C'est parti !
Voilà donc la fameuse nouvelle catégorie hebdomadaire du blog :
l'interview de l'un des participants au concours Innov'game de cette année. Je
préfère les réaliser par oral pour conserver de la spontanéité, donc ça me fait
vraiment beaucoup de boulot, mais ça donne au final une interview très sincère
et assez intéressante même si un peu longue. Vous n'êtes pas obligé de tout
lire d'une seule traite ;)

 

Pour cette première
édition, je reçois les deux membres de l'équipe Switch Code, YoruNoHikage et BrinDeSable,
créateurs de 8-Bit Robot Music Party et fondateurs de Jeuxamateurs.fr . Deux jeunots
de Première qui sont donc déjà bien impliqués et expérimentés dans le vaste
monde du jeu vidéo.

Présentez-vous chacun
votre tour.

Yoru : Je suis le confondateur, avec BrinDeSable, de
l'équipe Switch Code. Ca va faire 2-3 ans maintenant qu'on a commencé par un
petit site Web, où l'on faisait un peu de xHTML (NdHairaz : Langage qui sert à décrire la mise en page des pages
web)
et de C (NdH : langage de
programmation le plus répandu, qui sert donc à créer n'importe quel type de
programme, dont des jeux)
, on n'avait pas vraiment de gros projets à
l'époque. On s'est lancé il y a pas longtemps dans JeuxAmateurs, et puis on
s'est dit « Pourquoi on participerait pas au concours Innov'Game cette
année ? ». Sinon, on est dans le même lycée, en première S.

BrinDeSable : En fait, c'est surtout l'an dernier qu'on
s'était pas mal intéressé à la précédente édition du concours, et il y avait
des trucs vraiment pas mal comme Bob & Jack, Rising Inferno. Donc on s'est
dit l'année d'après : pourquoi pas essayer ? On pensait avoir assez
de notions. Quand on s'est lancé, on n'avait aucune notion en SFML , donc on a
appris un peu sur le tas (NdH : La
SFML est une librairie, un outil qui permet de créer plus facilement certains
types de programme, ici en fenêtres avec des images, donc principalement des
jeux)
. Ca nous permettait de nous démarquer un peu de la console (NdH : il parle de la fenêtre avec du
texte en blanc sur fond noir, pas de consoles de jeu)
.

Yoru : C'est un moteur graphique à partir d'un mod
OpenGL, un peu amélioré par rapport à la SDL, et je l'ai trouvé surtout un peu
plus simple grâce à l'orientation objet, et c'est pour ça qu'on l'a choisi. (NdH : C et C++ sont deux langages très
proches, mais le C++ permet de travailler avec « l'orientation
objet », une méthode de travail et d'organisation très pratique, et c'est
pour ça qu'il préfère la SFML à la SDL, la première étant en C++, la seconde en
C).


Vous êtes plutôt
impliqués dans le milieu du jeu vidéo (un site internet, une équipe de
développement). Comment êtes-vous tombés dedans ?

Yoru : C'est moi qui ai commencé, entre la 4èmeet la 3ème. Je touchais déjà un peu au milieu graphique et je me
suis dit que j'allais apprendre un langage. J'ai commencé avec le xHTML, je me
disais que ce serait pas trop compliqué et qu'on verrait ce que ça donne. Je ne
m'y connaissais pas du tout, j'étais pas encore vraiment dans le milieu. Je m'y
suis mis, j'ai trouvé ça assez sympa. Pendant mon année de 3ème, je
me suis dit que j'allais me lancer dans un langage de programation. J'ai hésité
entre le C, le Java (autre langage de
programmation)
et le PHP (qui permet
des interactions avec l'utilisateur sur une page web)
, par rapport à ma
connaissance du xHTML, et donc j'ai tout essayé. Il se trouve qu'Eclipse (logiciel pour coder en Java) marchait
pas, donc je me suis lancé dans le PHP, sauf que WAMP (logiciel pour le PHP, décidément) marchait pas non plus, donc je
me suis finalement lancé dans le C. Bon, ça a fonctionné, j'ai eu quelques
difficultés mais c'est à ce moment-là que BrinDeSable m'a rejoint, donc
BrinDeSable, tu peux peut-être continuer.

