S'il y a bien une série de jeux que j'affectionne et que je n'oublie pas de jouer chaque année, c'est bien la série des Atelier. Une petite série RPG de niche qui a débuté en 1997 et qui est apparu au monde occidental qu'en 2005(2006 pour les Européens) avec Atelier Iris.

Plutot que vous déballez la série (dont je prépare un gros dossier mais ca prend beaucoup de temps...), je vais plutot vous parler de ce qui est sorti très recemment le 27 Juin 2013, le 15eme épisode de la série Project Atelier labellé n°15 : Atelier Escha&Logy (en anglais Atelier EschaToLogy, un jeu de mot des deux noms des personnages principaux qui represente aussi le contexte de cet épisode, la religion en une croyance lié à une princesse de providence et la fin du monde car ce qui l'a provoque, c'est à vous de l'élucider!).

Suite d'Atelier Ayesha, episode de la série Twilight Dusk qui aura également un centrage supplémentaire sur le Ciel dit Sky. Quand on connait comment Gust fait fonctionner chacune de ses séries, on s'attend à ce que la suite du 1er épisode de la série en cours améliore tous les points dit imparfaits, soit pas assez dévoilé du 1er episode. Atelier EschaToLogy ne déroge pas à la règle et apporte toutes les améliorations qu'il a besoin. Laissez moi donc vous raconter mon aventure de 227h sur 16 jours de jeu de cet épisode qui m'a traumatisé.

 

Je rappele que je deteste la nomination Test dans mes articles impressions et analyse et ce billet constitue en soi un test du jeu de facon très détaillée et complète, qui est aussi là pour expliquer les choses à celui qui connait ou pas la série que je détaille ici et qui me permet d'avoir ma liberté d'écriture car je deteste l'écriture de facon journalistique à respecter des codes d'écriture et un style, je prefere ma vision de la liberté d'expression et d'exprimer mon point de vue comme tel, merci de votre compréhension.

 

Un petit retour rapide en arrière avant de débuter ces impressions :

 

Cela fait 5 ans que Gust a décidé de revenir aux sources de la série Atelier, après l'épisode Mana Khemia 2 qui, même s'il a été considéré pour les fans occidentaux (les Americains, car les Européens n'auront pas eu le jeu) comme le meilleur épisode de la série Project Atelier (labellé 10), ce n'était guère le cas pour les fans Japonais qui se demandaient après Atelier Iris 1, mais où est passé la série originelle? Quand on termine par un excellent épisode qu'à été Atelier Viorate (Project Atelier 5) et qu'on passe au stade du RPG classique je sauve le monde pour faire comme tout le monde mais qu'on se croute lamentablement sur 5 ans malgré les bonnes performances d'Atelier Iris 2, on se remet en question. D'abord après la déception qu'à été Atelier Iris 3, on tente de reprendre la bonne essence du systeme de ce dernier pour faire un autre jeu, il y a eu donc naissance simultanément  de la série Ar Tonelico(dont Banpresto abandonnera les droits de la franchise durant le 3eme épisode laissant Gust seul maître à bord pour l'épisode qui a du être développé simultanément avec Atelier Totori) et il y a la poursuite du projet avec Mana Khemia qui lui prend la suite des labels du Project Atelier (9 et 10).

Pour repasser la transition de Mana Khemia 2 pour ne pas perdre les potentiels fans du jeu, on en met un peu dans le retour au source de la série avec Atelier Rorona(les assignements et le decoupage en chapitres), mais cela donne un mélange encore assez imparfait. Et au final on revient aux sources avec Atelier Totori jusqu'à Atelier Ayesha (qui aura repris du Atelier Marie nottament).

Pour le 15eme anniversaire de la série principale et les 20 ans de Gust, ces derniers ont décidé de nous offrir Mana Khemia 2 en Digital Download pour les premières copies (une joie pour des fans, pour d'autres ca sentait le pot au roses discutable). Ceci permet donc à Gust de distribuer ses précédents Atelier sur le Playstation Store petit à petit en complement des remakes Gramnad sur PSP et des 2 premiers Salburg sur PSOne. (Ironiquement celui qui est européen peut se targuer de posseder 2 collections entiere que sont Gramnad et Al Revis car Mana Khemia 1 Portable n'est jamais sorit sur le PSN JP).

