Bonjour à tous et à toutes !

Les voici enfin, les réponses de Sirada à vos questions, membres chéris de la communauté Gameblog !

Alors oui, ça a pris du temps, pour plusieurs raisons (vacances, traduction fr > us puis l'inverse) mais les voici !

Pour ceux qui veulent lire les réponses de Sirada elle-même (sans traduction donc), je vous ai également mis ses réponses en anglais : version française / version anglaise.

 

Alors enjouaillez,

 

David Grivel

 

Interview Sirada Jensen, Level Designer à Ubisoft Paris :

Level Design :

BlackLabel : « Que pensez-vous du level-design de Mass Effect 2 (des couloirs remplis de caisses) ? »

Je n'y ai pas encore joué donc je ne peux pas me prononcer J

 

What do you think of Mass Effect 2 Level Design?


Haven't played it yet, so no comment at this point 
J

 

BlackLabel : « L'élaboration du level-design a-t-elle lieu avant ou après ou en même temps que l'élaboration de l'architecture des décors, et pourquoi ? »

D'habitude la passe Art a lieu après. Avant de créer un niveau, une brève description est donnée au LD, comme un Concept Art par exemple, avec la localisation, l'heure dans lequel le niveau se déroulera...Ensuite on créé une une version très simplifiée de la map (whitebox). Cela nous permet de nous faire une idée quant à la taille de la map, le chemin du joueur dans celle-ci et où l'action se deroulera. Une fois qu'on est satisfait avec cette première passe, le département Art prend le relai et va rendre le tout beaucoup plus joli et intéressant visuellement. C'est le même principe que si l'on créait un environnement réel dans lequel les gens pourraient marcher, comme un centre commercial par exemple. On ne crée pas les boutiques avant de déterminer comment les gens vont naviguer dedans.

 

Does the design of a level happen before / after / at the same time than the design of the setting / background (so the Art of a level basically)? And why?

Art usually happen later. Before we create level, brief description will be given to the level designer, like concept art, location, time of day, etc. Then we create the rough map and blocking. This will also give us the idea of how big the map should be, how the player should move around in the game space, where the action should happen. Once we satisfy with the blocking, then the art department will take over and turn that game space into something much much more interesting. It is the same principle as create a real space for people to wander  around, like in shopping center. You do not create shop space before you figure out the path for people to walk.

 

BlackLabel : « Comment concilier des décors vraisemblables, qui semblent vrais, avec un bon level-design ? Où se situent les compromis ? »

Je crois que, même dans des studios très expérimentés, on est encore en train de chercher ce compromis. Bien que la base d'un niveau soit le monde en lui-même et que les mécaniques de jeu doivent s'y adapter, ce n'est pas toujours possible. Un environnement crédible pourra ou ne pourra pas engendrer une bonne expérience de jeu si les mécaniques de jeu ne laissent pas le joueur apprécier le monde autour de lui (vous avez certainement déjà vus des commentaires tels que « oui l'environnement est superbe mais j'ai pas le temps de l'apprécier vu que j'ai des ennemis de partout sur moi !). En résumé, il n'y a pas de règles établies quant à quelle est la meilleure formule qui laissera le joueur apprécier le meilleur des deux mondes. La seule façon de régler ce problème, c'est via ce que l'on appelle le réglage. C'est-à-dire tester le niveau en entier entre developpeurs afin que les testeurs puissent déterminer quel élément a besoin de réglages et où. C'est un processus long et douloureux mais une fois que l'on trouve le réglage optimal, croyez moi, ça en met plein la vue.

 

How do you match believable settings, that look real, with a good level design? Where is the sweet spot ?

 

I believe that, even those highly experienced game studios, we are still in searching for such spot. Eventhough the basis is gameworld and game mechanic should go well hand in hand, but it is not always true. Believable gameworld may or may not enhance the player experience if the gameplay mechanic doesn't let the player to appreciate the world around him (you probably come across someone's comment like 'yeah, the world looks great, but I have to time to enjoy, those fxxkers are all over me!') The fact is, there's no set rules to what is the best formula that would let the player enjoy the best of both world. The only way to tackle this is what we usually call tweaking. Playtest through the whole level among the dev team and the playtester would determine which element need to enhance in where. It is a long and painstaking process sometimes, but once we find such spot, believe me..it will blow everyone's mind.