BrinDeSable : Il faut savoir que jusqu'en 4ème,
j'avais pas d'ordinateur et peu accès à internet. J'étais un noob - Je le suis
d'ailleurs toujours un peu (rires)-.
Yoru m'a montré ce qu'il faisait, je trouvais ça compliqué, j'avais du mal avec
Photoshop, etc. Mais quand on a eu l'ordinateur familial, j'ai pu m'essayer au
C, et c'est là que j'ai accroché : maîtriser l'ordinateur, les variables,
voire créer un jeu vidéo, ce qui me paraissait quasiment impossible pour moi,
petit utilisateur, c'est ce qui m'a plu. C'est à deux qu'on a continué le C, et
qu'on a fait quelques petites choses qui nous paraissaient sympa ... à notre
niveau. J'ai appris le xHTML, c'est là qu'on a pu créer le premier site, Switch Code, et qu'on a pu arriver
jusqu'à JeuxAmateurs, et puis on s'est lancé pour tester des jeux, et
finalement en créer un nous-même.

Des projets ? (Oui, je cache ma question super-mal tournée
à l'origine)

BrinDeSable : A long terme, l'idéal serait de terminer
le jeu, offrir une version 1, non buggée, vers la fin d'Innov'Game,
indépendamment du fait que ça se passe bien ou pas au niveau de la fin du
concours. Et puis continuer à développer, comme ça, des petits jeux, des trucs
qui nous feraient plaisir à nous et à notre entourage.

Et au niveau des
études ?

Yoru : On se dirige plus vers une école d'ingénieurs en
informatique, sur Rennes, pas loin de chez nous, mais de toute façon on a
encore le temps.

Bon bah, on va
commencer à parler du jeu ! Alors, 8RMP (Vous croyiez quand même pas que j'allais le recopier, hein ?),
à la gloire de quoi ?

BrinDeSable : C'est assez compliqué. En fait, c'est à
la gloire de la coopération. Ce qu'on voulait, nous, c'est un jeu qui essaye de
se démarquer du lot. Au départ, je voulais un jeu multijoueur, assez fun, alors
on s'est dit : pourquoi ne pas mixer deux jeux différents ? On est
donc tombés d'accord sur un jeu de rythme et un jeu de plate-formes, que l'on
pourrait mélanger, subtile cocktail sur lequel la rondelle de citron serait l'histoire(Oui, j'ai un peu reformulé, là).
Notre but, c'était que les deux personnes qui jouaient soient vraiment en
coopération (merci Yoru d'avoir soufflé),
qu'ils s'entraident, que quand les deux gagnent ou perdent ensemble, qu'il y
ait vraiment quelque chose autour. C'est pour ça que c'est à la gloire de la
coopération.

Yoru : On ne voulait vraiment aucune compétition entre
les deux, entière coopération pour que l'un n'ait pas envie de pénaliser
l'autre.

Plus précisément,
décris-nous le principe du jeu.

Yoru : On est parti comme sur un Guitar Hero ou un Rock
Band pour le côté jeu musical. On a demandé l'accord à Spintronic, compositeurs
de musiques chiptune, d'utiliser leurs morceaux pour le jeu, et on a décidé de
se lancer là-dessus. Au niveau de la plate-forme, on l'a voulue façon Mario :
on a pris un personnage très restreint au niveau des actions qu'il peut faire.
Il y a aussi un côté maléfique qu'on a pas pu développer pour le concours mais
qui crée vraiment une coopération entre les deux. Le but du jeu est de réussir
le niveau avant la fin de la musique, mais pour ne pas frustrer le joueur à la
musique, on a un niveau bonus à la fin qui permet de récupérer quelques boulons
et de finir tranquillement la musique.

On va passer au
développement du jeu. Vous pouvez nous parler, chacun votre tour, du rôle que
vous avez eu dans le projet ?