 

Alors qu'est ce qu'Atelier EschaToLogy :

15eme épisode de la série Project Atelier et suite d'Atelier Ayesha, épisode de la série Twilight Dusk "and Sky" (et surement le dernier vu le contexte et le pattern de sortie 3-2-3-2-3-2). Cet épisode prend place 1 an après les évènements d'Atelier Ayesha. L'héroine ici n'est pas une protagoniste mais 2 protagonistes : Escha Malier et Logix Ficsario. 2 héros dans une série Atelier, cela n'est pas arrivé depuis 1 spin off et 2 épisodes principaux de la série Project Atelier : Atelier Marie&Elie(et aussi l'autre spin off incluant Annis) , Atelier Iris 2 (la dualité Vieze/Felt) et Mana Khemia 2 (les rivaux Roze/Ulrika), cest aussi le 2eme épisode principal Atelier (ou 4eme si on compte Mana Khemia 1 et 2) à recevoir un héros masculin alchimiste, le 1er a été officiellement Atelier Iris 1 avec Klein. Atelier Escha&Logy va apporter son changement brutale, un épisode qui va encore une fois boulversé les code déjà bien installé de sa série.

 

 

Un rapide apercu de l'histoire du Jeu :

Alors que ceux qui viennent de digérer Atelier Ayesha et qui ont eu connaissance des conséquences de l'alchimie via les paroles de Keith dans la toute dernière partie de l'aventure, cette enigme se poursuit donc dans cet épisode. Alors que l'on va célèbrer la providence, la fin du monde, soit the end of twilight and dusk (ou les dernières années) approchent. Un grave incident s'est produit pendant ce temps et cela a beaucoup impliqué l'alchimie et ce que les humains en ont fait de cette connaissance.

C'est à la ville de Corseit, une ville en développement à l'ouest des terres du crepuscule (twilight land, là où se passait Ayesha) que se passe les évènements de cette histoire. Tel un Al Revis de Mana Khemia, c'est dans cette seule ville que sera le théâtre de votre aventure et lieu principal où seront réunis les derniers espoirs de l'alchimie pour élucider le mystère qui frappe le monde avant la fin imminente. C'est dans cette ville que se rencontreront Escha, une jeune alchimiste débutante qui a appris l'ancienne méthode d'alchimie de sa mère, décédé par une maladie incurable et qui aura à peine eu le temps de tout lui apprendre et qui lui aura aussi donné cette accessoire magique qui est une queue magique à l'arriere de sa ceinture (similaire aux Neuro-Queues développés par les Japonais, qui agissent par les emotions que ressentent la personne). Et aussi le personnage de Logix qui il debarque à Corseit par les airs, venu d'une autre ville(Centre) où on utilise une autre méthode d'alchimie dite moderne pour travailler. Cependant Logix cache un terrible passé qu'il ne peut oublier et craint encore les pouvoirs de sa propre science malgré le sourire et la sympathie qu'il prétend montrer. Les 2 ont été envoyés à Corseit, convoqué et engagé par Marion Quint, une protagoniste revenante de l'épisode précédent, revenue dans sa ville d'origine pour combiner les fruits de ses recherches qu'elle a pu apprendre il y a 4 ans et les mettre en oeuvre pour son travail. Le boulot de nos alchimistes, en plus de se former et de se connaître, sera d'aider l'équipe de développement actuel(malheuresement reputé pour etre l'équipe la moins performante) à concevoir et perfectionner le nouveau vaisseau (qui liera justement le passé de Logy) afin ces mysterieuses ruines inexplorés.

Ce travail de formation sera également un voyage où non seulement les persos vont murir (un peu comme chaque Atelier avec chaque Alchimiste) mais aussi une enquete longue mais fastidieuse pour comprendre pourquoi la fin du monde doit avoir lieu et s'il peut être arrêté, pour le bien de tous. Si l'alchimie dans cette épisode n'a pas encore été poussée à des thèmes encore plus violent comme un Hagane No Renkijutsuchi(Full Metal Alchemist), néanmoins elles sont abordées ici de facon assez interessants. Pourquoi l'alchimie ne devait pas être utilisé à cet usage, les pertes qu'elle a produit pour les proches ou encore pourquoi cette science défit si tant les dieux au point qu'il faille punir l'humanité.