 

BlackLabel : « L'élaboration des décors d'un jeu d'un point de vue artistique donne-t-elle déjà les bases du level-design ? »

Dans certains cas oui. Normalement un concept  artistique nous sera présenté avant de commencer un niveau ou parfois en cours de développement. Cela nous donne une meilleure idée de ce que devrait être l'ambiance du jeu. C'est aussi important évidemment pour l'équipe artistique lorsqu'elle a besoin de faire une passe sur le niveau et cela donne au LD une inspiration et devient en quelque sorte un guide sur ce à quoi devrait ressembler la map en terme de gameplay.

 

Does a nice concept art give you inspiration and/or the basis for the level design?


In some case, yes. Normally concept will be presented to us before we begin mapping the level, some times during the level mapping. This gives you the idea of how the mood of the game should be. It is of course important for art team when they need to beautify the level, but it also give level designer some inspiration and rough guideline on how the game map should be played out.

 

BlackLabel : « Quelles sont les petites ou grandes astuces pour cacher la présence du level-design derrière les décors afin de faire croire à un endroit vraisemblable ? »

Essayer d'induire une notion de bon sens autant que faire se peut. Faire que les ennemis apparaissent de là où ça semble logique. Je veux dire par là qu'avoir par exemple 20 ennemis arrivant de derrière le même rocher ne te donne pas vraiment l'impression d'être encerclé par les ennemis...Ils viennent tous de la même direction. Ca donnerait juste envie au joueur de mettre un piège derrière ce rocher. Qui sait, on pourrait finir le jeu en 3 secondes comme ça. :P

What are the tips to hide the presence of the level design behind the setting/art in order to make the whole thing look believable?

Try to imply common logical sense as much as you can. Make the enemies appear from the spot that is making sense. I mean, having 20 enemies running to you from behind the same rocks doesn't really make you believe that you are surrounded by enemies....they all obviously come from the same direction. It will make you just want to set up a trap near that rock. Who know, you might win the game in 3 seconds. :P

 

BlackLabel : « Avec quels genres de décors le level-design devient-il un vrai casse-tête à élaborer ? »

N'importe quoi qui implique « un minimum de covers possibles » :P

What kind of setting for a level would make the level design a real nightmare task?

Anything that spell 'as minimum coverspot as possible' :P

 

CastorTroy : « Peux-tu nous donner - s'ils existent - quelques éléments fondamentaux d'un bon LD ? »

(NDR : elle a compris Level Designer et pas Level Design) Je pense qu'une grande ouverture d'esprit est nécessaire. Il faut jouer souvent. Et a beaucoup de styles de jeux. C'est une bonne manière d'observer wuels sont les bons éléments dans les autres jeux et comment les adapter dans sa propre map.

Could you give us some rules that you know are necessary to make a good LD?

I find that opening your mind is the great key. Play often. And choose variety of game. It is one way to observe what is the good elements of other games and how to adapt that into your map.

 

Cinematic Design :

CastorTroy : « Peux-tu nous en dire plus sur le métier de Cinematic Designer ? »

Mon travail c'est de créer les  cinématiques en jeu, ces moments intenses dans le jeu. A la différence des cinématiques de type trailer, les designer en cinématiques en jeu est à la fois réalisateur et LD. Il existe beaucoup de cinématiques qui agissent en tant qu'élément majeur du jeu comme les cutscenes et aussi il existe des éléments plus mineurs comme par exemple un hélicoptère qui s'en va pendant que le joueur navigue dans un niveau. Dans beaucoup de jeux, vous pouvez voir que le joueur peut se déplacer librement et interagir avec l'environnement. Donc quand on crée des cinématiques, il faut considérer le joueur. Comment le garder intéressé dans la scène. Ou bien comment le contrôler afin qu'il reçoive la bonne information. Et aussi comment mélanger séquences de jeu et cinématiques intelligemment.

Can you tell us more about the job of a Cinematic Designer ?

My task is to create in-game cinematic; those big moments in the game. Unlike traditional cinematic like trailer, the in-game cinematic designer act partly movie maker and level designer. Many cinematic happen as major element such as big moment cutscenes, and many elements happen as minor element such as helicopter flying away in the background. In many games you notice that the player has freedom to roam around and interact with environment. So when we create any cutscenes, we need to consider the player's present. How to keep the character interest in the scene. How to trap him there so we are sure he receive the crucial information. And how to blend the gameplay into cinematic smoothly.

