Streets of Rage Mr. X Wallpaper by ~artsy2012

Il est parfois étrange de constater qu'en dépit d'immenses qualités ludiques, certaines licences phares d'une époque n'ont jamais connu de suites, et ont disparu aussi brutalement qu'elles sont apparues, pour des raisons que la raison ignore. C'est le cas de la trilogie griffée Sega que nous allons aborder aujourd'hui ; Streets of Rage (Bare Knuckle : Ikari no Tekken au japon). Née et morte avec la Megadrive, cette série aura été l'une des plus populaires de la machine. Bien qu'elle ait aussi été adaptée ou portée sur de nombreux autres supports, cette dernière reste son support de prédilection. La licence reste à ce jour l'une de plus appréciées par la communauté des rétro-gamers et plus particulièrement par les adorateurs du Beat them all. Sa disparition soudaine après le troisième volet reste un mystère insolvable.

Chronologie de la série

Streets of Rage : 1991

Streets of Rage 2 : 1992

Streets of Rage 3 : 1994

En seulement trois épisodes sortis en l'espace de 3 ans, Streets of Rage s'est imposé comme la référence absolue en matière de Beat'em all sur 16 bits (surtout grâce au deuxième opus) avant que ce genre ne décline quelque peu avec l'arrivée de la 3D vers le milieu des années 90, le temps que quelques grands titres ne viennent redorer son blason quelques années plus tard. On pense notamment à l'excellente série Devil May Cry de Capcom, ou plus récemment les très plébiscitées licences God of War chez Sony et la série desBatman Arkham (AsylumetCity) signée Rocksteady.

Il va sans dire que Streets of Rage, qui fait son entrée fracassante sur Megadrive en 1991, reprend à son compte les meilleurs éléments mis en place au milieu des années 80 par les classiques du genre pour fournir à la jeune machine de Sega l'un de ses plus grands défouloir vidéo-ludique. Techniquement très abouti malgré le fait qu'il arrive assez tôt dans l'histoire de la machine, le soft de Sega AM7 propose principalement d'arpenter des environnements urbains très détaillés et colorés afin de se friter avec des personnages peu recommandables, faisant alors office de référence graphique et ludique quant a ce qu'il est possible de produire sur cette console.

Représentant le fleuron de la castagne urbaine sur Megadrive, Streets of Rage naquis des mains expertes des petits gars du studio de chez Sega AM7 - plus connu sous l'appellation Team Shinobi en référence au tout premier jeu de l'équipe mettant en scène le célèbre ninja Joe Musashi - et devient rapidement un véritable classique de la baston de rue. Raison supplémentaire de sa popularité, notamment en Europe : le jeu est disponible en bundle avec la Megadrive 2 (le « Mega Games 2 Combat Pack »commercialisé en janvier 1992) sur une compilation qui contient aussi The Revenge of Shinobi et Golden Axe. Petit retour sur l'un des meilleurs simulateur 2D de distribution de châtaignes de l'histoire du jeu vidéo.

Un peu de technique

Afin de donner la juste impression de profondeur caractéristique de nombreux beat'em all de cette époque, le défilement différentiel (ou Parallax scrolling en anglais) à plusieurs plans est utilisé. Il permet de superposer divers calques 2D à des vitesses différentes, pouvant donner un effet de profondeur aux décors lors des mouvements des personnages. Le meilleur exemple de l'exploitation réussie de cette technique est sans doute l'excellent Shadow of the Beast (Psygnosis, 1989 sur Amiga), véritable bombe technique superposant pas moins de 13 plans à l'écran !

Utilisé dans un beat'em all tel que Streets, cet effet de profondeur permet de faire intervenir plus d'ennemis à l'écran - qui surgissent d'un bar, d'un garage, d'une allée sombre - et de complexifier le rendu des environnements traversés. C'est le joueur qui initie le déplacement à l'intérieur du niveau, imprimant de ce fait son propre rythme et dynamisant grandement l'action affichée dans la zone, bien qu'il soit impossible de revenir en arrière une fois l'indication « Go » franchie.

