https://www.gameblog.fr/article-lecteur_1742_interview-sur-les-etudes-en-game-design

Lorsque j'ai posé des questions à Pedrof sur ses études en gamedesign (lien plus haut), la discussion est partie dans plusieurs directions, donc l'échec dans le jeu vidéo. J'avais raté définitivement une quête annexe dans Dragon's Dogma, et ça m'avait comme soulagé... Dragon's Dogma n'a qu'une sauvegarde, on ne peut pas assuré ses arrières en entrant dans un donjon genre :"Bon si c'est trop dur et que je suis coincé, j'ai une sauvegarde de secours". Et sur le coup, le fait de réaliser une partie imparfaite m'a paru salvateur, ça donnait quelque chose de plus authentique et naturel à ma partie. Je ne me disais plus "Bon je reload pour la 5 fois cette maudite quête".

J'ai confronté cette idée avec Pedrof, qui de base à pointer du doigt toutes les limites, calculant mieux que moi les conséquences de pouvoir échouer définitivement dans les jeux vidéo, ce qui donne... ben ça :

Pedrof est en gras (et moi au régime lololol... )

Dans Heavy Rain, l'absence de possibilité de recommencer me semble une belle idée.

Penses-tu que le jeu vidéo devrait intégrer une mécanique d'échec pour nous sortir du cadre de la complétion à 100%, en éliminant par exemple la possibilité de revenir en arrière via une sauvegarde dans le cas où les conséquences d'un choix ne nous plaisent pas ? En somme nous sortir de l'obsession de "l'aventure parfaite" au profit d'une expérience plus naturelle où l'échec n'étant pas évitable, il est pris en compte dans certains cas ? Par exemple si on échoue à sauver tel PNJ dans un RPG, il est définitivement mort, on ne peut pas réessayer.

Dans Heavy Rain, je note qu'il ne s'agit pas de conséquences "gratuites", du genre, "ah t'as fait ça, un personnage est mort, tu peux plus revenir en arrière". Dans mon expérience tout pouvait avoir de l'importance pour que l'issue de l'histoire soit bonne pour mon personnage. Mon but dans Heavy Rain, c'était que mes quatre personnages finissent l'aventure en liberté, en vie et en bonne santé. Chaque choix que je faisais, je pensais que ça pourrait avoir des conséquences qui par effet papillon favoriseraient ou non le happy end de mes protagonistes, qui je le répète était mon objectif.

Déjà quand tu parles de complétion à 100%, si tu ressens ça dans un jeu, ça me semble déjà problématique pour la narration. Le personnage s'en fiche du 100%, c'est un enjeu typique de joueur (qui du coup se désynchronise de ceux de son personnage) alimenté par des défis annexes - sinon on ne parlerait pas de 100% mais juste de battre le jeu. Headhunter Redemption, tu ne peux pas le battre à 100%, tu peux juste le battre. Bien sûr maintenant avec les trophées, si tant est que tu les regardes, il y a toujours un pourcentage...

Si tu demandes si j'aurais aimé ne pas pouvoir recommencer à la fin de Mass Effect 2 quand mon équipière Kasumi est morte, je te réponds non. C'est arrivé sans que je comprenne pourquoi, à cause d'un choix que j'avais fait (sans doute, même pas sûr) que je ne savais pas qui était mauvais... Je me suis senti pris en traître, j'étais pas content que Kasumi soit morte parce que je l'aimais bien, j'avais aucune envie d'assumer ça. Heureusement le jeu m'a laissé recommencer pour pouvoir avoir l'histoire que je voulais grâce à une soluce sur internet. Mais là tu vois on est dans le cas où je l'ai pas vu venir, où j'ai pas compris pourquoi. On peut aussi penser à des choix fair-play, où t'es bien conscient du pour et du contre, voire à des phases de jeu dont tu sais que l'échec signera la mort d'un protagoniste. Et là deux cas se présentent : est-ce que ça aura un impact sur tes chances d'atteindre ton objectif ? Et puis quel est ton objectif, avoir 100% ou résoudre le conflit du protagoniste ? Je vois beaucoup de cas de figures, peut-être que tu pourrais préciser la question ?