 

Alors comment se présente le système du jeu :

Cet épisode ne renit pas la tradition et revient avec le truculent Time Limit qui re-poussera les fans de la série à concevoir leurs plans de gestion de facon plus poussée et comme d'habitude à faire raler les pro-Iris/Al Revis qu'il faudrait le retirer pour le bien de la série alors que le retirer ne ferait que répéter le scénario ennuyant d'Atelier Judie (le seul episode traditionnel à ne pas avoir de Time Limit MAIS qui est justifié par un Time Travel de 20 ans dans le futur! Mais j'ai bien dit ennuyant car c'est ce qui a fait raler les fans à l'époque de Gramnad, j'y reviendrais dans le dossier Gramnad). Egalement, il revient avec la recette de l'alchimie d'Atelier Ayesha, c'est à dire une alchimie encore plus simplifié que d'habitude (aucune chance d'échouer sur la conception d'un objet, possibilité de jouer sur la qualité et les elements et enfin le nouveau tour par tour sans la touche défense mais la tocuhe deplacer). Ca c'est les bases. Maintenant placons aux rajouts du systeme et ils sont suffisament conséquent pour être très appréciable :

Le jeu revient à un découpage par saison(chapitre à la Atelier Rorona) de 120 jours chacune reparti sur 10 saisons (dont la dernière fera 360 jours soit une année), c'est donc 4 ans de gestion et d'aventure qui vous attendent entre Escha ou Logy.

Car oui, le jeu revient à la dualité des persos principaux. Le pitch de Gust est simple, jouer Escha vous fait continuer à jouer à l'Atelier Traditionnel alors que Logy est centré sur l'aventure à la JRPG. Il faut eclaircir la chose : Le jeu se jouera exactement de la même facon MAIS aura ses variantes!

D'abord si les evenements d'Escha sont classiques comme un Atelier bon enfant où on rigole ou on s'emeut à chaque evenement avec le sourire, dans le cas de Logy cest très différent car il ne connait personne et cela renforce le côté découverte comme un RPG. Logy debarque dans une terre qu'il ne connait pas et n'a aucun proche alors qu'Escha est connu à Centre et a deja une petite connaissance de la geologie autour de Centre. Enfin les 2 protagonistes ne partagent pas toultant les mêmes objets d'alchimie, il y a des objets specifiques à Escha qui sont intimement liés à l'alchimie traditionelle quand l'alchimie moderne de Logy repose sur les combats dynamiques et rapides.

Voilà donc pour eclaircir la chose, si vous voulez un feeling RPG, il faudra selectionner Logy. Si vous voulez du Atelier comme vous en avez bouffé depuis Rorona, alors cest Escha qu'il faut incarner. Dans tous les cas, il vous faudra jouer l'aventure des 2 protagonistes pour connaitre toute l'histoire qui repose du monde de cet Atelier car les points de vues divergeants de chaque protagonistes, en plus des evenements différents vous permettront d'en savoir d'avantage. Un épisode qui ne brille pas par 2 aventures différentes comme Mana Khemia 2 le fut . Mais trop distinctes qui a au moins des variations sur les points de vues et qui est necessaire de faire 2 fois pour tout comprendre, c'est  ce qu'est Atelier EschaToLogy.

 

Cet épisode revient donc avec le système d'épreuve apporté depuis Atelier Iris 3 et Mana Khemia, avec cependant des élements de gestion et un systeme de grade à la Totori/Meruru. Pour ceux qui n'ont jamais experimenté le système d'épreuve, il s'agit de remplir des objectifs fixés par Marion dans la saison en cours pour un laps de jour fixé avant de passer à la saison suivante. Le systeme se compose de 3 epreuves sur une carte de 25 tâches par saison :

  • La tache la plus importante se trouve au centre de votre liste qui est lié à la trame principale du jeu : il faut absolument la remplir pour pouvoir passer à la saison suivante. Cette épreuve rapporte 100 points de Rang. Il s'agira souvent d'explorer le nouveau lieu débloqué dans la carte du monde et d'arriver jusqu'aù bout afin de découvrir ce qui s'y est passé (pas mal de villes détruites par exemple, des ruines, des boss etc) ou rarement d'apporter certains objets crées par l'alchimie.
  • Les 8 autres taches principales sont situés autour du Grand Challenges. Elles ne sont pas obligatoires mais requis pour pouvoir débloquer les challenges secondaires. Ils sont généralement constitués d'épreuves qui peuvent etre fait durant la tache principale comme recolter x fois dans le lieu où se déroule votre enquête, créer 5 fois un objet en utilisant l'alchimie etc. Ils rapportent 50 points et les faire sont assez importants pour débloquer des bonus d'accomplissements comme débloquer un nouveau livre de recette, de l'argent ou encore gagner des bonus en statistiques. Faire le Grand Challenge et les Challenges vous apportent également un bonus de 450 points de Rang non négligeable.
  • Les tâches secondaires au nombre de 16 vous permettent de travailler ce qui est appelé le temps libre. Ces challenges rapportant entre 20 à 50 vous demanderont de remplir des objectifs comme aider tel passant(signalé par un cadeau sur la selection des lieux), créer un certain objet et ou avec un certain trait ou compétence, battre un certain monstre ou venir en quete avec certains objets sur soi qui doit aussi être utilisé x fois.  