De Renegade à Double Dragon en passant par le cinéma

Mais qu'est-ce donc que cette série, au juste ? A la base, rien de grandement original puisqu'il s'agit d'un beat them allbattez-les tous ») de plus, à savoir un sous-genre du jeu d'action. Pour les néophytes, le genre - qu'on peut aussi définir par les termes anglo-saxons scrolling fighter - met le joueur aux prises avec une horde d'ennemis qu'il faut tous vaincre pour pouvoir évoluer ,dans les niveaux. Le terme scrolling fighter prend donc tous son sens puisqu'on évolue généralement dans l'environnement de façon horizontale. Proposant une zone d'action pour un ou deux joueurs, ces derniers doivent la plupart du temps rester dans le cadre de l'écran pour que chacun des joueurs puisse contrôler son avatar sans gêner l'autre et surtout, sans recourir au split-screen. Lorsque la zone est enfin débarrassée tous ses bandits, une petite flèche « GO » vous enjoint généralement à aller de l'avant. Enfin, à aller à droite quoi... sauf quelques rares fois ou les déplacements verticaux seront de la partie (ascenseurs, monte charges, etc)

On s'accorde à dire dans les « milieux autorisés » que le précurseur du beat'em all moderne axé sur la baston urbaine est le jeu Renegade (version occidentalisée du jeu japonais Nekketsu Kōha Kunio-kun sorti en 1986 sur borne d'arcade), fortement inspiré par le film The Warriors de Walter Hill (1979) qui nous conte l'histoire d'une guerre des gangs en plein New York. Il y d'ailleurs fort à parier que ce film fut aussi l'une des sources d'inspiration pour l'ambiance générale des Streets of Rage, tout comme le célèbre Bloodsport (1988)avec Jean-Claude Van Damme.

Les thèmes de la vengeance et de la lutte contre le criminalité sont déjà à l'ordre du jour. On retrouve même dans Renegade une séquence d'attaque de motards qui peut faire penser toutes proportions gardées au film Mad Max (1979) premier du nom. Cette séquence originale de gameplay à d'ailleurs été reprise dans Streets of Rage 2, dans le niveau 2 (le pont en construction). Bien qu'il n'ait pas été le premier beat'em all de l'histoire, Renegade servira de modèle à tous les jeux du genre à venir, de par les nouvelles possibilités de déplacement offertes aux personnages dans un espace donné et au dynamisme exemplaire des combats.

The Warriors sera adapté par Rockstar en 2005 sur Xbox et Ps2.

Dans la droite lignée thématique de Renegade, une autre licence émerge, à savoir Double Dragon en 1987 sur borne d'arcade. Il introduit le premier une feature importante, composante essentielle qui donnera une nouvelle impulsion au genre ; le mode deux joueurs. Il est désormais possible pour la première fois dans l'histoire du beat'em all de coopérer pour faire face ensemble aux hordes de loubards qui vous assaillent, ou bien tout simplement de vous foutre sur la tronche à la manière d'un jeu de combat en 1 Vs 1 si le cœur vous en dit.

Streets of Rage Vs Final Fight !

Mais la référence ultime, le modèle de gameplay dont Streets of Rage s'inspire le plus est sans conteste le jeu d'arcade Final Fight, édité et développé par Capcom en 1989. Je parle bien de la version arcade, car le portage de 1990 sur Super Nintendo se voit privé de beaucoup de choses, à commencer par l'essentiel : son mode multijoueur ! pour des raisons techniques sans doute, il n'y a également plus que deux personnages jouables contre trois sur borne d'arcade. Cody et Haggar sont préférés sur consoles de salon, alors que Guy l'adepte du ninjustu est écarté de la cartouche, ce qui retranche grandement l'intérêt du titre. La version arcade du hit de Capcom, explosive et extrêmement nerveuse fait immédiatement office de référence absolue en la matière, reléguant Double Dragon au second plan tant le concept améliore la formule du soft de Technos sur tous les plans.

