Re-bonsoir,

Apparemment, les questions étaient trop longues pour un seul article, donc voici la suite de l'interview. Pour ceux qui auraient raté la première partie, c'est par ici : https://www.gameblog.fr/blogs/eska/p_16980_mes-amis-les-devs-daniel-phillips.

Chapitre 6 : l'industrie du jeu vidéo :


Upselo : Jonathan Blow vient de donner une presentation à propos de l'éthique du Game Design, en parlant notamment de cette tendance de faire des jeux plus compulsifs. Il a parl de Zynga et de Farmville, mais aussi Diablo. Il a dit que certaines pratiques de Game Design, considérées comme bonnes (ou du moins efficaces), manipulaient trop le public et ne le respectaient pas vraiment.

Celles-ci étaient :

-          l'histoire en tant que moyen de justification de tout et n'importe quoi, même des objectifs superficiels

-          les prouesses visuelles / auditives

-          les objectifs clairs, facilement accessibles, pour attirer le joueur, les cycles de jeux de 5-10 minutes

-          Un sens de la progression fictif (à travers l'xp, le déverouillage de nouvelles armes, les récompenses programmées, etc...)

Ayant travaillé sur Borderlands (qui a souvent été comparé à Diablo) et maintenant Crysis 2, quel est ton point de vue sur cette façon de penser ? Peut-on craindre cette « tendance manipulative » et comment trouver le juste milieu ?

Daniel : Voici une excellente question pour une raison principale : personne dans l'industrie n'en parle ! Je ne compte plus les fois où j'ai été frustré par les décisions de design à cause de cela.

Bon, je vais être assez direct...Je crois que cette industrie doit arrêter de tenir (ndr : le joueur) par la main dans les jeux. L'argument comme quoi les consoles nivellent par le bas l'industrie est tout à fait valide. On ne propose plus de challenges aux joueurs. A la place on fait tout pour que prendre une manette en main et démarrer un jeu soit simple et facile. Cependant, ceci n'est pas un mal en soi. Ce qui est mauvais à mon avis c'est qu'il n'y a plus de ciblage sur un public précis. On dirait que tous les jeux doivent désormais séduire tous les types de public. Qu'y a-t-il de mal à créer un shooter stealth pour les hardcore gamers ?

C'est la consommation de masse. Plus, plus vite, plus, plus vite. Les jeux deviennent plus courts, digérables plus facilement. Plus le jeu est simple, plus il sera addictif (basé sur ce que tu disais à propos des améliorations fictives). Plus un jeu est digérable, plus il touchera un public varié. Et par conséquent, plus le développeur et l'éditeur se feront de l'argent.

Je suis un peu inquiet concernant le futur du jeu vidéo en général. D'un côté nous avons de grands jeux immersifs qui proposent un challenge au joueur et lui offrent un vrai divertissement. Mais de l'autre nous avons des jeux pas bien malins qui essayent d'attirer les foules. Et on dirait que cette dernière catégorie est en train de gagner.

Upselo : Jonathan Blow just gave a presentation about the ethics of game design, pointing to the trend to make games more compulsive. He talked about Zynga and Farmville, but also about Diablo. He said that some game design practices, considered good (at least successful), were too manipulative and disrespectful of the audience.
Those were :
-story as a mean to justify anything, even shallow objectives
-eye/ear candy
-clear next goal, easily reachable, to compel the player to continue, 5-10 minutes long play cycles
-fictitious sense of improvement (through xp, weapons unlock, scheduled rewards, etc).

Having worked on Borderlands (which has been often compared to Diablo) and now Crysis 2, what is your point of view on this school of thought? Do you worry about a possible "manipulative trend", and how do you try to find the right balance?

Daniel : This is actually a very interesting question for one very important reason. No one in the industry talks about it! I can't remember how many times I've gotten frustrated at some design decision because of this very fact.