Durant l'accomplissement de vos épreuves, le secrétaire Sol vous fournira du travail à accomplir. Reprenant le système de guilde de tout Atelier traditionnel, chacune des travaux que Sol vous donnera seront d'apporter x Ingrédients, affronter x monstres ou donner x Objets crées par l'alchimie. Cependant le travail ne sera recompensé nullement par de l'argent mais par des points et des friandises. Je reviendrais sur les friandises plus bas.

 Chaque épreuve ou travail accompli vous gratifie de points qui augmenteront votre grade pour passer à un grade suivant. Ces grades vous permettront à la fois d'augmenter votre salaire chaque mois ET de pouvoir débloquer de nouvelles recherches à l'achat.

 Parlons justement de ces deux points que sont le Salaire et les Recherches :

Le Salaire est désormais le premier des deux moyens potentiels de gagner de l'argent (le Cole, la devise des jeux Atelier). Recompensé par le temps passé au travail, à l'exploration et l'accomplissement de vos objectifs, le cole est TRES important pour poursuivre l'achat des recherches et l'achat de livres de recette. Car si l'achat d'ingrédient prend finalement une petite place dans cet épisode, les recherches à faire et les livres de recette à prévoir à l'achat immédiatement quand leurs disponibilités sont possibles, renforce cruellement l'impitoyable système de gestion qui aura votre peau de votre bourse de travail!

Car les recherches, parlons en, sont très importantes pour la poursuite de votre quête. Remplacant les habituels emplacements des objets de voyages équippable hérités d'Atelier Meruru, c'est en moyennant de l'argent que vous pourrez par exemple avoir la possibilité de monter le taux d'experience, augmenter la taille de votre panier, ajouter des bonus en alchimie ou encore reduire le temps de voyage à pied sur la carte ou encore de reduire le temps de recolte d'objets etc. Quand on est payé au début minimum de 1000 à 3000 cole par mois dans son tout premier rang et que les recherches coutent jusqu'à 5000 et les livres de recette deja à 3000 cole, on commence sérieusement à reflechir à comment on va gérer son argent dès le début du jeu et quoi acheter crutiallement. Je préviens tout de suite, vous allez pleurer pour le manque d'argent dès vos tout premiers débuts du jeu, il faudra à la fois beaucoup travaillé avec Sol, trouver les meilleurs traits dans vos objets à combiner pour les revendre plus cher ou devoir affronter une bonne brochette de boss bien hardcore dans vos débuts pour parvenir à boucler vos fins de mois!

Enfin beaucoup risquent d'aimer comme ne pas aimer le nouveau systeme d'equipement de cette épisode. Vous detestiez vous trimballer avec 10 elixirs et 5 bombes dans votre panier car ca gachait 15 places pour les ingredients? Pas de panique, cette épisode vous permet DESORMAIS d'equiper ses objets dans des emplacements propres à Escha et Logy. Chacun peut donc transporter des objets qui coutent des emplacements de 5 à 25 (une ligne fait 5 places). Pour debloquer une nouvelle ligne d'emplacements, il faut accomplir les objectifs de challenge demandé chaque saison. Chaque objet en alchimie prend plus ou moins de place, par exemple une bombe uni fait 2 places et une potion 1 place. Il est toujours possible grace aux traits d'alchimie de modifier la taille d'un objet ou sa contenance =). Enfin le point LE PLUS IMPORTANT! Un objet n'est jamais destructible, c'est une joie donc supplémentaire qui s'ajoute pour les gens qui avaient peur de gacher leurs grosses bombes bien préparé mais trop précieuse car il aurait fallu la dupliquer^^. Donc vous devez gerer la place de vos objets (facon tetris ou inventaire à la RE4) pour pouvoir equiper vos objets non destructible, un mal comme un bien^^.