En tout cas sinon, si on veut vraiment faire en sorte que le joueur se fiche du 100%, le plus simple reste de n'avoir aucun défi annexe, comme dans Headhunter Redemption.

En ce moment je me questionne beaucoup sur la notion d'échec dans le jeu vidéo. Dans Uncharted par exemple le jeu est construit de manière à te faire relever tous les défis pour arriver à la fin. Pourtant y'a des passages où on pourrait échouer définitivement, par exemple dans le 2 lorsqu'on essaye de sauver le journaliste blessé, le jeu choisit pour nous, mais au fond ça pourrait être le contraire ; son sauvetage serait déterminé par notre skill et le scénario en serait modifié. Et je me demande si ça serait pas une belle chose, si ça rendrait pas les jeux plus immersifs. Ça m'intéresserait plus en tout cas que de choisir si Jensen aime ou non sa belle-mère, car là j'aurais pas le choix, c'est en quelque sorte ma responsabilité pour avoir échoué.

Je me demande l'intérêt des scénarios à embranchement. Parce que c'est de ça qu'il s'agit : donner au joueur la responsabilité à des moments précis de l'histoire, de l'amener dans une direction ou une autre. Là si je te suis bien, tu fais la différence entre le choix en cliquant à droite ou à gauche, et la conséquence d'une tâche donnée au joueur dans le jeu, qui est soit accomplie soit ratée.

Avant d'aborder les façons d'implémenter l'influence du joueur sur le scénario, je pose la question : pourquoi des scénarios à embranchements ? Est-ce que c'est pour vivre autre chose que la narration traditionnelle ou est-ce qu'à ton avis ça pourrait être mieux ?

Il ne s'agirait pas de scénario à embranchement à proprement parler, mais plutôt que le scénario prenne en compte tes échecs et réussites à des moments-clés, sans forcément que l'histoire parte dans une nouvelle direction. Dans Infamous on nous raconte plus ou moins deux fois la même histoire, mais le caractère de Cole et les réactions des persos sont différentes, la teinte n'est pas la même. Je pense que ce serait plus dynamique d'inclure cela dans une seule partie et que ce soit influencé, non par nos choix narratifs ou moraux, mais par nos échecs et réussites. Comme ça on n'écrit pas le personnage à la place du jeu, il reste fidèle à lui-même "dans" les passages narratifs, mais notre participation est prise en compte.

L'idée c'est de faire son histoire à soi, mais sans avoir un plein contrôle. Tes échecs deviennent ceux du héros. C'est "à cause" ou "grâce à" toi, mais pas parce que t'as choisi.

Dans un jeu, tout n'est pas essentiel pour arriver au bout, une part du jeu pourrait supporter un échec définitif ; imaginons durant une quête annexe de RPG tu dois sauver un PNJ attaqué par des brigands, mais tu échoues, sa barre de vie tombe à zéro, et tu ne peux pas refaire la quête. J'ai l'impression que plus de ça dans les jeux permettrait de sortir du besoin de complétion qui, comme tu le dis, nous éloigne des objectifs du héros. Car la complétion vient moins du joueur que du jeu il me semble ; les statistiques, le nombre de coffres à trouver, Deus Ex Human Revolution qui par ses trophées et le quick save pousse vers l'infiltration quand le jeu permet pourtant plus de liberté et surtout de maladresse.

Comme j'imagine ton exemple pour la quête annexe de RPG, tu pourras toujours revenir à une sauvegarde antérieure. J'ai un exemple, ça se passe dans Yakuza 3. Il y a une quête qui consiste à obtenir un autographe d'une star coréenne en visite à Kamurocho, devant le cinéma. Il faut réussir à l'atteindre en doublant tout le monde sans toucher qui que ce soit. T'as trois tentatives pour le faire, si tu n'y arrives pas c'est terminé, la quête est ratée (soit dit en passant, elle est considérée comme "terminée", ce qui suffit pour le pourcentage de complétion, mais pas comme "réussie"). Le truc c'est que si t'as sauvegardé juste avant, tu peux recharger ta sauvegarde.

