Ils travaillent le plus clair de leur temps, dans l’ombre. DANS TON U leur apporte la lumière. "Un jour, Indé-stin", ou le décryptage des meilleurs jeux indépendants à sortir cette année sur Wii U.

L’indé du jour nous emmène de l’autre côté de l’Atlantique. Direction le Canada et la ville de Vancouver, base arrière du studio Over The Moon piloté par l’esprit fou de John Walker. Fou, mais heureux. Après quelques semaines d’une campagne rondement menée sur Kickstarter, son projet The Fall a récolté pas moins de 38 000 dollars. Ce qui permet aujourd’hui à cet ambitieux script de pointer le bout de son nez sur le planning de sortie de l’eShop. Car oui, Over The Moon fait désormais partie des développeurs agrées par Nintendo, un constructeur qui ne cesse d’attirer les indépendants de tout poil (à mesure que les éditeurs-tiers s’éclipsent), grâce aux bienfaits du programme Unity.

Quand Metroid rencontre Monkey Island

Au début, tout n’est que chaos. Dans un climat noir, obscur, et sombre, vous dirigez ARID, une intelligence artificielle amenée à devenir l’inconscient d’un sans grade, un soldat coincé à l’étroit dans son armure. Votre mission si vous l’acceptez : savoir pourquoi vous êtes là. Rien que ça. Comment ? Grâce à une lampe torche, seul item disponible au début de l’aventure et qui vous permet d’interagir avec les nombreux éléments du décor, de résoudre des énigmes, mais surtout, de mettre en lumière un écosystème hostile, fait de jeux d’ombres et de clairs-obscurs, et dont vous ne savez (presque) rien… Un inconnu véritable, minimaliste, et ô combien déroutant. Au risque de perturber le joueur ? John Walker, que nous avons pu interroger, assume totalement ce parti pris :

Dans The Fall, il faudra avant tout chercher pour comprendre. J’ai souvent été frustré du manque de possibilités qu’offraient certains titres, en termes d’interactions ou de profondeur. J’ai donc voulu créer l’aventure dont j’ai toujours rêvé.

Jeu d’action-aventure à la troisième personne fortement imprégné des écrits du romancier américain Isaac Asimov, The Fall pourrait en matière de gameplay, évoquer tantôt Metroid, tantôt Monkey Island. Deux chefs-d’oeuvre du siècle dernier dont il reprend quelques mécanismes comme l’explique John Walker :

Avec The Fall, j’ai voulu capturer le grand sens d'exploration que l’on retrouve par exemple dans Super Metroid, en mettant cette fois  l’accent sur les phases de recherche et la résolution d’énigmes qui sont en vérité le coeur du jeu, plus que sur les séquences d’acrobaties ou d’action.

Dans le détail, le stick gauche du gamepad sert à se mouvoir, quand l’appendice droit dirige uniquement la lampe torche (ou les armes), ce qui permet au joueur de véritablement poser son regard là où il le souhaite, ou bien de le détourner, pour ceux qui voudraient fuir une réalité dérangeante. L’idée de donner le rôle titre à une intelligence artificielle répond d’ailleurs à la problématique-clé de The Fall, à savoir la volonté d’explorer, de sonder, non pas un simple environnement, mais bien la nature même de l’âme humaine, régie par d’autres lois que celles, rigides, de la robotique. Il faudra donc dépasser cette condition, ce corps programmé que le jeu vous impose de commander, pour mieux en saisir toutes les nuances et possibilités.

Seul au monde

Pensé avant tout comme une expérience à vivre seul, où l'implication et l'application du joueur auront une part essentielle dans la progression narrative, The Fall fait dès lors, l'économie des modes multi-joueurs et du jeu en ligne. "Rien n'est prévu de ce côté-là, ce serait d'ailleurs une perte de temps pour moi" lâche John Walker, un artisan davantage préoccupé par les dernières finitions à apporter à son ouvrage. La transition est toute trouvée. Souvent délaissées - à tort- par les développeurs, les fonctionnalités du gamepad pourraient cette fois être mises en avant :

Les pistes de réflexion sont nombreuses et j'avoue que c'est assez excitant de se creuser la tête pour que l'expérience soit encore plus aboutie.

Les idées fusent. Des plus pratiques, comme le simple affichage de l'interface. D'autres plus réfléchies, transformant l'écran tactile en ordinateur de poche capable de déverrouiller n'importe quel système de vidéosurveillance via des mini-jeux. « Des pistes de travail » précise John Walker. Le temps est encore à la réflexion.

Découpée en trois épisodes de trois heures chacun, l’expérience The Fall conserve encore bien des mystères, qu’il nous tarde évidemment de percer. Il faudra pour cela attendre sa sortie, désormais inscrite à la fin du mois d’avril pour l'édition Wii U. Les versions PC et Mac devraient de leur côté, arriver quelques semaines plus tôt.

                                             Propos recueillis, auprès du studio le 14/02/14 et le 17/02/14, par Derrick.

The Fall de Over The Moon. Sortie sur Wii U (eShop/fin avril 2014), PC et Mac (début avril 2014).

https://www.overthemoongames.com