Le tutoriel (ou tuto pour les
intimes) est une composante de jeu primordiale et pourtant on en parle très
rarement. Après tout, si cette génération de jeu (et de matériel) a bien prouvé
une chose, c'est que l'accessibilité est essentielle pour élargir le public
touché par les jeux et que des jeux profonds et complexes ont su se montrer
très accessibles grâce à un apprentissage géré à la perfection.

World of goo, un jeu profond mais très accessible.

Je profite de cette semaine où
j'ai justement travaillé pas mal sur le nouveau tutoriel de Dofus-Arena pour
écrire un petit ticket là-dessus et recueillir vos avis sur ce qu'est pour vous
un bon tuto.

Pour moi un bon tuto est un tuto
qui vous apprend progressivement (si possible à votre rythme) les mécaniques du
jeu et que vous n'avez pas envie de zapper tellement il est ennuyeux. Bien sûr,
j'enfonce des portes ouvertes avec cette définition du bon tuto et tout le
monde doit se dire sensiblement la même chose, mais alors pourquoi est-ce donc
si difficile de créer un bon tuto ?

Baan acceuille les joueurs de Dofus Arena.

De nombreux facteurs rendent la
création des tutos de jeux vidéo bien plus complexe qu'il n'y paraît :

D'abord, il y a le fait que
disposer d'un savoir, ne veut pas forcément dire qu'on peut le transmettre
facilement, tout le monde ne s'improvise pas enseignant après tout. Ainsi, même
si un game designer connait parfaitement son jeu, il est parfois bien difficile
de se mettre à la place d'un joueur qui n'a peut-être même pas le « bagage
de base » pour affronter le jeu.

Avec Arena par exemple, il faut
s'imaginer que peut-être le joueur n'a jamais joué à un Final Fantasy tactics ,
un disgaea ou tout autre tactical RPG (le pauvre), du coup les notions d'affrontements
tour par tour de base doivent être abordées dans le tuto en même temps que les
notions plus spécifiques du jeu comme les points d'actions, de mouvement, la
localisation des dégâts suivant l'orientation des adversaires, etc, ...

Baan glisse des astuces importantes au fur et à mesure du tuto.

Ensuite, il y a la façon de
transmettre ce savoir. Les game designers sont souvent les premiers à vouloir
promouvoir l'apprentissage par le jeu. Apprendre en s'amusant est certainement
la meilleure des façons d'apprendre et d'ailleurs toute tâche peut être rendue
amusante si une notion ludique lui est associée.

Hors, paradoxe énorme, on arrive
parfois à rendre l'apprentissage des mécaniques de nos jeux extrêmement
ennuyeux en « oubliant » que cet apprentissage doit aussi être un jeu
au final. Cela se traduit souvent par un long monologue ou de longs textes à
lire qui n'impliquent pas le joueur et oublient aussi toute forme de
récompense.

Claptrap me fait tellement rire que d'office j'écoute ce qu'il raconte.

J'ai dit qu'on
« oublie » l'importance de rendre ludique l'apprentissage des
mécaniques  de nos jeux, en fait c'est
surtout un problème de production (de temps de production même).

En effet, il faut bien comprendre
qu'en toute logique, même si le tutorial est souvent la première chose à
laquelle le joueur est confronté, il est généralement développé par l'équipe de
production le plus tard possible. Cela vient du fait que jusque dans les
derniers moments de la production, des changements peuvent intervenir et si
minimes soient-ils (comme la refonte d'une interface) ils vont souvent impacter
le tutoriel. Qui plus est, on a besoin lors de l'élaboration du tutoriel
d'avoir la meilleure vision possible de notre jeu, hors on ne l'a qu'à la fin
de la production.

Là où le bât blesse, c'est que
faire un bon tutoriel a parfois un coût énorme. Souvent il faut développer des
fonctionnalités spécifiques qui ne servent que dans cette phase, par exemple un
guide qui vous accompagnera, viendra pointer des endroits de l'interface sur
lesquels vous devez cliquer.

Ca parait simple, mais ces interractions prennent longtemps à développer.

Typiquement pour Arena, on
aimerait envoyer le joueur dans son premier combat et que Baan, notre petit démon
instructeur lui dise « vas-y clique sur la case devant toi pour te
rapprocher du monstre puis sélectionne ton attaque et clique sur le monstre
pour l'attaquer ». Il faudrait alors que le jeu attende que le joueur
fasse l'action voir lui rappelle ce qu'il doit faire si il constate que pas mal
de temps s'écoule sans que le joueur ne bouge.