Look, I'll be very blunt here... I think the industry as a whole needs to stop the hand holding in games. The whole argument of how consoles dumb down the gaming industry is very true. We don't challenge our players anymore. Instead we make it simple and easy for anyone to pick up a controller and jump into any game. This by itself isn't a bad thing, though. What I feel is bad is there is no more catering to an audience. It seems like every game has to appeal to every type of audience. What's wrong with making a hardcore stealth shooter aimed directly at hardcore stealth players?

Its mass consumption. Most, faster, more, faster. Games are becoming shorter. More easily digestible. The easier the game is, the more addictive a game is (based on it's fictitious improvements as you've said), the more easily digestible the game is to a wider range of audience. The more money the publisher and company will make.

I'm kind of concerned about the future of gaming in general. One the one hand we have great immersive games that challenge the player and provide true entertainment. But on the other hand, we have mindless games that are trying to appeal to the masses. And it seems like the latter is winning.

 

Channie : Jouabilité vs visuels. Quel est ton point de vue là-dessus ? Quelles sont les meilleures pratiques que tu as apprises au fil du temps ?

Daniel : Je suis de l'ancienne école. Je suis parfaitement heureux avec l'un comme l'autre. Mais ma préference va pour le layout et les visuels. J'adore ajouter le détail qui va rendre l'expérience immersive. Mais j'aime également créer des expériences de jeu solides.

Mais après avoir travaillé dans cette industrie depuis près de 6 ans maintenant, je peux vraiment dire : le gameplay d'abord. Le visuel n'est absolument pas requis jusqu'à ce que la jouabilité soit rodée. Il est extrêmement difficile pour bon nombre de personnes dans cette industrie de voir au-delà d'un niveau whitebox tout moche. On dirait presque une épidémie d'ailleurs.

Channie : Gameplay vs Visuals. What is your point of view on this ? What are the best practices you learned over the years ?

Daniel : I'm old school. I'm perfectly happen on both sides of the track. My preference is layout and visuals. I love adding detail that make for an immersive experience. But I also very much enjoy creating solid and remember able gameplay experiences.

But, after having worked in the industry for almost 6 years now. I can firmly say.. Gameplay first... there is absolutely no need for visuals until every aspect of the gameplay is locked down. It's extremely hard for a lot of people in the industry to look past an ugly looking white box level. It's almost pandemic really.

 

CastorTroy : Quel est le jeu qui représente selon toi l'(un des) avenir(s) du jeu vidéo ?

Daniel : Tu te rappelles pendant combien de temps l'industrie était bloquée à ne faire que des jeux sur la Seconde Guerre mondiale ? De nos jours, on est bloqués à faire des shooters militaires modernes. Et je pense que l'on va encore en voir pendant quelques années. Jusqu'à ce qu'une entreprise réalise une percée avec un nouveau type ou un nouveau style ou jeu et que l'on commence à voir quelque chose de neuf. C'est difficile pour les dirigeants, qui ont l'argent, de se risquer à faire quelque chose de neuf. Ces gens-là aiment les paris sans risques. Quel est le pari sans risques du moment ? Des shooter militaires modernes :)

CastorTroy : What game represents for you the (or one of the) future(s) of video games ?

Daniel : Remember how long the industry was stuck in making WWII games? We're currently stuck making Modern Military Shooters. So I think we'll be seeing those for a few more years. It isn't until a company really makes a breakthrough with a new type of style or game that we'll start to see the industry break out into something new. Its hard for the people up top with the money to risk trying something new. People with money like sure bets. What's the current sure bet? Modern Military shooters :)

 

QuaranteDeux / Zokho / Channie : Comment es-tu arrive dans l'industrie du jeu video ? Qu'est-ce qui a titillé l'intérêt de ton premier employeur ?

Daniel : Je crois vraiment que je fais partie des chanceux. J'ai commencé à designer des niveaux avec Quake...ouep...en 1996. Donc j'ai toujours aimé construire des niveaux. Lorsque j'étais dans l'armée, je créais des niveaux, c'était un loisir. Après avoir quitté l'armée en 2003, je me suis mis à fond dans le Level Design (toujours en tant que loisir). Et lorsque les choses ont commencées à devenir difficiles pour moi (dans ma vie en général) j'ai décidé que j'allais reprendre mes études, en étudiant...chai pas, quelque chose.