 

 

Crysis 2 :

Xx GamerJoss xX : « Quel à été le plus gros challenge durant le développement ? »

Le plus gros challenge a été de créer la scènre qui est impossible à faire, d'après ce qu'on nous a dit au début de la production. Prenez la scène du pont. Il ne s'agissait pas simplement d'un pont qui s'écroule. C'était un pont qui s'écroule SUR lequel le joueur est. Faire qu'un pont en métal s'écroule est déjà un challenge en soi. Mais transmettre l'émotion du héros sans utiliser de voix en était un autre. L'émotion quand le joueur essaye de s'échapper est très complexe. C'est un mix d'émotions entre la surprise, l'excitation, la frustration, la sécurité et l'espoir perdu. Tout ceci doit apparaitre durant l'écroulement de ce pont...et tu as 15 secondes pour le faire.

 

What was the biggest challenge during Crysis 2 development ?

 

Biggest challenge was to create the scene that, were told in the beginning, is impossible to do. Take the bridge scene, for example. It wasn't just about a collapsing bridge. It was about a collapsing bridge that you happen to be ON it. To make metal bridge collapse is already a challenge. To covey the protagonist emotion without using voice is another challenge. The emotion when the player try to escape is very complex. It was a mix emotion between surprise, excitement, frustration, safety, and lost hope. All of that has to be under the wreck of this bridge. And you have 15 seconds to do the show.

 


Xx GamerJoss xX : « Avez vous des projets pour un troisième épisode de Crysis ? »

 

C'est à moi de le savoir et à toi de le trouver ;)

 

« Is there any plan to have a third episode of Crysis ? »

 

That is for me to know, and for you to find out ;)

 

 

Les écoles du jeu vidéo / formations :

Under-The-Oak : « J'ai entendu dire que dans certains studio, des professionnels remettent souvent en cause les écoles de jeu vidéo en affirmant que ces dernières ne sont pas nécessairement une bonne option pour intégrer le secteur. Les formations coutant relativement cher, et les cours ne préparant pas nécessairement correctement au travail. 

Or, avant d'intégrer moi même une de ces écoles, j'ai constaté que le secteur du jeu vidéo en France est un secteur bien fermé et qu'il est difficile de l'intégrer. Ces écoles permettent le premier contact en entreprise, ce qui est à mon sens une bonne chose. 

Qu'en pensez vous ? »

En tant que détentrice d'un Master en Game Design, je comprends tout à fait ce que tu veux dire. J'ai entendu de nombreuses fois que les écoles ne préparent pas à la réalité du travail, ce qui me semble partiellement faux. L'école donne le savoir de base dans différents domaines et comment chaque domaine est important dans la création d'un jeu. Ceci permet d'avoir une connaissance générale et aide à trouver son chemin dans l'industrie du jeu vidéo vers laquelle on tend. Il ne faut pas oublier qu'il y a bon nombre de tâches dans la création d'un jeu : programmeur, designer, art, son, FX. Ensuite il existe pleins de spécialisations :  gameplay programmer, programmeur moteur, programmeur physique, programmeur animation, game design, level design, design du contenu, design des cinématiques, animateur, asset, éclairage...et la liste continue. Ceci rend la tâche impossible aux écoles d'apprendre aux jeunes les différentes spécialisations. Autre chose importante que l'école apporte : c'est l'opportunité de travailler en équipe. Ca peut paraitre idiot mais je trouve que l'école est le meilleur endroit pour apprendre à travailler en équipe. Si tu trouves cela difficile de travailler avec 5-10 personnes, comment vas-tu t'en sortir avec 300 ? C'est vrai que quand une entreprise cherche des gens, ils regardent les compétences de ceux-ci. Mais surtout ils regardent si elles peuvent travailler en équipe.

Avec une connaissance de base et une expérience de travail en équipe (avec la découverte des différents rôles de la production), cela devrait vous donner une idée de quel chemin vous voulez suivre dans cette industrie.

I heard that in some studios professionals question a lot video games schools and think that they are a good option to be part of a development team. These schools are usually pretty expensive and the lessons don't always prepare the students to the reality of the job.

« Before I enter such a school, I notice that the video game industry in France is a very closed universe in which it is pretty hard to get in. These schools allow the first contact with a company, which, to me, is a good thing.

What do you think about all that?»

As someone who is holding a master degree in game design, I totally understand what you mean. I have heard numerous times that game schools does not prepare you for the reality of the job, which I partly disagree. School provide you basic knowledge on different field and how each individual field is important in the game creation. This will provide you with general knowledge and help you figure out which path in the video game industry you want to pursue. Don't forget, there are mumerous task in order to create a game: Programmer, designer, art, sound, FX. Then you break it down in even more detail: gameplay programmer, engine programmer, physics programmer, animation programmer, game design, level design, content design, cinematic design, animator, asset, light, sound, FX design...and the list just keep on growing. This makes it impossible for any school to provide in depth education. Another important thing the school provides, though, is the chance for you to practice team work. This may sound silly, but I find school is the best place to learn how to work in a team. If you find it difficult to work in a team of 5-10 people, how will you survive working in a team of, say, 300? It is true that when the company looking for people, they look for skills. But more important is that they want to know if you can work well with others.

