Je ne suis pas game designer de formation et depuis que j'ai
démarré dans l'industrie j'ai toujours cherché à parfaire ma connaissance du
game design. Mais si vous allez sur gamasutra ou sur amazon vous verrez que la
littérature sur le sujet ne manque pas.

Depuis quelques semaines mon attention s'est portée sur un
livre sorti depuis plus de 2 ans et qui semble avoir mis pas mal de
monde d'accord: The Art of Game Design: A book of
lenses de l'universitaire américain Jesse Schell. Jesse Schell n'est pas qu'un game designer de jeux vidéo mais plutôt un théoricien du
design de jeu au sens large.

 

 

 

C'est d'ailleurs ce qui fait la force du livre, puisque contrairement
à ce qui se fait dans d'autres ouvrages, Schell ne prend pas comme point de
départ des classiques du jeu vidéo pour en expliquer les mécanismes et tenter
d'en extraire des recettes. The Art of Game design n'est pas un ouvrage dédié
au jeu vidéo, mais au jeu de manière générale (Jeu de cartes, jeu de société, attraction pour parc à thème
mais aussi, et surtout, jeux vidéo) et traite des différents leviers,
notamment psychologiques, qui permettent de rendre une expérience de jeu plus plaisante.

La deuxième force du livre est la manière dont la livre est
construit et la méthodologie de son enseignement. Là encore Schell prend le
contrepied de ce qu'on pourrait attendre de ce genre de manuel évite d'être une
simple collection de recettes qui seraient tirées des plus beau jeux. En fait
Schell aborde le jeu vidéo sous deux grands angles : comme un diffuseur
d'expérience pour le joueur, et comme un objet complexe, équilibré et cohérent. Et
à partir de là il amène le lecteur à s'interroger sur ce qu'il cherche à
obtenir de son jeu pour le pousser à se poser les bonnes questions au bon
moment. Alors certes, sont disséminées içi et là quelques astuces sur le thème
de « comment faire un bon jeu », souvent présentés sous la forme
d'astuces, mais ce n'est pas l'essentiel du livre. Bref quand vous lirez ce
livre vous aurez la douce sensation que l'auteur ne cherche pas à vous
refourguer ses combines mais qu'il est là pour vous éveiller à la réflexion de
game design au sens large.

Troisième gros atout, c'est qu'on se retrouve avec un livre
très pratique. Si vous êtes en train de développer un jeu et que vous le faites
passer à la moulinette de ses lenses (qu'on
pourrait traduire par « loupes ») votre jeu n'en sera que meilleur. Ces
"loupes" consituées d'une série de questions vous permettront de
questionner dfférents aspects de votre jeu comme le HUD, l'équilibre
entre les sanctions et les récompenses ou les effets de surprise.

Enfin dernier point, et peut-être le plus important, le
livre consttue une excellente source d'inspiration. Alors si vous êtes du genre à vous
demander « comment designer le meilleur TPS », pas sûr que ce livre
soit fait pour vous. Par contre si vous êtes plus du genre à vous demander « comment
faire un jeu où le joueur aura plein de choix intéressants à faire » ou « comment
jouer avec les émotions du joueur » ce livre devrait vous contenter.

 

 

Alors le livre n'est pas exempt de tout reproche. Il y a
notamment quelques passages sur son expérience de travail pour Disney qui sont
bien rébarbatifs et qui surtout auraient être remplacés par d'autres exemples
de jeu (notamment de jeux vidéos) plus explicites. Ensuite, je trouve qu'il n'y
a pas assez d'exemples de jeu vidéos et c'est bien dommage tant la méthodologie
du livre est bien construite et tant l'ensemble des thèmes qu'il aborde s'y
rapportent. Enfin ne s'agissant pas d'un livre 100% dédié au jeu vidéo,
certains risquent de le trouver très léger sur certains aspects notamment en ce
qui concerne le level design, mas bon en même temps vous devriez trouver votre
bonheur dans des ouvrages spécifiquement dédiés à ce sujet.

Le livre est en anglais et il n'existe
pas à ma connaissance de traduction française. Mais le livre est
suffisamment
accessible pour toucher un grand nombre de lecteurs qui ne sont pas
parfaitement bilingues.A noter que la méthodologie de Schell  également
sous la forme de fiches ainsi que sous la forme d'une appli dispo sur
l'appstore et sur l'android market.

https://artofgamedesign.com/

Skander Djerbi

 

Skander Djerbi est un producteur de jeux
vidéo. Après quelques années en France et eu Japon au sein de gros
éditeurs à travailler sur des AAA,  il co-fonde I-FRIQIYA 
une nouvelle société basée à Tokyo et Dubaï et spécialisée sur le
développement et l'édition de jeux vidéo destinés aux canaux de
distribution dématérialisés.