VOUS, DES TESTS ET LES JOURNALISTES !
Prologue :
N’étant pas en accord avec le système archaïque de notation et les positions partiales de nos chers journalistes/loueurs d’espaces publicitaires face à la pression des éditeurs/annonceurs, je me propose de vous exposer un test type comme j’apprécierai en voir de nos jours. Une partie principale présente le contenu du jeu sous tous ses aspects et de manière la plus objective possible (ne pas mettre l’accent sur des qualités ou des défauts). Pour finir j’en parlerai de manière totalement subjective, de ce qui m’a plu ou de ce qui m’a mécontenté avec la dure mais concrète décision que chaque joueur prend systématiquement : j’achète ou je n’achète pas le jeu Knytt Underground !
En terre et vivant
Knytt Underground est le troisième volet d’une série initiée par le game designer Nifflas, connu pour ses jeux de plateformes « indé ». Le jeu est déjà paru il y a tout juste un an sur PC, PS3 et PS Vita et sur Steam en octobre dernier. Sans lien particulier avec les autres épisodes du même nom, ce jeu se déroule 500 ans après que les humains aient déserté la Terre pour l’espace, à l’issue d’une guerre qui a rendu invivable la totalité de sa surface. En apprenant à contrôler la lumière et la végétation, un peuple de petits êtres, les Sprites, cohabitent avec des fées dans un réseau de galeries souterraines.
A cause d’une totale liberté de mouvement, du vaste univers à explorer et des nombreuses quêtes à faire, beaucoup on définit ce jeu comme un « metroidvania ». Je m’inscris en faux contre cette qualification. Fidèle au genre affectionné par Nifflas, Knytt Underground est un pur jeu de plateforme 2D mêlant 2 styles de gameplay que je détaillerai plus loin.
A noter que le jeu se joue évidemment au gamepad, où s’afficheront au choix carte ou inventaire sur l’écran de ce dernier, ou en mode TV off où le bouton X permet d’accéder à la carte et le bouton select (-) à l’inventaire. Le gamepad pro, la manette Classic Pro Wii et la manette Classic Wii peuvent être aussi utilisés en complément de l’écran du gamepad.
Knytt ou double
Le jeu est découpé en plusieurs chapitres. Les deux premiers ne servant que de tutoriel pour les deux types de gameplay, le jeu et ses challenges ne démarrent qu’au troisième chapitre.
Dans le premier chapitre, vous incarnez une Sprite, Mi, muette et amnésique ! Comme tous les Sprites, elle peut sauter (touche B) par-dessus les petits obstacles mais aussi se mouvoir sur les parois verticales. La maniabilité du personnage est particulière (comme Luigi dans les New Super Mario Bros) et nécessite un temps de prise en main pour une parfaite maitrise. Certains cristaux de couleurs, placés à des endroits sur la carte, lui confèrent des pouvoirs particuliers pendant un temps limité quand elle passe dessus.
Dans le second chapitre, on prend le contrôle de Bob, une balle rebondissante, tout aussi muet que Mi, dont on maitrise la trajectoire et la hauteur du rebond (touches B et Y). Attention, toutefois, aux reliefs des cavernes ! Cette balle a aussi la particularité d’émettre un arc électrique et de s’accrocher (tel un grappin) à certains robots, reliquats de la guerre des humains qui hantent le sous-sol de Knytt underground…
Le troisième et principal chapitre nous replace dans la peau de Mi qui part dans une quête visant à sauver le monde des Sprites, accompagnée de 2 fées! Mais le monde Knytt Underground est immense, avec près de 2000 salles à parcourir. Si certaines ne sont que des longs couloirs, d’autres demanderont réflexion, dextérité et recherche de passages secrets… heureusement que d’une simple pression d’un bouton, on peut passer instantanément de Mi à Bob (et inversement) et profiter des skills de chacun.
