"Mais que me passe t-il par la tête?", c'est a peu de choses près ce que je me suis dis en me lançant dans ce test (même si dans les faits, le langage était un peu plus fleuri, je dois l'avouer). Outre le titre franchement étrange, le jeu en lui même a de quoi laisser perplexe quant à sa valeur réelle, et à mon avis une revue complète n'est pas de trop pour cerner ce... ahem, "Street Fighter".

(Vous ne voyez pas le rapport avec un jeu de combat? Moi non plus.)


Avant tout, il y a un paquet de trucs à clarifier à propos ce jeu, notamment pour le titre et le pitch général...

Tout d'abord, le jeu étant sorti en 1990, le titre du soft fait allusion au premier Street Fighter, le 2 ne sortant que deux ans plus tard. De plus, l'ajout du sous-titre "The final fight" et la présence de Ken dans le scénario n'est qu'une adaptation boiteuse du scénario d'origine tel que présenté dans la version japonaise du jeu. Pour le reste, oubliez l'homonymie avec le jeu de combat éponyme, ça n'a strictement aucun rapport, de près comme de loin.

Pour ce qui est du scénar "officiel", je vais essayer de synthétiser vite fait ce qu'il faut comprendre : 25 ans après avoir remporté le tournoi Street Fighter (le jeu en question étant sorti en 87, ça ne colle même pas au niveau des dates!), Ken est devenu un scientifique réputé et inventeur du Cyboplasm, un fluide capable selon les doses de développer le potentiel d'un être vivant ou le transformer en saloperie mutante. Mais un jour, un vil assassin entre dans le labo, liquide (au sens propre) son partenaire Troy et s'en va à travers la galaxie sans oublier de voler le précieux fluide pour en balancer partout, sinon ce n'est pas drôle.

Donc, votre mission si vous l'acceptez (inconscients!) et de retrouver l'assassin, nettoyer les planètes infectées et accessoirement résister à l'envie de hurler au scandale contre la plus grosse appellation mensongère de l'histoire des jeux vidéo. Des questions?


(Voici le scénario de Street Fighter 2010. En entier.)


Hadoken! Mince, faut que je vise avant.

Passé l'introduction relativement consternante, c'est non sans appréhension qu'on se lance dans la partie mais une première surprise positive vient éclaircir le tableau : le soft est graphiquement pas mauvais. Au contraire, c'est même plutôt surprenant, avec un cachet SF bien assumé et des environnements variés, le tout supporté par des sprites honnêtes niveau qualité et taille. Idem au niveau sonore, ça tient la route comme il faut et on sent que les musiques collent bien à l'ambiance générale, ce qui permet de créer un ensemble cohérent. Après ca ne fait clairement pas le poids face à un Megaman sur le plan esthétique, mais sa fluidité évite d'handicaper le gameplay.... même si malheureusement, Street Fighter 2010 n'a besoin de personne pour se tirer un Sonic Boom dans le pied sur ce point-là.


(Duel d'infirmes en vue!)


Prenons un jeu d'action de l'époque bien connu, du genre Ninja Gaiden. Votre héros saute de manière plutôt précise, peut s'accrocher au mur, esquive assez bien et peut utiliser ses armes dans toutes les situations, et pour rajouter à l'ironie il s'appelle Ryu (mes plus plates excuses pour cette blague ignoble). Prenez maintenant son clone Ken, après avoir pris soin de lui péter une jambe et les deux bras, de le rendre quasi-inoffensif dans les airs et surtout réduire la portée des coups d'"acceptable" à "ridicule avec option suicide". N'oubliez pas les ennemis aux patterns vicieux et un level design à faire passer Tortues Ninja pour un jeu bien conçu, et vous avez votre bon Street Fighter prêt à vous faire hurler des jours entiers!