Pour que ça fonctionne, j'imagine donc qu'il faudrait des sauvegardes automatiques permanentes et ne pas laisser au joueur la possibilité de recharger. Là où ça me chiffonne un peu, c'est que j'imagine le décalage qu'il y aurait du fait de pouvoir mourir et recommencer avant, et celui de ne pas pouvoir recommencer une simple quête. Ça me paraît pas cohérent. Ça me paraît pas cohérent de laisser le joueur mourir et recommencer, et en même temps l'empêcher de recommencer une quête qu'il aurait échoué.

Même si on meurt souvent dans un jeu vidéo, on sait qu'idéalement le héros ne meurt jamais et arrive à la fin. La mort du héros/joueur est une mécanique de jeu qu'on peut difficilement contourner, et le premier Prince of Persia PS360 l'a juste déguisée en autre chose sous couvert d'originalité. Par contre le monde autour de lui, c'est différent ; si tel compagnon, à un moment donné, a sa vie entre les mains du héros/joueur, je pense que ça lui donnerait de l'épaisseur. Dans Red Dead Redemption, lorsque je perdais un bon cheval à cause d'une falaise ou d'un prédateur, ça m'ennuyait beaucoup, d'un point de vue de joueur certes, mais aussi parce que j'avais une sorte d'attachement envers un cheval performant que j'avais capturé et qui me plaisait.

Il faudrait que l'échec définitif ne soit pas basé sur la mort du joueur, mais sur celle d'un personnage ou d'un truc précis à accomplir. Sauver tel type avant la fin du timing, par exemple. Si on échoue, le type est mort mais nous on peut continuer à jouer, à poursuivre l'aventure, et le jeu nous empêcherait de revenir en arrière. En gros le joueur peut continuer à mourir, mais on pourrait avoir régulièrement des passages où l'échec n'est pas basé sur la mort du joueur, il concernerait plutôt le monde autour de lui qui lui n'est pas obligé de toujours répondre aux exigences des mécaniques de jeu.

Il y a des exemples où ça pose pas problème. Demon's Souls et Heavy Rain. Heavy Rain parce que tu peux aussi bien mourir que rater un combat et le jeu continue ; et dans ce jeu j'ai trouvé qu'il y avait une vraie tension de créée par le fait d'être à chaque seconde responsable de mes agissements, de mes choix et de mes échecs et de ne pas pouvoir revenir en arrière. Cet aspect "no retry" alors que j'avais bel et bien le défi de faire survivre mes personnages à la crise de l'enlèvement, c'était fort, c'était intense. J'avais pas le droit à l'erreur, et ce à chaque seconde.

Dans Demon's Souls il m'apparaît que ça serait tout à fait cohérent d'avoir des tâches qu'on peut rater définitivement. Il me semble d'ailleurs que quand on tue un PNJ, il est mort pour de bon (je peux me tromper, mais en tout cas c'est l'effet que ça m'a fait). Le jeu sauvegarde en permanence, et la mort fait partie de l'univers, donc jamais tu ne reviens vraiment en arrière. Mais il y a quelque chose qui me gêne dans le fait de pouvoir échouer définitivement une quête dans un jeu où tu peux mourir et recommencer en faisant comme si ta mort n'avait jamais eu lieu, comme dans Mass Effect 2. Sans compter les éventuels soucis du genre : ça sauvegarde automatiquement après la réussite ou l'échec d'une de ces quêtes, et tu te retrouves dans une région où t'as clairement pas le niveau pour affronter les monstres. Tu peux pas revenir en arrière vu que ça a sauvegardé, et t'es bloqué à un endroit qui est pas fait pour le niveau de ton personnage. Ça me semble problématique.

Juste une petite anecdote, ça m'a fait marrer dans Mass Effect 2 quand à la fin lors de la mission suicide, tu dois t'assurer de la survie en jeu de la personne que tu as choisi au préalable d'envoyer en mission d'infiltration, si elle meurt t'as perdu, et à la fin de cette phase de jeu selon d'autres choix effectués au préalable tu peux avoir une cinématique où cette même personne meurt et le jeu continue. Pas terrible je trouve.