C'est donc bien sur les bases du monstre de Capcom que Sega lorgne, en souhaitant établir la même formule que le jeu d'arcade sur sa Megadrive. L'atout incontournable pour reprendre la main sur Nintendo en la matière ? Un mode multijoueur qui lui confère une énorme plus-value par rapport au portage incomplet de Final Fight sur Super Nes ! Dans le fond comme la forme, les jeux se ressemblent beaucoup au niveau de la progression, affichant chacun un niveau de détail des sprites similaire (bien que les personnages soient un peu plus gros et les animations un poil plus fluides sur FF) et des archétypes d'ennemis assez semblables dans l'esprit. Tous deux possèdent des éléments destructibles qui recèlent divers bonus (soins, vies, armes). Les animations des nos avatars lors de leurs diverses acrobaties en mêlée ou lors de leurs déplacements sont également plutôt similaires. Bref, les points communs sont trop nombreux pour être énumérés ici, mais il serait en tout cas d'assez mauvaise foi d'affirmer que sans Final Fight, Streets of Rage aurait été aussi abouti dans le fond comme dans la forme.

Streets of Rage: Quand on arrive en ville...

Incarnant au choix Adam Hunter, Axel Stone ou Blaze Fielding - tous trois jeunes ex-flics aux méthodes musclées ayant déposés leurs badges pour rendre justice eux même - le joueur doit « nettoyer » la rue de ses petites frappes envoyées foutre le boxon par le grand vilain de service de la série : Mr X, le chef du crime organisé. Le choix du personnage de départ n'a que peu d'influence sur la suite des événements et ne modifie pas fondamentalement le gameplay, si ce n'est qu'il induit quelques légères variations dans le style des attaques et les déplacements des protagonistes.

Ainsi, Adam qu'on ne voit que le temps de cet opus (il se fait capturer par les sbires de Mr. X par la suite) incarne le gros costaud de la bande, ayant des déplacements plus lents mais à la force brute plus importante, alors que la jeune et agile Blaze virevolte plus aisément dans les airs mais cogne sensiblement moins fort. Axel enfin, se déplace un peu plus vite que ses collègues. Finalement le gameplay des trois héros s'avère presque identique et n'influe pas vraiment sur la difficulté, la prise en main des trois restant assez similaire lors des phases d'action pure. En sus, il est possible de combiner physiquement les attaques des personnages lorsque l'on joue à deux pour produire des combos dignes du plus grand cabaret du monde. A noter aussi que le nombre d'ennemis est très exactement doublé lorsqu'on décide de se lancer à l'assaut de la rue aidé d'un pote. Logique.

En plus de la bagarre au corps à corps, nos apprentis gardiens de la paix peuvent aussi utiliser certains éléments du décors (en détruisant certains objets, comme des boites aux lettres par exemple) pour en découdre avec la vermine : ainsi barres de fer, tessons de bouteille et autres objets contondants seront disséminés tout le long du parcours pour varier un peu le gameplay. Le character design joue un peu avec les gros clichés des films d'action des années 80 puisqu'il propose grosso modo des adversaires « hauts en couleur » : punks à crête, loubards et types patibulaires (mais presque), ninjas, catcheurs, cracheurs de feu, clowns jongleurs, femmes vêtues de cuir et armées de fouets... (aux allures SM) etc. Certains ennemis comme les femmes armées de fouets proviennent d'ailleurs de Renegade. Si nos bons samaritains en prennent un peu trop plein la tronche par ce joyeux comité d'accueil, il est possible de récupérer périodiquement de la nourriture de ça de là en défonçant des barils (gigots et pommes pour faire remonter la barre d'énergie) et même parfois des vies supplémentaires plus difficiles à obtenir.

En cas de gros coup dur il est possible en une simple pression de bouton d'appeler une unité de police en renfort, qui lance alors d'un peu plus loin une attaque de zone bombardant directement le radius infesté de méchants pas beaux. Le scrolling défile alors rapidement vers la gauche pour nous montrer l'arrivée en trombe du véhicule, qui au passage est un hommage à ESWAT: Cyber Police, jeu d'action de type run & gun édité par Sega en arcade en 1989. La plupart du temps cette attaque bonus tue n'importe quel ennemi lambda et amoche très sérieusement le ou les boss de fin de stage. Cette attaque annexe n'est disponible qu'une seule fois par vie et par personnage, il convient donc d'en faire le meilleur usage possible. On a déjà système semblable par le passé dans Golden Axe, un autre beat them all développé par Sega en 1989, dans lequel il était possible d'accumuler des potions magiques en cours de route pour lancer d'une simple pression de bouton un sort ravageur sur le champ de bataille. Cependant, à l'inverse de ce dernier, Streets of Rage ne permet qu'un seul niveau d'attaque spéciale possible.