J'ai parlé du travail qui recompense vos efforts par des friandises. Ce systeme prendra une importance capital quand vous debloquez l'accès aux Homonculus qui comme Atelier Totori, de vous permettre de dupliquer un objet ou un ingrédient selon le type de friandise que vous leur donnerez. Il y a 5 types de friandises qu'il faudra donner pour 5 types de duplications : ingredient, objet d'attaque, objet de soin, objet alchimie et materiel. Egalement chaque objet demande un certain jour pour etre dupliqué qui va de 5 à 50 selon la difficulté et le niveau/rareté de l'objet. Vous pouvez cependant réduire ce même nombre de joueurs mais ca demande encore plus de friandises à donner pour grapiller des reductions de jours. Vous devez faire ATTENTION a comment vous allez dupliquez vos objets et comment vous devez repartir vos friandises! Car le duplicage vous permet de repondre non seulement à beaucoup de travaux de Sol, mais aussi vous permet de vous refaire du stock de materiel pour l'alchimie ou le voyage! Les homonculus ne sont pas non plus infinis, vous n'en diposez que de 3 et pour augmenter ce nombre jusqu'à 10, il faudra dépenser de l'argent en recherche! Je vous ai déjà dit que l'argent était très précieux et plus qu'important à économiser dans cette épisode?^^

Cette épisode est impitoyable dans ses débuts et ceux qui avaient trouvés Atelier Ayesha trop facile (ce qui est normal car il était un épisode introductif pour les débutants ne connaissant pas la série), trouveront rapidement leur compte en dose de challenge, difficulté ajustable (oui cest ajustable) et plaisir de gestion (on peut passer relativement beaucoup d'heures à crafter son objet parfait tout en planifiant son prochain objectif à long terme).

 

Comment marche l'alchimie (explication basique) :

Parlons maintenant de l'alchimie pour ceux qui ne connaissent pas et ceux qui vont découvrir 2 sortes dans cet épisode. L'alchimie est le coeur du gameplay de la série Atelier. Chaque épisode repose sur la combinaison d'objets obtenu par plusieurs moyens que sont la récolte d'ingrédients en extérieur, acheter en magasin et ou obtenu par la synthétisation d'objets effectué durant le processus d'alchimie. Une fois avoir obtenu vos ingrédients, on passe par la création d'objet par la connaissance de l'objet (il faut avoir obtenu le livre de recette) et ensuite on insère ses différents ingrédients avant de procéder à la synthétisation de votre précieux qui consommera plus ou moins un certain nombre de jour. Ces objets vont de l'objet de Soin, des objets offensif, des accessoires, des outils, du matériel pour d'autres synthétisation ou encore des objets clés.

Une note pour les ingrédients : depuis Atelier Ayesha, les objets ont chacun leurs traits et qualité unique, cela est revenu comme Mana Khemia où chacun de vos ingrédients sont uniques. Cela revient pour retirer le système abusif des Atelier Arland qui permettait de récolter des objets d'une qualité et de traits différentes. Si cela rend Ayesha et EschaToLogy moins unique, cela permet d'éviter les abus qu'on faisait avec Arland qui permettait de créer des objets abusés directement en début de partie quand on connait bien la série mais aussi d'arrêter de se perdre la tête sur 1 ou 2 point de qualité manquant dans une synthétisation parfaite.

Ce qui distingue l'alchimie dans les Atelier après chaque épisode est que l'alchimie ne repose plus uniquement sur des objets uniques qu'on fait uniquement par necessité mais de pouvoir créer des objets ayant des "traits". Ces traits ont une particularité qui apporte un "plus-value" à vos objets lui permettant d'être très différents et d'apporter une grande importance dans leurs conception. Par exemple fini les potions qui portent le nom de potion et qui ne restaure qu'un nombre de points de vie fixe, un Atelier vous demande de faire la même potion mais lui apporte une propriété non negligeable, votre potion peut par exemple restaurer un peu plus de points de vie ou encore avoir une propriété qui peut également regenerer vos points de force! Vous saisissez la différence? Il n'y a rien d'unique dans ce que vous produirez par le biais de l'alchimie, il y a toujours quelque chose de différent et cela change totalement sa facon de jouer. Attention, votre objet n'aura pas uniquement de fonctions fixes, on ne fera pas juste la même potion qui restaure juste + de vie et augmente sa force, on peut aussi la diminuer, lui ajouter de la quantité, lui donner une propriété d'utilisation automatique quand on franchit un certain seuil de vie etc. Les possibilités sont multiples, rien n'est juste fixe et on adapte sa création d'objets à plusieurs combinaisons différents, jamais de la même facon pour toutes!

Escha incarne donc l'alchimie traditionelle que les fans de la série connaissent et affectionne depuis deja 14 épisodes, il faudra beaucoup passer par son système d'alchimie pour créer le matériel pour l'alchimie de Logy mais aussi pour accomplir quasiment tous les objectifs que le jeu demande.