Je vivais au Texas à cette époque et par un coup de chance, une semaine avant que je retourne au Colorado pour commencer mes études, j'ai été sur voodoo extreme (j'allais sur ce site depuis 1997) et j'ai vu une annonce de 3DRealms qui recrutait pour DNF. Je me suis dit...pourquoi pas ? Que peut-il m'arriver de pire ? Qu'ils disent non ?

QuaranteDeux / Zokho / Channie : How did you get working inside the games industry ? what sparkled into the eye of your 1st employer ?

Daniel : I think I'm one of those lucky ones actually. I had been level designing since Quake... yeah... 1996. So I always enjoyed creating levels. While I was in the military I would level design as a hobby. After I was honorably discharged in 2003. I got into level design big time (as a hobby still). And when things started to get tough for me (life in general). I decided I was going to go to college for a degree in... I dunno, something.

I was living in Texas at the time, and by pure chance, a week before I was going to move back to Colorado to start college. I was checking voodoo extreme (been going there since 1997). And I saw a news post that 3D Realm was hiring for Duke Nukem Forever. I thought.. What the hell right? Whats the worse that could happen? They say no? 

 

Channie : La collaboration. Qu'est-ce qui rend ta collaboration quotidienne avec les environment artists si réussie ? Pourrais-tu expliquer les bonnes habitudes à prendre pour arriver à un bon travail d'équipe ?

Daniel : Au début j'allais dire la communication. Mais c'est bien plus que cela qui entre en compte lors de la collaboration sur un FPS AAA. Le vrai travail d'équipe vient du respect des décision de design et artistiques des autres.

Ecouter et écouter attentivement. Bon nombre d'idées en réalité ne se trouvent pas juste dans les mots qui sont dits mais bien souvent il faut savoir lire entre les lignes, car c'est là qu'elles se situent.

Prends des notes ! Poses des questions ! Ne supposes jamais !

Channie : Collaboration. What made your day-to-day collaboration with environment artists so successful? Could you break down all the good habits to achieve great teamwork?

Daniel : At first I was going to just say communication. But there is so much more than just communication that goes into collaborating a huge triple A FPS title. True team work comes from respecting others decisions in design and direction.

Listen and listen intently. A lot of ideas aren't just the big words used, but often the idiosyncrasies and reading between the lines.

Take notes! Ask questions! Never assume!

 

Zokho : Quel est ton jeu coup de coeur du moment ?

Daniel : En ce moment je n'ai pas vraiment de coup de coeur. Mais le jeu que j'attends carrément c'est Diablo 3.

Zokho : What is your favorite game at the moment ?

Daniel : At the moment, I don't have a recent favorite. Although, the biggest game I'm looking forward to is Diablo III.

 

Channie : Le processus creative VS la deadline VS les coupures de contenu inévitables ? Comment gardes-tu ton sang-froid quand quelque chose ne va pas mais que tu ne peux rien y faire ?

Daniel : Voilà probablement l'un de mes plus grands défauts. J'ai tellement de passion et de désir pour ce que j'ai créé que parfois il est très difficile de laisser d'autres personnes changer des choses ou (pire) supprimer le tout. Mais je pense également que j'ai un avantage là-dessus : je suis capable de voir au-delà et de voir l'ensemble du jeu. Si quelqu'un te dit que quelque chose ne va pas dans ton design, cela ne veut pas dire que tu ne vaux rien :). Il faut du temps pour accepter que des centaines de personnes vont mettre leur main dans ton travail, en réglant, changeant, modifiant.

Channie : the creative process vs deadlines vs unavoidable cuts? How do you keep your blood cool when something seems wrong but you can't do shit about it?