Fait tout à fait amusant pour l'époque : si le jeu est parcouru à deux, il est possible une fois le repère du fameux Mr.X atteint, de se battre l'un contre l'autre pour devenir le nouveau bras droit du baron de la pègre. S'en suit alors de manière tout à fait inattendue un duel entre les deux protagonistes, ce qui signifie la mort pure et simple pour l'un d'entre eux à la fin de l'aventure !

Streets of Rage 2: Le retour de Mr. X

C'est bien connu, la ville ne dors jamais... Et le crime organisé non plus. C'est donc avec une certaine « logique » que l'on retrouve le diabolique Mr X dansStreets of Rage 2 (1992), - plutôt irrité d'avoir pris une tannée dans l'opus précédant par nos « action men » - de retour à la tête du syndicat du crime de la métropole fictive. Il décide de kidnapper Adam, le gros costaud de la bande, afin d'attirer le reste de la troupe dans son antre.

Qu'à cela ne tienne, Eddie « Skate » Hunter, le frère d'Adam et Max Thunder, le nouveau gros costaud (mais super balèze cette fois, attention rien à voir !) viennent prêter main forte à Alex et Blaze, de retour dans cette itération pour venir en aide à leur ami. A noter que Max n'est pas présent dans les portages Game Gear et Master System du jeu. Côté gameplay, On note une évolution du système de spécialités bonus : exit la voiture de flic balançant la sauce à distance, cette fois chaque protagoniste dispose d'un coup surpuissant, à la façon d'une attaque combo dans un jeu de combat type Street Figher II. Cette nouvelle aptitude est à double tranchant cependant : chaque utilisation d'un super coup grignote un peu la barre de vie ! Autant dire qu'on réfléchit à deux fois avant de balancer une super mandale de la mort dans les gencives d'un bandit lambda. Les coups et les prises ont été étoffés et permettent notamment d'effectuer roulades, super punch et autres glissades permettant encore plus d'interactivité. Le soin porté aux animations des sprites et à la fluidité des mouvements franchit un grand cap qualitatif par rapport à l'opus originel. La bande son, véritable hymne à la baston hallucinante de qualité, n'est pas en reste et colle parfaitement à l'ambiance, une fois de plus. Nous reviendrons sur ce point dans un paragraphe dédié à l'univers sonore un peu plus tard.

En plus d'une vitesse d'animation revue à la hausse et de sprites plus grands pour les personnages, Street of Rage 2 s'évertue à améliorer chaque compartiment de jeu de l'opus original et se veut encore plus grisant à parcourir. Pour plus de lisibilité sur le champ de bataille, chaque ennemi possède désormais son propre nom et sa barre d'énergie. Pratique, pour savoir ou donner de la tête quand l'action fait rage. Le placement de ces derniers est encore une fois des plus travaillé, allant du loubard du dimanche allongé sur un banc dans la rue, au petit malin surgissant d'une bouche d'égout pour mieux nous cueillir à froid.

Le découpage des niveaux est un peu différent puisque l'on traverse parfois diverses zones (intérieures et extérieures) au cours d'un même stage, entrecoupée par quelques sous-boss (pour la première fois) avant de faire face au vrai gros vilain de fin de tableau. Cette ouverture des niveaux offre davantage de diversité et renforce l'impression d'évoluer dans des environnements interconnectés. Ce jeu est une franche réussite en plus d'être une suite extraordinaire ; très certainement le plus équilibré et le plus fun de la saga !

Streets of Rage 3: Mr. X ne meurt jamais

Un an plus tard, soit en 1994, Sega récidive une dernière fois et propose avec Streets of Rage 3 le dernier volet des aventures nos gentils guerriers de la nuit. Mr.X, encore lui, décide d'innover un peu puisque ses plans précédents se sont tous conclus par de cinglants échecs. Cette fois, il met sur pied un stratagème très différent qui pourrait bien lui octroyer une victoire totale et définitive sur les forces du bien : Le bougre prépare le remplacement de tous les fonctionnaires de la ville par des cyborgs, rien que ça !

