Suite de la découverte de Motorstorm Apocalypse. Après avoir abordé les généralités, en terme d'ambiance et de contenu, voyons ce que vaut le jeu une fois le pad en main.

Il est assez difficile de décrire le gameplay de Motorstorm pour une raison simple: les comparaisons ne sont pas facile! Motorstorm est tellement un jeu de course "à part" que décrire son gameplay si particulier et spécifique peut prendre un certain temps. De plus, n'ayant pas encore joué au premier épisode de Motorstorm (à savoir Monument Valley) c'est un moyen de comparaison précieux dont je ne dispose pas. A contrario, mes longues heures de jeux passées devant Pacific Rift me permettent de constater les différences entre cet opus et celui dont il est question dans ce vaste test.

On constate d'abord une chose: entre MSPR et MSA, c'est le jour et la nuit en terme de gameplay. C'est sur le plan du ressenti et du feeling que la conduite d'Apocalypse progresse.

Dans Pacific Rift, en effet, l'effet voulu par les développeurs était (vis à vis de Monument Valley) de faire un jeu a priori plus orienté sur la vitesse. Celà se traduit par une meilleure impression de vitesse, l'effet procuré par le boost plus prenant, et aussi une conduite moins "caoutchouteuse", plus dynamique, sans pour autant négliger l'aspect "piloter pour survivre", les risques d'accidents étant atrocement élevés après avoir sous-estimé le passage à haute vitesse sur une petite bosse a priori anodine, ou bien un petit tremplin mal négocié qui retourne votre voiture en guise de punition. Qu'on se le dise, Pacific Rift représente un bon compromis entre le "pilotage pour survivre" et un pilotage "à fond à fond à fond".

A contrario, dans Apocalypse, on retourne sur des bases de pilotage en théorie plus proche du premier épisode. Encore une fois, le "facteur crash" est toujours là, mais ce qui frappe, c'est la manière dont se comporte les véhicule. Alors que la quasi totalité des circuits de Pacific Rift se font pied au plancher (j'exagère un peu il est vrai), il faut cette fois-ci faire preuve d'appréhension. Autrement dit, il faut mieux estimer la vitesse à laquelle on prend ses virages, réfléchir au minimum à sa trajectoire, bien estimer la distance de ses sauts, se servir des freins, etc... Sur ce point, Apocalypse fait preuve d'un meilleur ressenti que Pacific Rift. Pour autant, quand on joue à Pacific Rift, on a tendance à s'appliquer dans son pilotage, mais c'est souvent le circuit qui veut ça. Or, dans Apocalypse, les circuits étant pour la plupart moins traitres (j'y reviendrais), la vigilance du pilote est accrue, parce que cette fois-ci il faut pouvoir compenser les caprices de notre véhicule.

Pour résumer ce petit passage: dans Pacific Rift, le joueur, en plus de connaitre les qualités et défauts de son véhicule, doit construire ses propres repères afin d'être le plus efficace sur la piste. Dans Apocalypse, la construction des circuits étant différente, plus "généraliste", on se soucie moins du tracé et on se concentre le plus efficacement possible sur son pilotage. Mais souvenons-nous: gameplay "simplifié" n'est pas synonyme de gameplay peu profond.

Mais revenons sur le ressenti à proprement parler, à travers les notions d'adhérence, de traction, de suspension... Apocalypse est clairement supérieur à Pacific Rift sur ce point. Le principal défaut de Pacific Rift est que le joueur, plutôt que de piloter sans arrière pensée, pense prioritairement à lutter pour maintenir son véhicule en piste, sous peine de se crasher. Celà est due au manque de feeling avec le véhicule, entendez par là qu'on ne fait pas assez corps avec notre machine. Dans Apocalypse, ce feeling est nettement meilleur. Lorsque l'on conduit un véhicule lourd, on a davantage l'impression de conduire un véhicule qui pèse plusieurs tonnes, l'impression étant renforcée lorsque l'on percute ses concurrents ou des éléments du décor. Tout celà grâce à une meilleure représentation des caractéristiques du véhicule sur le plan de la conduite.