Yoru : On s'est séparé la tâche en deux. BrinDeSable
s'est occupé de la partie rythme, moi de la partie plate-forme. Je m'occupais
aussi de la partie graphique, donc c'était assez simple, on avait deux parties
distinctes, avec chacun son moteur, et on pouvait bosser chacun de notre côté
sans problèmes de versions, etc. C'est seulement à la fin du round 2 qu'on a
décidé de mixer les deux parties.

Vous avez déjà fait
un morpion avant, si je dis pas de conneries.

BrinDeSable : Ouais, je l'ai commencé, je l'ai jamais
publié, mais il est là, il est là.

Yoru : Moi c'est pareil, j'avais commencé un Pierre /
Feuille / Ciseaux. On faisait un peu de teasing. (La preuve en images ... accablantes)

Trailer de lancement - Le Morpion par Brindesable

Bref, niveau prog,
c'était passer à un niveau supérieur que de se lancer sur un projet comme
celui-là, voire un défi ?

BrinDeSable : Oui, c'était vraiment autre chose, parce
que bon, le morpion, là ... Tandis que là, c'était vraiment un projet assez long :
on a programmé pendant 3 mois (NdH :
pour un résultat de 3500 lignes de code à peu près)
. Ca ne me faisait pas
peur, parce que si j'avais pu faire un morpion, à part la « tactique de programmation »
à faire au brouillon avant et qui serait forcément plus compliqué, il n'y a pas
tant de nouveautés que ça à maîtriser côté technique.

Yoru : Je pense vraiment que j'aurais eu beaucoup plus
de mal sans l'orientation objet. Je me suis amélioré, grâce au concours, c'est
sûr, donc j'ai pas le même regard qu'avant, mais l'orientation et la facilité
de la SFML m'a apporté pas mal de choses, ça a permis une meilleure
coordination

BrinDeSable : Nous on est parti en se disant « Y a
pas de raison qu'on réussisse pas, donc si on se rate, bah tant pis. »

Cette fois-ci, vous
avez du vous frotter de plus près à la conception de niveaux. Qu'est-ce que
vous en retiendrez ?

BrinDeSable : LONG. M'étant occupé du jeu de rythme
jusqu'au bout, je me suis occupé des partitions, et donc au départ, ce que je
faisais, c'était un peu barbare : on est dans un jeu de musique, il
fallait pas que ça fasse n'importe quoi, bonnes notes, bon timing, bonnes
intonations, etc. Dans un premier temps, mon système c'était de passer ma
musique sous Audacity, et au moment où j'avais une note, je faisais un bruit
dans mon micro, et je voyais sur le spectrogramme le moment où il fallait que
je mette mes notes. Ensuite, fallait repasser dans un fichier texte pour tout recopier,
note par note, donc c'était vraiment très, très long. Sachant qu'il y a à peu
près 1500 notes par chanson ... Le dernier jour, il me restait 6 chansons à
faire, et je savais que j'y arriverais pas. Du coup, j'ai fait un petit
programme qui passait la musique, et à chaque fois que j'appuyais sur une
touche, il enregistrait sur le fichier et mettait une valeur aléatoire pour la
note. Ca casse un peu le mythe (Tu l'as
dit, bouffi !)
mais on a pu faire un truc à peu près potable. Mais je
les referais sûrement après coup.

Yoru : Moi, au niveau de la plate-forme, c'est des
fichiers texte contenant une suite de numéros, chacun attribué à un bloc.
J'avais pas de générateur de niveau, j'ai essayé d'en faire un aléatoire à
partir d'un programme Java sur le net, j'ai pas eu le temps, et je n'avais pas
de générateur graphique (pas le temps encore une fois), donc je suis parti sur
le tableur OpenOffice. En réduisant les colonnes et en jouant sur les bordures,
j'ai réussi à faire la trame du niveau (donc
le reproduire)
, et puis mettre les numéros dans chaque case du tableur. Ca
a pas été facile parce que c'était la dernière semaine qu'on s'est vraiment
concentré sur le contenu, ça a pris pas mal de temps, et ça c'est un peu terminé
en bricolage.

Précision : Les sprites utilisées ici ont été changées entre-temps, ceci n'est pas représentatif de la version finale

Comme ça a commencé,
en fait (rires). Oh, rassurez-vous,
de tous les côtés c'était ça ...