With the basic knowledge and a chance for you to practice teamwork and have a taste on different role in game production, it should give you some idea on what path in the game industry you want to be in. 

Education is a good start, but it should come hand in hand with experience. This does not always mean that the only experience you can get is from internship. Work in a mod team can also provide you a decent CV as well.



 

Under-The-Oak : « Dans l'idéal, j'aimerai devenir Game Designer et en faire mon métier le plus longtemps possible. J'ai déjà réalisé quelques travaux de mapping sur des jeux tels que Knytt Stories, Warcraft 3, Counter Strike, Half Life, Unreal Tournament et plus récemment Starcraft 2. Mais voilà. Je trouve mes travaux corrects, mais simplistes. J'aimerai m'améliorer. 

Mais voilà, je suis un peu dans le flou. Selon vous, quels sont les logiciels de mapping les plus utilisés au sein des entreprises de jeu vidéo ?
Quelle est la meilleur façon d'apprendre ? Mieux vaut il se focaliser sur un seul éditeur afin d'en percevoir toutes ses possibilités ? Ou est t il préférable d'alterner entre plusieurs afin d'être plus polyvalent ? Existe t il des formations (ou des cours) spécialisées dans le Level Design ?

J'aimerai connaître votre opinion, car lorsque l'on voit vos travaux, on ne peut qu'être impressionné et souhaiter d'être capable d'en faire autant un jour ! »

Je ne peux pas vraiment dire quel éditeur est le plus utilisé dans cette industrie. Beaucoup d'entreprises créent leur propre moteur et d'autres utilisent des licences comme Unreal ou CryEngine. Pour toi, je te suggérerai de trouver un éditeur qui a une forte base d'utilisateurs. Ainsi tu peux toujours trouver de l'aide ou des astuces des autres utilisateurs. Quand j'ai commencé sur un éditeur j'ai trouvé les forums de dev très utiles. Il n'y a pas de mal à essayer plusieurs éditeurs mais à la fin tu devrais te focaliser sur un seul voire deux avec lesquelles tu te sens en confiance pour travailler.

J'imagine qu'au moins une fois dans ta vie tu as entendu l'expression « l'herbe est toujours plus verte dans le pré d'à côté ».  Tu sais, ce sentiment arrive à tout le monde, même aux designers les plus expérimentés qui sont les cerveaux derrières tous ces grands jeux que tu aimes. On pense souvent que notre travail n'est pas suffisamment bon, voire carrément moyen parce que l'on passe trop de temps dessus. Normalement, quand tu passe du temps à travailler sur quelque chose, cela devient de plus en plus dur de juger quels sont les bons et les mauvais côtés de ton design. Plus tu travailles dessus, plus tu le trouveras moyen. Crois-moi, même le plus grand jeu sur la Terre peut devenir moyen si tu joues à la même chose encore et encore. Quand tu vois le travail de quelqu'un d'autre, tu te dis « wahou, c'est GENIAL ! Comment n'y ai-je pas pensé plus tôt ? ». Ce que tu ne vois pas c'est que la personne qui créé l'œuvre que tu aimes tant a peut être la même opinion sur la tienne. Si tu penses que ton travail est moyen ou qu'il n'aboutit à rien, fais une pause. Arrête de le regarder pendant un jour ou deux, voire même une semaine. Joue à d'autres jeux. De cette manière tu vois quelque chose de différent et peut potentiellement trouver de l'inspiration. Qui sait, quand tu réouvrira ta map, peut être ne sera-t-elle plus aussi « moyenne » que dans ton souvenir.

Ideally, I'd like to become a Game Designer and do this job for as long as possible. I already did some maps on games such as Knytt Stories, Warcraft 3, CS, HL, UT and recently Starcraft 2. I think my maps are ok, but I'd like to improve my skills.

I'm not sure which game editor are used the most within video game companies? What's the best way to learn? Is it better to learn one specific Engine or is it better to alternate between several in order to be more versatile? Are there any training sessions / lessons specialized in Level Design?

I'd like to know your opinion because, when we see your work, we can only be impressed and wish to reach that level one day!