Et c'est là où on va revenir sur les notions citées plus haut. Lorsque l'on aborde un virage, l'impression de perdre ou de gagner de l'adhérence est beaucoup plus forte que dans Pacific Rift. Alors qu'avant, on avait l'impression de glisser légèrement sans vraiment comprendre pourquoi; cette fois, on sent nettement plus les roues en contact du sol. Celà se constate facilement sur les différents revêtements (en particulier l'asphalte, qui est presque une nouveauté dans Motorstorm!) que les chemins en gravier, le sable, la boue... Notre véhicule participe également à cette agréable impression. Tandis que certains véhicules misent sur leur maniabilité élaborée (Buggy, Supermini, Superbike), d'autres donnent l'impression d'une conduite hasardeuse mais crédible (4x4, Monster Truck, Chopper) ou bien nous donnent un cour de pilotage intensif (Quad, Muscle Car, Supercar).

Notons au passage une nouveauté qui se fait discrètement sentir, et que bizarrement peu de monde en parle: le contre-braquage automatique. De préférence avec un véhicule survirant facilement (tel que la Supercar), et en prenant un virage assez serré à haute vitesse, le véhicule a tendance à éviter le sousvirage en recalculant le braquage des roues, afin de poursuivre sans encombre le survirage. Sans perturber le joueur, faut-il le préciser. Bilan des courses: on peut se prendre brièvement pour un pilote de drift. Chose totalement impossible dans Pacific Rift, tellement la notion d'adhérence résulte un peu du hasard dans ce jeu. Rejouant un peu à Pacific Rift ces temps-ci, je constate à quel point les véhicules sont inutilement survireurs dans ce jeu. A moins qu'il soit trop sousvireurs? Bah, à vous de vous faire votre opinion sur le sujet. Les débats sur le survirage et le sousvirage sont un éternel recommencement... :3

En terme de traction, celà dépend un peu du véhicule choisi. On sent bien la Supermini, en plus de son excellente adhérence, être une puissante traction. Celà en résulte un véhicule qui tourne vite et fort. Tout l'opposé par exemple d'une Muscle Car, puissante et pleine de fougue, qui demande une notion du pilotage très développée, surtout en virage. Et que dire des véhicules à quatre roues motrices tel que le 4x4, qui a un peu de mal à transmettre sa puissance sur de l'asphalte, mais qui se débrouille mieux que quiconque dans la gadoue. Au final, on arrive bien à déterminer si on conduit une traction, une propulsion, ou une 4WD.

Mention spéciale enfin à la gestion des suspensions. On ressent beaucoup mieux le lien entre nos roues et le châssis. C'est particulièrement vrai en ce qui concerne le Monster Truck. Devenues nettement plus souples, les suspensions influent sur la manière dont se comporte le véhicule. Fini les suspensions bien dures de Pacific Rift, le MT devient nettement plus intéressant à conduire, et on ressent beaucoup mieux le poids de la bête. Ces remarques sur les suspensions vaut pour bien d'autres véhicules. Le Buggy, par exemple, nous offre en excellent feeling, étant donné que c'est un véhicule aux suspensions très élaborées, capable de gober les aspérités du tracé.

Parlons à présent du boost. Rappelons à ceux qui connaissent mal Motorstorm que le boost est un système qu'embarque tout les véhicules en piste, disponible peu de temps après le début de chaque course. On s'en sert quand on veut durant la course, la seule contrainte étant la surchauffe qui peut entrainer une explosion de notre véhicule. Il faut donc attendre un peu, le temps que ça refroidisse, tout en sachant que rouler dans des flaques d'eau ou près des flammes peut accélérer ou ralentir le processus.

Le tout premier constat que l'on peut faire à propos du boost "apocalyptique" c'est qu'il est nettement plus jouissif de s'en servir. J'entends par là qu'il ne s'agit plus d'activer le boost en ligne droite et de mettre fin à son utilisation avant une explosion imminente, ou bien de s'en servir pour aborder un virage serré et en ressortir très vite (comme c'est le cas dans Pacific Rift). Dans MSA, la gestion du boost est cruciale. Oubliez l'hypothèse du scotch sur le bouton de boost.