Egalement, il y a le retour de la création d'arme via le système d'alchimie dite moderne par Logy. Alors qu'Atelier Ayesha reposait sur la création de matériel pour améliorer son arme et son armure, système hérité du tout premier Atelier Marie, cet épisode remet la possibilité de se refaire une nouvelle arme et une nouvelle armure. (sans pouvoir neanmoins en acheter en boutique) Mais cela ne s'arrête pas là, cet épisode a fait revenir la création d'équipements mais ne recopie pas ce qu'avait laissé le dernier épisode qu'il l'avait encore en date, Atelier Meruru, juste par un système d'ingots et de tissus. Oubliez tout de suite ce superflu car ici, c'est par la combinaison d'objets divers et variés de l'alchimie que sortira du four de forge, les plus puissantes armes qui feront craindre les dieux et la nature.

 

Comment marche l'alchimie (explication avancée) :

Maintenant que je vous ai parlé brièvement de ce qu'on fait dans l'alchimie, laissez moi vous parlez de ma partie favorite de l'alchimie, celle qui fait que je passe des tonnes d'heures à parfaire mes objets, celle qui fait que pourquoi les gens AIMENT la série Atelier et pourquoi elle la rend si unique par rapport aux autres types de jeux.

Les traits sont apparus en complément de l'élement principal de la série Atelier qu'est la qualité.

D'abord la Qualité de votre élement joue crutiallement sur le résultat de votre produit final, ce facteur est important car cela décide des performances principales de votre objet. Une bombe de très mauvaise qualité fera des dommages atroces sur vos ennemis alors que le même objet mais de bien meilleure qualité, fera des résultats bien plus satisfaisants. Cela joue également sur l'équipement où une lame de mauvaise qualité sera votre outil de misère pour taillader du monstre mais qu'une fine lame parfaite sera l'enfer de vos ennemis.

J'ai expliqué plus haut ce que les traits pouvaient faire à une simple Potion. Maintenant je vous laisse imaginer ce que ces traits peuvent faire ailleurs dans le contexte d'un objet offensif ou encore une arme. Cet épisode a augmenté son nombre de traits deja acquis d'Atelier Ayesha mais non content de seulement en ajouter, il fait revenir le système de combinaison hérité d'Atelier Meruru Plus qui permettait de faire des combinaisons de même traits pour parvenir à de plus puissantes. Alors on va me retorquer que c'est déjà le cas dans Ayesha, CEPENDANT dans Ayesha cela n'était pas encore poussé aussi loin et seul Meruru l'avait fait en son temps. Et là j'ai bien précisé Meruru Plus car ce dernier a encore amélioré ces points cités dans son épisode Vita (qui permet par exemple de l'episode PS3 ou on faisait de l'equipement 500HP, d'en faire jusqu'à 999HP)

Si on se dit que le trait HP +10 c'est tout ce qu'on peut faire, imaginez qu'avec la combinaison, vous pouvez obtenir un trait Point de vie de 50!  Et qu'il est même possible de le combiner avec les points Magiques du même nombre et qu'on peut arriver à un trait HP-MP +50. Alors vous voyez que là, c'est nettement plus avantageux?

Durant votre phase de synthétisation d'objets, il faudra combiner chacun de vos ingrédients avec chacune ses propres traits, sa propre qualité mais aussi ses propres points d'élements que sont Fire, Water, Air, Earth.

 

Ces points sont importants dans la conception de vos objets car chacun de vos objets crée par l'alchimie, demandent un certain nombre de points d'élément ou encore un certain stade d'élement maximum pour débloquer des compétences et traits encore plus unique et crutiale pour vos objets. Par exemple pour une Bombe de Glace, pour débloquer la grande puissante il vous faudrait 100 points en feu. Pour parvenir à 100 points de feu avec vos objets, il faut forcement choisir des objets avec le plus de points de feu. Mais si vous voulez aussi un autre trait unique comme pouvoir ralentir votre ennemi, il me faut 45 points d'eau ou encore pouvoir le retarder, il me faut 75 points de terre ou si je me decide que c'est pas assez bien et que je veux lui reduire ses performances (debuff sur ennemi), je dois etre en dessous de 75 et il me faut 50 points de terre. C'est là que vous examinez vos objets et que vous avez un probleme, vous avez pas assez pour prendre les 3 compétences uniques et qu'il vous faudra en choisir ! Ou... pas du tout en fait, vous avez deja tout ce qu'il vous fait et ce qu'il vous faut est juste un cerveau, une feuille/papier et de jouer aux maths.