Pour "battre le jeu" comme tu dis, on n'est pas forcé de le battre à 100%, de même un héros n'est pas forcément capable de tout réussir (à l'instar du joueur) ; l'essentiel étant qu'il parvienne au bout, mais pourquoi pas avec quelques plumes en moins et des séquelles déterminées par nos échecs, et non des choix ? Seulement les jeux encouragent la complétion, et toi comme moi on peut être influencés par des défis annexes ou des trophées qui nous sortent de l'aventure, nous déconnectent de ce qui importe. Dans ce sens je pense que proposer des cas où on peut échouer définitivement pour récupérer telle arme, ou sauver tel type serait un sevrage un peu pénible au départ, mais permettrait sur le long terme de se concentrer sur l'aventure, non sur la complétion. Parce qu'au final, rater tel ou tel truc, ce n'est pas si grave, et ça pourrait même faire partie intégrante de l'expérience de jeu.

Pourquoi pas, je suis d'accord avec toi. Mais après je me pose toujours la question du : est-ce que c'est mieux que la narration traditionnelle ou est-ce que c'est juste autre chose ? Est-ce que ça joue dans la même cour ? Est-ce qu'on irait pas vers la considération, je te cite, que le joueur est dans son écran et pas juste devant ? C'est des questions que je pose.

Tu sais il y a aussi des cas où compléter toutes les quêtes ça paraît indispensable à la progression, quand le jeu est très difficile. En faisant toutes les quêtes de Mass Effect 2, alors que je jouais en mode démentiel, j'avais pas vraiment l'impression de faire du zèle ou faire ça pour la complétion. J'avais besoin d'améliorer mes armes, mes boucliers, trouver toutes les améliorations du vaisseau pour que l'histoire se termine bien, sans parler des quêtes de personnage. Rendre les quêtes annexes vraiment utiles à la réussite de l'histoire, c'est aussi un moyen de nous garder dans l'aventure et d'éviter qu'on ait ce sentiment de faire les choses pour des enjeux qui nous sont propres et qui sont différents de ceux du personnage.

Ton idée, c'est de faire en sorte que les annexes puissent être ratées définitivement, mais déjà ça suppose que ces annexes ne sont pas vraiment utiles (je veux dire, indispensables dans la pratique) pour battre le jeu (ce qui n'est pas toujours le cas, selon le jeu et le mode de difficulté) et que la façon dont elles s'achèvent influence le scénario. Principalement je me pose deux questions : qu'est-ce que ça apporte à l'expérience narrative, et comment on pourrait mettre ça en place dans des jeux où il est commun de mourir et de revenir en arrière comme si on n'était pas mort.

Après si on veut éviter le phénomène de complétion, les développeurs pourraient virer de leurs jeux toutes leurs statistiques, leurs tableaux, leurs trophées, leurs défis quand ils sont inadaptés à l'expérience qu'ils cherchent à créer. Heavy Rain n'affiche rien de ça, j'ai pas regardé les trophées, le jeu n'a aucun défi annexe, et à aucun moment j'ai été dans une logique de complétion. J'avais un objectif, le happy end pour tous mes personnages et c'est tout.

Évidemment cette idée ne serait pas valable pour tous les jeux, ce serait peut-être même un genre, et tu soulèves des limites pertinentes, d'ailleurs comme pour les choix de dialogues ou moraux qu'on voit partout et qui généralement ne donnent qu'une illusion d'immersion plus grande parce que ce n'est pensé que superficiellement.
Moi je me dis juste que les ingrédients actuels ne sont peut-être pas mauvais dans l'absolu ; influencer le cours du jeu, pourquoi pas ? J'ai juste pas encore vu de système où ça fonctionnait vraiment.
Comme toi je n'aime pas avoir le contrôle de la personnalité du héros ou de l'histoire, alors je me dis que le plus approprié pour avoir une expérience dynamique, une histoire sur laquelle le joueur a un impact, ce ne serait pas basé un système de choix narratifs, mais un système de conséquences par rapport à nos actions, ou disons à certaines actions.