Le fait que la durée du boost soit fortement raccourcie contribue beaucoup à son mode d'utilisation. Résultat: il faut vite apprendre à s'en servir au bon moment, et éviter le gâchis. On remarquera que la durée du boost et la vitesse de refroidissement est désormais très spécifique selon notre véhicule. Généralement, plus le véhicule est gros, plus le boost dure longtemps, mais en contrepartie il met plus de temps pour refroidir. Les véhicules plus légers solliciteront plus souvent le boost bien chaud, mais le moteur étant moins gros, il refroidit plus facilement. A noter que les cinq nouvelles classes de véhicules, quel que soit le type, ont par défaut un boost qui chauffe vite.

Mais il faut aussi prendre en compte un facteur "caché" du boost: sa puissance. Elle varie légèrement en fonction du véhicule que l'on pilote. Soit c'est un boost très puissant qui tarde un peu à prendre effet mais qui vous propulse à des vitesses déraisonnables (Quad dans MS PR, Motoneige dans Arctic Edge, Chopper dans MSA), soit c'est un boost qui vous propulse à fond en peu de temps, mais en contrepartie votre vitesse de croisière n'est pas des plus importantes. Ou bien un boost polyvalent, offrant à la fois puissance et bonne durée d'utilisation. Dans MSA on a donc l'agréable surprise de découvrir les ajustements qui ont été faits. On appréciera davantage l'étude des caractéristiques si on a déjà joué aux précédents Motorstorm.

Prenons l'exemple du Quad. Dans Pacific Rift, ce qui faisait le charme de ce véhicule, c'est son boost certes court mais surpuissant. Dans MSA (et aussi Arctic Edge, d'ailleurs) on ressent moins cette poussée de folie. Même si le Quad continue de pousser assez fort, cette poussée est plus linéaire.

Autre exemple: le Monster Truck. Il avait la réputation dans Pacific Rift d'avoir un boost assez puissant et très linéaire, qui en plus était celui qui mettait le plus de temps à chauffer! Dans MSA, on découvre un boost qui met plus de temps à faire cracher les tripes du gros V8.

N'oublions pas la petite nouveauté introduite par les développeurs à propos du boost: le refroidissement en l'air. Avant, le fait d'être en l'air permettait de rafraichir un chouia plus rapidement son boost. Si on prend la peine de relâcher l'accélérateur, le processus de refroidissement est nettement amélioré. Généralement on a le temps d'entièrement refroidir le boost avant de retomber. Je dis bien généralement, parce qu'il faut que le saut dure un certain temps, et que ce type de refroidissement marche moins bien avec les gros véhicules. Tout ceci apporte un petit plus très sympa, qui renforce l'intérêt du boost.

Donc dans l'ensemble, les changements opérés (réajustages, durée du boost réduite, méthode de refroidissement) n'apporte que du bon. J'étais surpris, au temps où on faisait essayer des démos de MSA dans les salons, que le boost dure aussi peu de temps. Mais en fin de compte, tout ces changements sont appréciables.

Parlons maintenant de l'IA. Depuis Monument Valley, elle est réputée pour être à la fois réaliste dans ses réactions, mais également gavante comme pas permis. Jusqu'à présent, l'IA aime bien donner des coups de volants à gauche à droite, ne sachant pas trop où aller, au risque de se planter en plein milieu d'une intersection.

Même depuis l'introduction des attaques latérales (un peu dans le style F-Zero, l'attaque latérale permet d'expulser avec plus ou moins de succès celui qui vous colle sur le côté) je n'ai jamais remarqué l'IA s'en servir, elle préfère toujours donner des coups de volants, même si ça mène à sa perte. Celà dit, elle vous attaque pour de vrai lorsqu'elle est au guidon d'un véhicule (je répète: au guidon d'un véhicule. Pas au volant, hein, on joue pas à Mario Kart Wii! >_<) elle peut vous filer un bon coup de poing dans la gµ£$@#, même si c'est assez rare. Mais n'allez pas croire que vos concurrents sont pacifistes.

Jusqu'à présent, elle avait une double facette. Celle où elle ne sait pas quoi faire, conduisant un peu n'importe comment (et c'est souvent lorsque l'IA est à votre niveau) et celle où elle s'applique beaucoup dans sa conduite, et étant très difficile à rattraper lorsqu'ils sont au top de leur forme (et c'est souvent lorsqu'ils sont à distance).