OMG un jeu pas fait pour les kikoolol qui font que de la gachette sur les FPS en mode pas de cerveau! Trop compliqué OMG poubelle le jeu! Moi je veux être tout puissant tout de suite! Ral le bol des jeux trop compliqué! Dommage les mecs, c'est tout ce que vous manquez, c'est vrai que cest trop compliqué et que le jeu vidéo n'a pas à être compliqué, on avait presque oublié nos heures les plus épiques sur Star Ocean 2 et 3 à faire nos objets les plus abusés pour executer des   challenges ajustables ou encore les combinaisons de Materia dans FF7 (Internationnal s'il vous plait car kikoo lol le FF7 Occidental en mode Easy) et qui ont fait la réputation de ses RPG de légende.

Pour ce faire, pour résoudre le probleme de l'infériorité numérique, je vais user des nouveaux ajouts du système d'alchimie de cet épisode. Au fur et à mesure que vous gagnez en niveau d'alchimie, vous débloquez des compétences de synthétisation. Ces dernièrs ajoutent un ENORME plus-value à l'alchimie de cet épisode, permettant des possibilités encore plus incroyable pour la synthétisation. Laissez moi déjà vous détailler ce que chacune des compétences font par élement :

  • Feu permet d'obtenir des compétences qui augmentent le niveau d'un objet (sur 5), d'ajouter des CP(Cost Point de 10, 30 et 50 selon le niveau) et de multiplier le taux d'éléments d'un ingrédient (x2 et x3 selon le niveau)
  • Eau permet de réduire le cout en CP d'un ingrédient, de donner 1 à 3 points (selon le niveau) aux autres elements lors des usages de compétences.
  • Air permet de redistribuer les points et les qualités d'un ingrédient 1 à 2 fois de suite (en echange de 2 ou 4 points d'air), il permet aussi de monter au maximum les qualités d'un element en echange d'une reduction plus ou moins conséquente de tous les points d'elements du produit final. (Il permet donc de baisser le niveau de l'objet en conséquence...) et enfin de réduire d'une case la taille d'un objet(inutile dans le cas du materiel, mais utile pour les objets de soin et offensifs!). Enfin une autre compétence crutialle est de sacrifier n'importe quel point total d'un element et de le distribuer 1/3 du maximum aux 3 autres élements! (Très utile quand un objet ne demande par exemple ne demande absolument pas de franchir un seuil pour atteindre la compétence désiré mais que les autres en ont besoin!)
  • Terre permet surtout de monter la qualité de l'objet 3 fois (selon le niveau) mais surtout d'augmenter le nombre de produits que vous voulez sortir lors de la synthétisation, très utile pour produire + de materiels et d'accesoire, cela ne s'applique que pour ces 2 là, il est impossible de le faire pour les bombes et les soins (je vous voyais venir :p).
  • Il y a enfin la combinaison de tous les elements de 1 à 2 points chacun (deblocable seulement après avoir vu un evenement clé lié au Duo Escha et Logy). Le premier a la même propriété que le FirePointx3 et multiplie par 2 les points d'élement d'un objet et le second permet de multiplier environ de 25% les points d'élément maximum du produit final. (Très utile quand on veut atteindre rapidement le lvl5 d'un objet ou au contraire, les 999 points finaux!)

 

Et pour illustrer la choses, voilà 2 exemples, Textuelle et en Vidéo (pas de moi mais de MasterLL, un bon ami et gros joueur de RPG, moi j'ai pas de quoi enregistrer des vidéos de bonne qualité -_-)