BrinDeSable : Oh, au départ, on a des grands projets,
on se dit qu'on aura le temps, et plus le temps passe, plus on se dit qu'on
aura pas le temps, et on finit par faire des trucs à l'arrache ... (acquiescement coupable de votre serviteur)

Vous avez du faire
des sacrifices pour avoir le temps, les moyens de développer ?

BrinDeSable : Hmm ... Sommeil et devoir

Yoru : Y a pas que ça, on a dû aussi sacrifier des
notions du jeu qu'on avait prévues dans le dossier et qu'on n'a pas pu rendre,
mais tout ça ce sera après le concours, et on rendra le jeu moins hardcore
parce que là c'est quand même assez difficile ...

Je me suis bien fait
enc ... avoir parce que vous m'avez déjà dit pourquoi vous participiez au
concours. Ca vous a aidé, motivé au cours du développement ?

BrinDeSable : Bien sûr, ça nous force à rendre un truc
dans les temps, parce que l'on sait qu'un projet comme ça, ça a souvent
beaucoup de mal à aboutir : très souvent, on se lance des projets, ça
prend trop de temps et on abandonne, tandis que là, ça nous force à faire un
truc réaliste, et c'est pas rien comme concours ! C'est une grande école
de Paris (Campagnard !) , c'est
ça qui est extra. Ca nous a poussé à faire un truc, même moyen, mais à le
terminer.

Ce truc multi-colore et kitsch que fûr leur dossier ... déjà plus sérieux que le mien, vous me direz

2-3 conseils pour
ceux qui voudraient se lancer dans un tel projet ?

Yoru : Faut se lancer, y a rien à perde. Même d'avoir
fait le dossier, y avoir réfléchi, ça nous permet de nous rendre compte ce que
c'est, créer un jeu, etc.

Le jeu vidéo, une
passion pour la vie ? (Et là, Epic
Fail, je m'attendais à un grand oui qui me permettrait au moment où j'écris ces
lignes d'enfin aller me coucher, mais non : )

Yoru : Oui, c'est vrai, mais j'ai tendance à pas trop
jouer. J'ai joué, j'aime bien jouer, mais quand il s'agit d'y passer des
heures, j'ai pas le temps, trop de choses à faire. Mais ça m'arrive. Là, je me
suis remis à Zelda OOT, je me dis que c'est culte, donc j'y joue. Je me fais
aussi une culture en lisant des articles sur internet (Lis IG Mag et Icare Mag !), en regardant des vidéos, mais je
joue pas énormément.

BrinDeSable : J'aime bien jouer, comme ça, quand j'ai
un peu de temps libre. Là, récemment, j'ai bien aimé Minecraft (C'est le mal !), je viens de
commander l'Orange Box avec Portal (C'est
le bien !)
à l'occasion de la sortie de Portal 2,mais c'est vraiment
comme ça, quand j'ai le temps, avec Innov'game, la première, ...

Yoru : Faut aussi savoir que j'ai pas un PC
super-génial, vu que même 8RMP rame sur mon ordi.

BrinDeSable : On a l'habitude de dire qu'il a un
bullet-time permanent.

Et bien, c'est sur
cette jolie expression qu'on se quitte. A bientôt et merci à vous deux !

Yoru : Et allez sur JeuxAmateurs.fr !

Je vous laisse au passage
la version audio de l'interview, d'assez mauvaise qualité, incompréhensible
pour les néophytes en programmation, et en plus, je n'aime pas ma voix (et j'ai l'impression de ne rien en avoir à foutre quand je m'entends, alors que c'était vraiment intéressant, encore plus que je ne le pensais, je lève la main droite et je le jure) :

 

Et le lien de téléchargement

Et, pour finir, un
petit message franc : cette rubrique demande énormément de temps et de
travail, entre organiser l'interview, recopier et relire, donc si elle vous
intéresse, dites-le moi et faites-là tourner ! Sans quoi je pourrai
rapidement abandonner l'idée, bien malgré moi. Et si vous voulez, passez faire
un tour sur JeuxAmateurs ou attendez minuit pour que les jeux soient mis en
ligne sur cette page.