Dr Zan, lui aussi cyborg de son état mais du bon côté de la barrière, vient en aide à nos héros, dont la vie n'est décidément pas un long fleuve tranquille. Il remplace donc au pied levé le colosse Max, qui disparaît mystérieusement de l'écran de sélection des personnages pour cet opus. Premier point important concernant SoR 3 : l'apparition de nombreuses cut-scenes qui viennent ponctuer le récit de nos héros des temps modernes. Assez anecdotiques dans l'ensemble, ces dernières n'apportent que peu de peps à l'intrigue et servent plus à remplir les espace vides entre les niveaux qu'autre chose. On salue tout de même la volonté d'apporter un brin de scénario à l'ensemble de la part du studio, bien que le tout flaire à plein nez la bonne vieille série Z !

Au menu de cette dernière incartade dans les rues de la métropole de Mr.X, peu ou prou la même chose, dans la mesure ou ces pseudos cyborgs ne représentent qu'une très faible partie des adversaires rencontrés. Pire encore, la plupart d'entre eux sentent le réchauffé puisque directement importés des deux premiers volets (punks, voyous lambda, cracheurs de feu, etc).

La véritable nouveauté est à chercher du côté des animations et des possibilités de déplacement, optimisées depuis Streets of Rage 2. En pressant rapidement deux fois de suite sur la touche de direction, notre avatar peut maintenant taper un sprint pour se retrouver en un clin d'œil à l'autre bout de l'écran. De même en pressant les boutons haut ou bas tout aussi rapidement, on peut effectuer des roulades pour changer d'axe. Il est maintenant aussi possible d'accumuler de l'énergie (petites barres grises à côté de la jauge de santé) afin de donner des super coups (introduits dans SoR 2) sans entériner sa barre de santé. Même les armes ont droit à une petite barre de durabilité dans cet épisode.

Sans être particulièrement originaux, les niveaux, au nombre de 7 (5 en mode facile), présentent au moins la particularité d'être bien distincts les uns des autres, ce qui donne un semblant de renouveau malgré le sentiment naissant de répétitivité qui commence à se faire sentir dans la saga. On salue la possibilité de débloquer deux personnages cachés - ce qui porte tout de même le total à 6 combattants - et les fins multiples (sachant qu'une seule d'entre-elles peut être considérée comme la « bonne » fin) qui donnent une bonne rejouabilité à ce soft.

Fait amusant : un mini boss du nom de Ash à été retiré des versions occidentales de Streets of Rage 3 (Bare Knucke III au japon) parce que son allure efféminée, jugée trop osée (le personnage semble tout droit sorti d'un clip des Village Poeple) était inappropriée à l'époque ! Sans doute un coup de Frigide Barjot avant l'heure.

Edit : Les images sont tirées de la version iOS.

Portages et ressorties

Bien qu'ils aient été développés avant tout pour la Megadrive à l'origine, les Sreets of ont aussi été logiquement adaptés sur bon nombre de machines de la firme americano-japonaise grâce à l'immense succès rencontré par la franchise de par le monde. Ainsi, des versions Arcade (Mega-Tech et Mega-Play), Master System, Mega-CD et Game Gear ont vu le jour. Une version iOS est même disponible pour tous les SoR (quasi injouable en multi touch cependant).

L'intégralité de la trilogie s'est vue portée sur la console virtuelle de la Wii en 2007, alors que Streets of Rage 2 a bénéficié d'une ressortie de qualité sur le PSN et le XBLA en 2011. En plus d'avoir intégré des trophées et succès, ce portage à également incorporé un mode en ligne permettant à deux joueurs de faire l'aventure a distance, à la manière du mode local de la grande époque !