Oubliez tout ça, parce que l'IA de MSA est radicalement différente. Pour une raison en particulier.

La vitesse de mouvement des adversaires en est la cause. Pourquoi, me dites-vous?

Eh ben, c'est un peu comme un jeu d'arcade à l'ancienne, un peu dans le style Daytona USA (ne prenez pas cette exemple strictement au sérieux, c'est pour la caricature), mais en nettement plus moderne. On commence dernier, et on se rend compte qu'avec la masse de concurrent devant nous, on peut difficilement être premier au début du second tour. C'est bel et bien le cas, car tout au long de la course, nos concurrents roulent tellement à notre rythme que le nombre de fois que l'on se crashe importe peu. Parce que d'une part ils se crashent souvent, d'autre part pour que le joueur soit toujours accompagné. C'est sympa d'être premier, mais si le deuxième est très loin derrière, on se fait un peu ch%#$... Disons que c'est justifié.

A ce propos, essayez de faire une course difficile en Festival, et vous constaterez à quel point l'IA est sur la même longueur d'onde que vous. Même en roulant comme un dieu, il n'est pas possible d'être premier dès le début de la course. Pendant les 3/4 de la course, vous serez au milieu des concurrents (avec un crash ou deux durant la course) ce qui sera décisif sera la fin de la course, parce que subitement l'IA relâche la pression. Pas de crash, et la victoire est presque garantie! De ce point de vue, ça me rappelle fortement F-Zero X (N 64). Dans ce jeu, on est très souvent au milieu des concurrents tout le long de la course, un petit trio est d'ailleurs désigné par défaut par la console pour être constamment à vos trousses ou juste devant vous. Mis à part ceux qui sont en tête dans le championnat (ils trichent comme des porcs d'ailleurs), tout le monde lève le pied vers la fin du 3ème tour. Impressionant!

A peu de choses près, c'est cette IA si chère à Nintendo que MSA a en quelque sorte repompée. Je ne pensais pas qu'un développeur aurait le culot de faire ça, et pourtant, Evolution Studio l'a fait! C'est un choix surprenant, car jusque là, même si elle était assez énervante par moment, l'IA de Motorstorm avait le charme d'avoir un comportement humain, très difficile à restituer dans un jeu de course. Alors comment expliquer le fait qu'on aie affaire à un tel flashback? Pourquoi "abandonner" subitement une telle IA?

Je ne le saurais dire. Mais est-ce pour autant un défaut? A mon sens, non. Du moment que le challenge soit présent, ça ne peut être qu'une qualité. Privilégier une attitude plus humaine de la part de l'IA ne permettrait peut-être pas de percevoir le jeu de la même manière. Si vous voulez jouer contre de vrais humains, le mode multijoueur est fait pour ça.

Brièvement, et afin d'achever ce gros pavé, je vais parler de la durée de vie. Soyons franc, si c'est pour finir le mode Festival une fois, sans finir premier à chaque course, ça ne prendra pas beaucoup de temps. Comptez une grosse douzaines de courses par niveau de difficulté (prologues et épilogues inclus). En revanche, si c'est pour récupérer toutes les cartes (chose très peu utile, au passage), faire les courses extrêmes, et pourquoi pas faire quelques épreuves en contre la montre pour vous perfectionner, ça prendra un lot d'heures sup'. Et ne parlons pas du mode de jeu en ligne qui vous permet de débloquer du contenu (surtout en ce qui concerne les véhicules). Tout compte fait, il y a largement de quoi faire. Celà dit, il faut voir l'intérêt du jeu sur le long terme. En tout cas, des DLC sont prévus, et on sait d'ores et déjà que deux environnements supplémentaires sont prévus: on pourra courir sur une sorte d'île d'Alcatraz, et courir au milieux des tramway (enfin je crois). Comment je sais ça? Grâce à deux cartes que j'ai récupéré pendant le jeu. Vérifiez par vous même! :3

 

La partie 3 consacrée aux circuits, c'est par ici!