Daniel : This is actually one of my biggest faults. I have so much passion and desire for what I've created that sometimes it is very difficult to let others change it or [worse] cut it. But I also think I have an advantage to this also. I'm able to look past and see the bigger picture. If someone points out that something is wrong with your design, that doesn't mean you [as a person] are worthless :). It takes time to adjust to the mentality that hundreds of people are going to be putting their fingers in your work. Tweaking, changing, modifying.

 

Channie : Ton rapport au management au quotidien ? Facile ? Difficile ? Qu'as-tu appris ?

Daniel : J'étais dans l'armée pendant 5 ans donc je n'ai pas vraiment de problème avec le management. Mais quelque chose que je n'aime pas c'est le micromanagement.

Channie : Dealing with middle management day-to-day? Easy? Not easy? What did you learned?

Daniel : I was in the military for 5 years, so I don't really have a problem with management. Although the one thing I do dislike is micromanagement.

Zokho / Channie : Est-ce que cela t'es arrive de travailler sur un jeu qui ne te plaisait pas ? Et si oui, comment as-tu gérer cela ?

Daniel : Par chance, les 5 jeux sur lesquels j'ai travaillé m'ont plu :)

Zokho / Channie : Did it happen to you, like you were working on a game you weren't fond of, and if so, how did you cope with it?

Daniel : Lucky for me, all 5 games I have worked on so far I have liked :)

 

Channie : La date du master VS oh-mon-dieu-il-reste-un-bug-D-que-je-dois-régler-pour-mon-amour-propre ? Ton avis là-dessus ?

Daniel : Si cela dépendait de moi, je ne sortirai jamais mon niveau. Car il ne peut jamais être suffisamment bon (à mes yeux). C'est pourquoi je suis content que ce ne soit pas ma décision d'avoir à dire à quelle date on sort un jeu.

Je pense que l'une des choses les plus communes de cette industrie est l'espèce de sentiment général que quelque chose peut toujours être meilleur. Malheureusement, comme nous l'avons vu avec quelques jeux *tousse* DNF *tousse*, cela peut vraiment nuire au processus de développement.

Channie : Shipping time vs omg-there's-still-a-goddamm-D-bug-i-gotta-fix-for-personal-achievement ? What's your take on this?

Daniel : If it were up to me, I would never ship my map. Because it can never [in my eyes] be perfect enough. That's why I'm glad it isn't my decision to say when to ship the game.

I think one of the biggest commonalities in the game industry is the unified agreement that something can always be better. Unfortunately though, as we've seen with some games *cough* DNF *cough*, this can actually hurt the development process.

 

Jostix / AKka : En tant que Level Designer, quel est le meilleur moteur de jeu pour travailler ?

Daniel : J'ai travaillé avec 3 des moteurs de jeu les plus populaires dans cette industrie.

ID Software Radiant : Ce moteur est axé sur l'efficacité. John Carmack est probablement le leader mondial de l'innovation en ce qui concerne l'utilisation et l'implémentation de la technologie de pointe. Le mauvais côté du soft c'est qu'il est un peu lourd à naviguer pour la construction de niveaux. Les outils nécessaires pour créer des niveaux sont là et une fois que l'on en connait les ficelles, ça devient plus facile (comme avec n'importe quel autre moteur). Aussi - et à moins que l'ID Tech 5 l'ait changé - Radiant est basé sur une approche « aspirateur ». Lorsque tu compiles les BSP et l'éclairage, il effectue un tracing sur toute la map. Chaque « trou » trouvé résultera en l'arrêt de la compilation. C'était toujours une perte de temps. J'espère vraiment qu'ils ont changé cela (le moteur de Valve, Hammer, utilise la même méthode).

Epic Unreal Engine : il y a une raison à ce qu'une grande majorité de l'industrie du jeu vidéo utilise ce moteur pour développer leurs jeux. C'est robuste, ça offre une variété importante d'outils, ça s'apprend rapidement et ça produit des visuels sublimes. Mais rien n'est parfait. Le moteur est toujours basé sur l'ancien système de BSP. Ajoutez à celà la compilation de l'éclairage et chaque itération peut devenir vraiment fastidieuse. Quand je travaillais sur A : CM, il fallait 2 à 3 heures pour faire un rebuild complet et compiler les BSP, l'éclairage et la navigation (ndr : de l'IA). C'est un vrai frein aux itérations.