Une bande originale exceptionnelle

Qu'on se le dise, l'identité de la série est en très grande partie due aux compositions irrésistibles de Yuzo Koshiro. Si certains compositeurs de musiques de jeux vidéo sont aujourd'hui connus reconnus pour l'apport immense qu'ils ont apporté à l'industrie, - on pense par exemple à Nobuo Uematsu ou Akira Yamaoka - pour l'époque il est extrêmement rare qu'un musicien soit autant mis en avant dans la conception d'un jeu. En lieu et place du nom du créateur du jeu, c'est tout bonnement le nom de Koshiro qui figure sur l'écran titre de chacun des épisodes ! Du jamais vu jusqu'alors. Et pour cause, le bonhomme signe une trame sonore en parfaite symbiose avec les environnements traversés. Chaque level dispose de sa propre ambiance (jazzy dans les bars, disco dans les night clubs, etc.) et la musique des boss, entraînante à souhait, colle parfaitement avec le climat d'insécurité qui règne dans les rues de la ville de Mr X !

Déjà à l'origine de la B.O de Sonic The Hedgehog (version 8 bits en 1991, Master System et Game Gear) ou bien encore de celle de The Revenge of Shinobi (1989) à peu près à la même époque, l'homme à également participé à l'élaboration de la bande son de la sublime œuvre inachevée de Sega, j'ai nommé Shenmue (2000)! Plus qu'une musique d'exception, c'est carrément l'identité sonore de la saga Streets or Rage qui est véhiculée au travers ces compositions d'excellente qualité pour le support. Du point de vue des effets sonores, on remarque quelques analogies avec ceux de l'univers de Shinobi, et cela n'est pas un hasard puisque le jeu à été développé par le même studio.

Il faut bien reconnaître que l'homme réussi à insuffler à la trilogie toute sa saveur grâce à des compositions diaboliquement originales. S'inspirant de la musique électronique en vogue au début des années 90 mais aussi de la musique afro-américaine et d'un peu tout ce qui lui passe par la tête, Yuzo Koshiro (assisté deMotohiro KawashimasurSoR 2 et 3) surprend les détracteurs de la Megadrive et prouve à tout le monde qu'il est possible de faire des merveilles avec le processeur sonore de la machine, qu'il exploite comme personne auparavant.

Sa fusion entre les divers courants musicaux sur lesquels il travaille est même jugée très en avance sur son temps par de nombreux observateurs à tel point qu'il devient lui même une grande source d'inspiration pour des artistes évoluant en dehors du milieu du jeu vidéo. Petit bémol concernant la musique de Streets of Rage 3, qui déconcerte quelque peu à cause de choix radicalement différents de ceux pris pour les deux premiers épisodes. D'avantage influencée par la techno, l'abstract ou la trance, la trame musicale expérimentale de l'épisode final se veut assez anxiogène et tranche ainsi avec les mélodies et les rythmes nettement plus dance-electro-jazz employés jusqu'alors dans la série.

Pour finir sur une anecdote amusante concernant Yuzo Koshiro, sachez que l'homme est également à l'origine du thème musical de la chaîne de télévision francaise Nolife !

Le remake non officiel interdit par Sega

En 2012, après 8 ans de travail acharné sortait le non officiel Streets of Rage Remake, un jeu crée de A à Z par une communauté de fans, sur PC. Le jeu se voulait être une version ultime du grand beat'em all de Sega ayant fait les beaux jours de l'ère 16 bits.

Ce remake non officiel permettait de contrôler pas moins de 19 personnages issus des différents épisodes, revisitant de fait les niveaux des 3 opus officiels dans le style graphique de l'époque. Le gameplay était un mix réussi entre tous les volets de la saga. Proposant un nombre hallucinant de 103 niveaux et 64 types d'ennemis, ce travail colossal n'a pourtant pas été vu d'un très bon œil par Sega, qui demanda son retrait du net peu de temps après sa mise à disposition, prétextant un droit de propriété intellectuelle bien légitime. Dommage, quand on voit la qualité du rendu final !

Le remake officiel annulé en 2012

Aux dernières nouvelles, le développeur Ruffian Games (Crackdown 2, Kinect Star Wars) était en train de travailler jusqu'en 2012 sur un remake officiel en 3D et HD de la célèbre licence laissée pour morte depuis près de 20 ans déjà. Finalement jugé insatisfaisant par les têtes pensantes de chez Sega, le projet des développeurs fut purement et simplement annulé, sans autre forme de procès.

Assez proche de Fighting Force (1997, Psx) dans l'esprit, Il est possible de voir un court extrait de ce que cela aurait donné dans cette vidéo présentant un prototype de la bête.