Ca peut paraitre simple comme ça,
mais sur Arena un joueur a un certain temps pour agir (30 secondes) et rien
n'est prévu dans le moteur pour laisser une infinité de temps au joueur jusqu'à
ce qu'il accomplisse l'action ou pour afficher un autre personnage (le guide)
pendant l'action qui en plus doit suivre un script.

Du coup, alors qu'on est
actuellement en fin de production sur le développement de la première extension
d'Arena on se retrouve à devoir choisir entre allouer des personnes sur le tuto
ou sur certaines des nombreuses fonctionnalités que l'on aimerait pouvoir
inclure dans cette extension mais dont on devra se passer par faute de temps.

Voila comment on se retrouve
à  devoir designer un tuto qui soit le
plus intéressant possible, mais qui ne coûte pas non plus trop cher en
développement. Malheureusement pour nous, faire un tuto pour un jeu uniquement
pvp en ligne comme Arena est encore plus complexe.  On ne peut pas utiliser les techniques qui
ont prouvés leur efficacité dans les jeux solos comme par exemple
l'apprentissage façon Zelda (le joueur débloque petit à petit au cours de
l'aventure des nouveaux objets qui apportent une nouvelle mécanique de jeu
apprise à ce moment là).

Bioshock, les nouveaux mécanismes sont expliqués simplement et avec humour.

Au contraire, à cause de son
concept, Arena se doit d'être jouable avec toutes les fonctionnalités d'entrée
de jeu. De plus la courbe d'apprentissage est rude car en face de soi, c'est un
autre joueur sans pitié qui veut gagner. A une époque où les joueurs ne sont
plus habitués à la défaite, le jeu perd en accessibilité et est vite classé
comme jeu pour hardcore gamers (notez qu'un jeu pvp tactique est de toute façon
très hardcore, en ce sens l'aspect mignon des graphismes trompe la plupart des
joueurs).

C'est en partie pour lutter
contre ce problème de courbe d'apprentissage que nous avons créé un mode de jeu
où le joueur débloque ses sorts et équipement petit à petit et où avant de se
confronter à d'autres joueurs, il est invité à relever des petits défis qui
mettent chacun en valeur une mécanique de jeu singulière.

Cette approche nous semblait être
la solution ultime. Avec le recul, elle pause pas mal de soucis vu que le
joueur est exposé de force à ce mode de jeu où l'XP a un rôle important et peut
penser que tout le reste du jeu est comme cela. Au final, il risque d'abandonner
alors qu'il aurait adoré le mode « élite » où seul le skill du joueur
compte puisque chaque joueur a accès directement à tous les équipements et
sorts du jeu en n'étant restreint que par un budget (identique pour tous les
joueurs) dans la création de son équipe qu'il peut changer à volonté jusqu'à
trouver la tactique ultime (un peu comme si vous jouiez à un TCG comme Magic
mais où vous auriez toutes les cartes qui existent en autant d'exemplaires que
vous voulez).

Du coup, l'approche que je vais
tenter pour l'extension qui arrive est différente. Le joueur disposera d'une
petite île personnelle où son démon guide l'attend. Celui-ci lui proposera des
dialogues à choix multiples pour l'aiguiller vers le mode de jeu qui lui
correspond le mieux et vers un tuto composé de différents challenges pour
chaque mode de jeu. Du coup, si un joueur décide de ne pas faire tous les
challenges, il peut partir en combat directement et revenir après avoir perdu
pour refaire un challenge qu'il n'a pas intégré ou faire un challenge qu'il
avait passé. Idem quand il voudra tester un autre mode de jeu.

Un de mes documents de préparation de ces dialogues à choix multiples.

L'avantage de ce dialogue à choix
multiple est aussi dès le début d'expliquer les bases des TRPG uniquement aux
joueurs ne les connaissant pas, ce qui évitera qu'un joueur maitrisant les
bases passe le tuto alors que certains modules lui aurait été utiles.
L'inconvénient est que pour le coup, le tuto est moins « fondu dans le
jeu » et revêt plus un aspect scolaire.

Et vous au final, quels sont vos
tutos préférés si vous vous en souvenez (ce n'est pas si simple vu qu'un bon
tuto justement sait se faire oublier) ? Vous êtes plutôt du genre à tous
les faire pour être sûr de ne rien rater ou vous préférez foncer directement au
jeu en lui-même quitte à revenir par la suite si vous éprouvez des
difficultés ?