I cannot really say which editor is most used in the video game company. Many company develop their own engine, others are using license engine like Unreal, or Cryengine. As for you, I would suggest you to find the editor that has a strong user base. This way, you can always find help and tips from the other users. I find dev forums are the most useful when I first start learning any editor.  There's no harm in playing with several editors, but at some point you should focus on one or two that you think you are comfortable to work with.

I believe you have at least once in your life come across a saying "grasses is always greener on the other side". You know, this feeling happen to everyone, even those highly experienced designers who are the brain behind so many great games that you love.  You do not feel that your work is good enough, or even dull, because you have been sitting with it for a long time. Normally, when you spend time working on something, it will slowly hard to judge what is the good or bad point of your design. The more you work, the more you find it dull. Believe me, even the greatest game on earth can be dull if you have to play the same thing over and over and over again for, say, 100 times. When you see someone else's work, you think 'WOW, that is GREAT! How come I can't make something as great as THAT!?'. What you don't realize is that, the person who creates the work you like may have the same opinion about your work.  If you think your work is dull or going nowhere, try to take a break from it. Stop looking at it for a day or two, or even a week. Then play around with other games a bit. This way, you get to see something different, and might gain some inspiration from other game as well.  Who knows, when you  see your map again, it may not be as dull as you think it was.

 

Divers

CastorTroy : « Crytek, Ubisoft, et ensuite ? »

A toi de me le dire :D

Crytek, Ubisoft, then what ?

You tell me :D

Mortipoil : « En tant que femme active dans le milieu du jeu vidéo, quel est votre ressenti face à la constatation : jeu pour les filles = jeu casual sur Wii ou entraînement cérébral/programme de fitness? »

Je dirai probablement « et bien, on dirait que les femmes sont plus intelligentes et en meilleure forme que vous les hommes » ;)

As a woman in the video game industry, what is your feeling towards this saying « girl game = casual game on the Wii or Brain Training/Fitness program » ?

I would probably say 'well, that sounds like we women are more intelligent and in a better shape than you men' ;).

Mortipoil : « Qu'est-ce qui vous plait dans le jeu vidéo? »

Le genre de challenge qu'on ne trouve pas dans d'autres médias comme les films ou les livres J. La capacité à faire croire aux gens qu'ils peuvent avoir une influence sur le monde qui les entoure. On peut penser que le jeu c'est simplement du divertissement alors qu'en fait c'est bien plus que ça. Vous avez dû entendre parler des « serious games » où l'on peut entrainer ou apprendre au public à travers ce « divertissement ».

« What do you like in video games ? »

The kind of challenge you normally cannot find in other media like movie or books J. The ability to let people believe they can have influence in the world they are in. You might thing game is only entertaining media where, the fact is, it has become more than just entertaining. You probably ever heard about serious games where we can train and teach audience through what we always think it can only entertain you.

Mortipoil : « Si vous pouviez réaliser un jeu de A à Z, à quoi ressemblerait-il ? »

Un jeu qui ferait rire les gens. J'ai entendu tellement de gens parler du saint-graal de « créer un jeu qui fera pleurer le public ». Je me demande vraiment si l'on devrait faire un jeu qui rend le public triste...Je veux dire par là que si tu veux qu'ils pleurent, programme ton jeu pour qu'il crashe lorsque le player est en train de gagner contre le boss de fin  et efface ses sauvegardes. Ca, ça les fera pleurer J.

Je me rappelle lorsque Battlefield Bad Company est apparu en trailer, je me suis dit que j'acheterai ce jeu dès sa sortie. Ce qui m'attirait n'était pas le gameplay mais c'était l'humour dans le trailer. Il y a des centaines de shooters militaires sur le marché mais combien y en a-t-il qui font de l'humour ? Je trouve les personnages tellement plus vivants et je peux m'identifier à eux plus faciellement à travers l'humour qu'à travers une histoire complèxe. Ils ont trouvé ce qui les rend uniques en l'humour :D 

« If you could create one game, from A to Z, what would it be?»

A game that make people laugh. I heard so many people talking about the quest of creating a game that can make the audience cry. I always wonder why we should make the audience remember our game by making them becoming miserable...I mean, If you want them to cry then just program the game to crash when the player is about to win over the final boss and erase all save games. That will definitely make them cry J

I remember when Battlefield Bad Company launched their trailers, I told myself I will buy this game from day one. What attract me wasn't the gameplay though, it was the humor they had in the trailer. There are hundreds and hundreds of military game shooter out there, but just how many comes with humor? I find the characters become much more alive, and I can connect to the characters easier through humor than the deep detailed background story. They have set their uniqueness right there :D

 

La suite de l'interview c'est par ici