Le Knytt de La Défense
La particularité de ce jeu est qu’il n’y a pas de scrolling, on passe d’un écran à l’autre dans les quatre directions sans temps de chargement (le jeu étant intégralement chargé dans la mémoire de la console) à la manière de Legend of Zelda sur Nes. Le premier plan des salles est noir et laisse entrevoir les reliefs à parcourir et les différentes issues. Le fond est bien plus détaillé, voire magnifique à certains endroits de la carte. Vu la taille démesurée de la carte, des points de sauvegardes sont disséminés un peu partout et facilement accessibles grâce aux pancartes directionnelles les indiquant.
En plus des difficultés liées à la topographie, le monde souterrain de Mi et Bob regorge de multiples dangers, à commencer par les robots… certains ont des déplacements linéaires verticaux ou horizontaux, d’autres en faisant des bonds mais toujours irrésistiblement attirés vers vous. Mais ce n’est pas tout, il y a aussi ceux qui tirent sur vous de diverses manières (je vous laisse imaginer le sadisme du concepteur de ce jeu !) ou ceux qui électrifient les réseaux d’eau, sans parler de la lave, du liquide vert corrosif ou des interrupteurs temporaires en milieu hostile!!!
Ici, pas de barre de vie, une seule erreur est fatale et vous replacera immédiatement à votre arrivée dans la salle. De cette manière, le faux pas est moins frustrant et on multipliera les essais jusqu’à une parfaite maitrise et une réussite logique de l’enchainement voulu. Tous les lieux ne sont pas nuisibles mais certains demandent d’exploiter tous les éléments à notre disposition, en switchant de Mi à Bob (touche R ou ZR) et vice versa, pour arriver à ses fins!
Le seul pouvoir de Bob est le « grappin » électrique (touche L ou ZL) que l’on peut utiliser à proximité de certains robots. Il faut gérer au mieux l’inertie et l’oscillation de la balle !
Seuls les éclats colorés permettent à Mi d’avoir temporairement une habilité unique (touche L ou ZL) en passant dessus, ils peuvent se « stocker » seulement quelques secondes et n’être utiliser qu’une seule fois. Il faut repasser dessus pour en bénéficier à nouveau mais on ne peut en cumuler plusieurs… Le pouvoir bleu permet de voler horizontalement au travers des niveaux jusqu’à ce qu’on rencontre un élément du décor ou que l’on appuie sur le bouton approprié. Le pouvoir rouge produit une explosion qui vous propulse vers le haut. Le vert permet de contrôler Mi en suspension pendant quelques secondes. Le pouvoir blanc, le seul agressif, permet de se débarrasser d’un robot en libérant un tir horizontal dans la direction voulue. Voici un exemple (la quête de la livraison de l’avocat !??) illustré de ce qu’il faudra faire pour atteindre certains lieux (ici 4 tableaux accolés).
Knytt, Knytt, Knytt on heaven’s door
La quête principale vous demandera de parcourir l’ensemble des salles afin de réunir des items (pierre, glyphes, artefacts, et fleurs). Au fil de vos pérégrinations vous allez rencontrer d’autres Sprites ou fées qui vous proposeront des quêtes secondaires (les objectifs sont facilement identifiables sur la carte) en échange de récompenses…ou pas ! Vous pourrez aussi trouver sur votre chemin des pièces de monnaie humaines ou des cristaux, afin de faire des échanges avec certains personnages pour avoir des cristaux spéciaux ( le cristal dimension), qui permettent d’accéder à un monde spécial, le monde du désordre, via des portails bien spécifiques. C’est une sorte de dimension parallèle qui permet de raccourcir les déplacements entre 2 points éloignés dans le monde normal, il y fait sombre, il n’y a pas de plan et votre temps y est limité à une minute seulement !
L’univers est un peu particulier entre onirisme et thèmes philosophiques profonds (la croyance, la vie, le libre choix, …). Pour dialoguer à votre place avec les autres créatures de ce monde particulier, vous avez le choix entre les 2 fées qui vous accompagnent (l’une est plutôt cool mais l’autre est bien trash…). le langage fleuri (attention PEGI 16 !!!) permet de s’intéresser aux diverses situations et dialogues. Au-delà de ça, on a du mal à s’intéresser à cet univers et on privilégiera l’exploration et le challenge de salles que l’on jugeait inatteignables au premier abord. Un item permet de cartographier automatiquement les zones explorées, mais il y a beaucoup de passages secrets non répertoriés à découvrir. Les nombreux souterrains sont découpés en zones à l’identité graphique et sonore bien distinctes. Si certaines salles sont pauvres en détails, d’autres ont des décors de fond proches du photoréalisme mais avec un subtil mouvement qui laisse imaginer le courant d’air qui parcourt la salle. Les bruitages de fond ont presque plus d’importance, pour l’immersion, que les musiques, parfois absentes, à certains endroits.