Crytek CryEngine 3 : Comme vous l'avez deviné, j'ai gardé le meilleur pour la fin :). Il y a tellement de bonnes choses à dire sur ce moteur. La première c'est l'absence de compilation ! Chaque lumière que vous voyez « in game » est soit dynamique soit différée. Il n'y a pas de lumières ou d'ombres précalculées. Ceci suffirait déjà à sacrer ce moteur de jeu, mais ça ne s'arrête pas là. Le CryEngine 3 n'est PAS basé sur l'ancien système de BSP. Il y a un outil dans la Sandbox qui permet à l'utilisateur de créer des Solids (la version du CryEngine des BSP) mais ils ne requièrent aucune compilation ! Tout ceci revient à dire : itérations rapides. Je pourrais continuer encore et encore sur les autres spécificités du moteur mais j'aimerai juste dire que le Flowgraph est l'interface de scripting la plus puissante que j'ai utilisé, et de loin. Il manque encore quelques outils que Kismet (UnrealEd) possède (comme les Remote Events Print ou le debug à l'écran) mais tout ceci est contre-balancé par une quantité impressionnante d'opérations disponibles (Math, Vec, Int, String, etc...). Ceci donne au scripteur tous les outils dont il a besoin pour créer toutes les choses folles qui lui passent par la tête.

Jostix / AKka: As a Level Designer, what is the best Engine to work with ?

Daniel : I have worked with 3 of the industries top gaming engines.

ID Softwares Radiant: This engine is all about efficiency. John Carmack is probably the worlds leading innovator when it comes to utilizing and implementing cutting edge technology. The down side to using Radiant is it's a bit cumbersome to navigate and build worlds. The tools to do so are there and once you learn the ropes (as with any engine) it becomes easier. Also, unless ID Tech 5 is changing it, Radiant is based on the "vacuum" approach. When you compile BSP and Lighting, it does tracing throughout the entire map. Any "leak" found will result in the compile stopping. This was always a time sink. I certainly hope they've moved away from that old technology (Hammer, Valve's engine uses the same method).

Epic's Unreal Engine: There is a reason the vast majority of the gaming industry uses this engine to develop their games. It's robust, offers a wide range of development tools, has a fairly short learning curve, and produces outstanding visuals. But, nothing is perfect. The engine is still based on the ancient BSP tree model. Couple that with baked lighting and iteration can become very cumbersome. While working on A:CM it took up to 2-3 hours to do a complete rebuild and compile of BSP, Lighting and Navigation. This is a huge hindrance on iteration.

Cryteks CryEngine 3: As you've guess, I've saved the best for last :) I really can't say enough good things about this engine. The first thing is no compiling!. Absolutely every light you see in game is either Deferred or Dynamic. There is no baked shadows or lighting. This by itself is enough to take the crown, but it doesn't stop here. CryEngine 3 is NOT based on the old BSP Tree model. There is a tool within Sandbox that allows the user to create Solids (CryEngines version of BSP), but they require no compiling! All of this equals one very important thing - Rapid Iteration. While I could go on and on about other features, I do want to mention that Flowgraph is by far the most powerful scripting GUI I have used. It lacks a few key features that Kismet (UnrealEd) has (such as Remote Events Print to Screen debugging). But this is compensated for by the sheer quantity of operations provided (Math, Vec, Int, String, etc). This gives the scripter literally all the tools they need to do what ever your crazy mind can think of.

 

Epilogue : Le mot de la fin

Daniel : Merci à tous pour ces excellentes questions. J'ai eu beaucoup de plaisir à y répondre :)

Daniel : Thanks for all the great question, everyone. I had a lot of fun answering them :)