 C'est typiquement ce que faisait Heavy Rain en fait. Dans le jeu t'avais plein d'épreuves que tu pouvais plus ou moins bien réussir voire rater, et tu continuais le jeu malgré cela, en devant faire avec. Autant j'ai trouvé ça intéressant pour la tension que ça apportait - l'objectif du happy end est menacé constamment, autant ça me pose un vrai problème.

Si on prend un exemple dans un jeu d'aventure, où à un moment tu dois sauver un personnage, tu échoues, t'as conscience que tu pouvais y arriver et t'assistes ensuite à une cinématique où le héros déprime de pas avoir réussi. Moi ce que je me dirais c'est "olol c'est de ma faute". Le personnage aurait beau être en train de se remettre en question du fait de son échec, moi je saurais que c'est du chiqué puisque s'il a perdu c'est juste que j'ai pas assuré (ou que j'ai volontairement fait en sorte de perdre).

Personnellement je ne croirais plus à l'histoire à ce moment-là puisqu'elle m'apparaîtrait comme une mascarade, j'aurais l'impression d'être une sorte de dieu dans une autre dimension qui tire les ficelles de la vie du personnage, fait ce qu'il veut ou peut avec. Ça me renverrait à ma condition de joueur, mais de joueur dans un bac à sable, qui manipule la vie de gens virtuels, pas de joueur qui vit l'histoire d'un personnage.

Le type croit qu'il a son libre arbitre, mais en fait non c'est une marionnette humaine entre mes mains - un concept que j'ai d'ailleurs beaucoup de mal à me représenter, ça me fait penser au scénario de Star Ocean 3. En tout cas Heavy Rain m'a donné cette impression et de fait je n'ai pas cru à ses personnages et le jeu ne m'a rien raconté.

A côté de ça, le principe de devoir faire avec ses erreurs je le trouve très intéressant. Dans Doom 3 par exemple, sur Xbox (c'est important de le préciser parce que les niveaux sont plus courts), il m'apparaît comme une vraie erreur de game design de donner la possibilité au joueur de sauvegarder quand il veut. On devrait avoir une sauvegarde auto en début de niveau et puis c'est tout. Le jeu n'est pas injuste, on a pas mal de munitions et on ne meurt pas instantanément, c'est pas une progression par l'échec. Dans de telles conditions, devoir avancer et faire avec par exemple deux chargeurs de mitraillette gaspillées parce qu'on a fait n'importe quoi, ou bien 50% de santé en moins, ça me parait très intéressant. Chaque action que l'on fait - chaque choix - devient d'autant plus cruciale que l'on n'a pas envie de revenir au début du chapitre et qu'on ne peut pas "défaire" les mauvais choix que l'on a fait lors de la précédente escarmouche.

Donc pouvoir faire des erreurs et devoir vivre avec je dis oui, parce que ça met de la tension dans le jeu - c'est d'ailleurs pour ça que je considère Heavy Rain comme un plutôt bon jeu. Mais que les erreurs que l'on fasse influencent tout ce qui relève de l'écriture, au lieu de se limiter au système de jeu, ça me semble un mauvais plan pour le game designer qui cherche à raconter l'histoire du héros au joueur.

Oui c'est toujours le problème ; si tes actions influencent l'histoire, tu peux te forcer à échouer exprès et c'est un peu naze effectivement. Comme dans les choix moraux d'ailleurs, où tu peux te forcer à prendre une voie qui ne t'intéresse pas en tant que personne, mais qui peut rassasier ta curiosité de joueur et ça devient superficiel. C'est ce que j'ai ressenti à la fin de Silent Hill Downpour, et ça me gave un peu qu'il y ait 6 fins différentes (merci Youtube d'exister) ; comme il y a pluasieurs versions de l'histoire, quelle est la bonne ? Finalement aucune, de mon ressenti.

Assumer ses erreurs ou échecs par contre, ça me semble une idée sympa. Dans Army of Two quand tu échoues à sauver des otages, tu peux recharger au dernier checkpoint 5 secondes avant, et je trouve ça idiot. Non seulement tu es très encouragé à le faire car les otages rapportent du fric, mais en plus ça réduit à néant la notion d'échec, comme pour le quicksave, car t'as aucun effort à fournir. C'est pas comme si tu recommençais 10 minutes avant quoi.