Dans mes précédents tests, j’ai pris l’habitude de détailler les différents menus. Cela permet à chacun de voir quelles options peuvent leur être utiles. Mais là cela va être un peu plus problématique pour ce jeu ! Au premier démarrage de celui-ci, vous êtes de suite dans la peau d’un Sprite, dans un mini tutoriel pour les déplacements de base de ce dernier. Vous arrivez ensuite à l’écran titre, en allant sur votre droite vous avez enfin accès aux différents chapitres (1,2 ,3 et même des niveaux hardcore !) et « plus de trucs »… on y trouve une démo (dans la version complète du jeu !??), les crédits (jouable aussi !) et les badges (une sorte de succès/trophées) que l’on ne peut avoir qu’en allant dans des endroits peu accessibles du jeu… même ce menu interactif possède aussi de nombreux secrets (je dis ça , je dis rien, hum hum…) à découvrir !
Mon avis à moi !
Je voudrais d’abord revenir sur sa classification de « metroidvania » par certains. Au premier abord, beaucoup d’éléments laissent à penser ceci : la taille de l’univers à explorer, la non linéarité de la progression, le déplacement en 2D, mais c’est à peu près tout. Il n’y a pas de barre de vie, d’ennemis pour la faire baisser ni de boss à affronter. Pas d’upgrade à trouver pour améliorer son personnage et accéder à de nouvelles zones. Les seuls défis sont liés à votre adresse pour exploiter les capacités des protagonistes dans les environnements proposés. Plus le level design est élaboré, plus votre habilité est mise à rude épreuve comme n’importe quel jeu de plateforme. Knytt Underground est avant tout un jeu de plateforme 2D non linéaire découpé en quêtes et habillé avec un soupçon d’exploration.
La première prise en main laisse perplexe de par sa maniabilité et sa présentation atypique. Mais le charme s’installe au fur et à mesure que l’on avance au grè de ses envies. Passés les 2 premiers chapitres, le jeu n’est plus du tout dirigiste et on se laisse envahir par un sentiment de vertige et de curiosité quand on s’aperçoit de la taille monumentale de la carte. Vous pouvez aller partout, si vous avez le skill nécessaire! Bien que le jeu ne frustre pas les joueurs les moins doués, en proposant de réessayer immédiatement un tableau un peu plus difficile que d’habitude, il s’adresse surtout aux joueurs ayant une expérience riche dans les jeux de plateforme et qui acceptent de relever les défis les plus durs. En traversant les niveaux, à la recherche de nouvelles quêtes, on se surprendra à s’arrêter dans une salle afin d’admirer l’arrière-plan ou tendre l’oreille pour écouter la bande son.
Pour être tout à fait franc, Je dois avouer qu’au moment où je rédige ce test je n’ai pas encore fini le jeu. J’ai découvert environ 1/3 de la carte en presque 20 heures de jeu. Je suis enthousiaste à l’idée de parcourir les 2/3 restants.
En conclusion, j’achète Knytt Underground et je le recommande vivement !
A qui s’adresse Knytt Underground?
- A ceux qui pensent que les jeux Mario sont trop faciles et trop courts!
- A ceux qui ont torpillé Super Meat Boy ou VVVVVVVV !
- A ceux qui aiment les jeux de plateforme et les « metroidvania » aussi !
A qui ne s’adresse pas Knytt Underground ?
- A ceux qui s’impatientent vite avec les « die ‘n’ retry » !
- A ceux qui ont moins de 16 ans (juste pour quelques gros mots que l’on peut entendre régulièrement à la télé…) !
- A ceux qui sont abonnés au PSN+ !