Bon, je force un peu le trait mais c'est quand même LA déception de ce soft. Il y avait pourtant de l'idée en donnant au héros une bonne mobilité et une arme qui peut tirer dans 8 directions (un fait rare pour un jeu NES, tout de même!), mais les défauts sont vraiment trop envahissants pour rendre le tout plaisant :  Ken est rigide, répond mal, ne s'accroche pas aux murs automatiquement et son tir est tellement risible que la plupart des ennemis vous touchent avant même que vous ayez pu vous défendre. Et ces derniers n'avaient pas besoin de ça pour être dangereux...


(Un portail dans un portail... Christopher Nolan, tu n'as rien inventé!)


Dans l'espace, personne ne vous entendra rager (et pourtant y'a de quoi)...

Passé le pétage de plomb automatique après une demi-heure de jeu, un autre constat vient rapidement vous faire grimper aux rideaux d'énervement : le level design est IMPITOYABLE. Ma petite allusion à TMNT de tout à l'heure n'était pas anodine d'ailleurs... la base de chaque niveau (qu'il soit en autoscroll ou en une pièce fermée), est de fumer un certain type de monstre désigné avant chaque niveau afin de remplir la barre du portail dimensionnel. Une fois chargée, le portail s'ouvre et Ken doit rapidement le rejoindre pour passer au stage suivant.

Sur le papier c'est bien, mais c'est sans compter sur l'incompétence de votre personnage, et surtout sur les patterns de vos ennemis : ils sont petits, volent (et vous ne pouvez quasiment pas attaquer en plein saut), tirent, se planquent au ras du sol (ou vous ne pouvez RIEN FAIRE, Ken ayant oublié comment se baisser...), et n'hésitent pas a vous faire la peau en groupe en prime! Ajouté aux innombrables obstacles naturels dans les stages, je vous laisse imaginer à quel point le coktail est explosif! Je ne peux pourtant pas m'empêcher a de penser a d'autres jeux d'action plate-forme de l'époque comme Ninja Gaiden ou même Strider (qui sortait en Arcade un an plus tôt) jouant sur le même concept de "héros agile/ennemis retors/gameplay rapide", et je me prend presque à croire que ce soft à un bon fond...

(Dans ce genre de situation, un seul conseil : FUYEZ!)


...mais en fait, j'ai encore oublié un dernier point. Et pas des moindres en plus, puisqu'il s'agit de l'armement de Ken. Non seulement son arme de base est d'une fiabilité risible, mais en plus : c'est la seule! Pas d'items secondaires, pas de "POW-like" capable de vous sauver la mise, en gros c'est avec "sa bite et son couteau en plastique édenté (du futur)" que notre brave héros va devoir faire son chemin. De plus, les seuls power-ups que vous trouverez ne peuvent qu'augmenter la portée du coup de base, et comble du comble, ces derniers disparaissent progressivement au fur et à mesure que vous prenez des coups! Autant dire que pour conserver ces chères améliorations parfois vitales pour avancer, vous allez en chier, et pour une fois vous n'allez pas aimer du tout, c'est moi qui vous le dit.


(Autant de souffrances pour un endscreen minable...)


"Mais ou est passée ma Super Nes?"

Voilà en substance ce que me je suis dit après le test de ce jeu... juste pour me persuader que non, je ne jouais pas à un Street Fighter. Passé le foutage de gueule total qu'est le titre de ce soft, on ne peut pas s'empêcher d'être amer en y jouant : il est techniquement plutôt bon, les stages sont assez variés dans leur construction, et Ken à sur le papier une palette de mouvements plutôt complète. Mais ce jeu est noyé sous une telle masse de défauts et d'imprécisions, tant en termes de gameplay que de level design, que l'expérience devient rapidement des plus indigestes. Heureusement, pour ainsi dire, que sa très courte durée de vie (une petite heure pour en venir à bout, sans trop bloquer) évite d'être frustré trop longtemps devant la difficulté malsaine qu'il propose. Au final, un jeu qui aurait pu être bon (voire très bon), mais qui au final est un énorme gâchis. Que voulez-vous, on ne peut pas toujours réparer les injustices...

 

NOTE POTENTIELLE : 15/20

NOTE FINALE : 5/20 (et encore, c'est cher payé à mon goût...)


Street Fighter 2010 - Gameplay planète 1 par HUB-Cormag