  • Elaborons par exemple une Poudre AeC(7 couleurs, pour faire le diminutif d'Arc en Ciel), je vais avoir besoin d'utiliser une Aurora Stone(15 en Feu, Eau et Terre), de la poudre noire(50 en Feu) et un agent neutralizant, par exemple je vais prendre le bleu (15 en Eau). Une fois les ingrédients choisis, je vais commencer ma synthétisation. Je me dis que j'ai besoin de rajouter 45 points en element mais je ne veux pas utiliser l'Aurora stone tout de suite. Alors je vais prendre mon agent Neutralizant Bleu et gagner 15 points en Eau et 2 points de compétence en Eau. Je vais utiliser la Capacité de transfert de NV2 qui me permet de distribuer 2 points de compétence à n'importe quel element. Je vais donc choisir Air car aucun de mes objets ne peut donner de l'air. Avec de l'air acquis, je vais utiliser la compétence qui m'est désormais possible d"utiliser, celle d'utiliser ou relancer un objet sans l'utiliser et qui me permet de gagner ses points d'elements et de compétences. Je vais donc la donner à mon Aurora Stone, ce qui permet de gagner 1 point de compétence pour Feu, Eau et Terre puis 15 points d'element pour les elements respectifs (cela me donne 15F/30E/00A/15T = 60 points élements en tout). Comme j'ai un point d'eau, je vais le transferer au Feu et je possède désormais 2 points de Feu. C'est ici qu'entre en jeu ma poudre Noire qui, non seulement me donne 3 points de compétence en feu, me donne aussi 50 points de Feu. Avec désormais 5 points de feu, je vais utiliser la compétence qui en coute 5, pour multiplier par 3 les points d'élements de mon Aurora Stone! Ainsi la pierre que je vais utiliser ne me donnera plus 15 points d'elements mais 45 pour chacun des elements! Avoir 135 points d'elements (45 en Feu, Eau et Terre) total me sera crutiallement utile que simplement 50 en Feu ou bien 100 si j'avais utilisé mon Aurora Stone avant la poudre Noire pour ne gagner que la possibilité de multiplier par 2 (3 points de feu que j'aurais obtenu à la place de 5) les 50 points de feu pour arriver à 100. Sacré différence hein?! Et au final mon objet final aura un bien meilleur usage. (110F/75E/00A/60T = 245 points d'éléments en tout)
  • Comme je sais que vous avez rien compris à l'exemple textuelle, j'ai fait exprès de pouvoir le montrer en vidéo par MasterLL pour que ca rentre mieux dans votre tête. (Exemple que je pense, Ryuzaki vous expliquera mieux dans sa vidéo commenté en textuelle quand il redigera aussi son test ^^)

 

Enfin une fois avoir obtenu vos objets, vous devez distribuer les traits et compétences acquis avec des PP (Property Points). Selon le niveau de l'alchimie, les bonus de recherche et enfin les traits de bonus PP, vous pourrez distribuer un certain nombre de traits (jusqu'à 3) tant que vous avez les PP necessaires. Un exemple Pursuiver of Heaven(Attribue les 4 dégats élementaires et un bonus de puissance) coute 20 PP mais Master Skill en coute 33(augmente la puissance des techniques de 70%). Si vous avez que 50PP, vous ne pourrez pas équiper les 2, il faudra choisir l'un des 2, ou devoir refaire votre synthetisation en esperant qu'un de vos ingrédients possede un trait de bonus PP.

 

Comment se présente le système de combat (explication basique) :

Reprenant les bases apportés par Atelier Ayesha, le système de combat est expliqué comme tel pour ceux qui ont besoin d'un rappel ou qui n'ont pas encore touché à un Atelier :

Un combat peut être provoqué selon 4 phases : Attaquer un ennemi sur le terrain(le personnage principal aura toujours l'initiative en début de combat), laisser un ennemi vous engager un combat (dans ce cas le personnage principal n'a pas l'initiative du tour), utiliser un Evenement de Terrain (Field Event) et selectionner un ennemi puissant (ou boss optionnel) sur le terrain (qui a generalement soit un niveau inférieur, soit un niveau equivalent ou 3 fois votre niveau de base) et enfin les habituels combats obligatoires de boss durant votre aventure.

Le système de combat de facon basique et depuis Atelier Ayesha se présente comme tel : Cela se joue au tour par tour, il y a 2 côtés que l'équipe respecte : le Vanguard (l'equipe principale placé en avant au combat) et Support (equipe placé en arrière en tant que refort) où vous avez la possibilité d'attaquer, d'utiliser une technique qui fera plus de degats et qui aura également une portée sur le ou les ennemis de facon plus ou moins variable, la possibilite de bouger voir de changer de place sur le terrain de combat, ce qui sera utile par exemple pour pouvoir utiliser un objet de soin qui a une propriété d'effet de groupe (ou de pouvoir changer de place avec un certain personnage placé en arrière), cela en revanche peut être une action à double tranchant car mieux se séparer permet d'éviter de se faire toucher par une attaque de zone d'un ennemi, alors se regrouper pour mieux se faire laminer en groupe peut avoir de facheuses conséquences. Plus que jamais il faudra négocier avec prudence vos placements sur le champ de bataille pour éviter de houleuses situations.

Un autre facteur important qui fait l'importance du système de combat des Atelier, seul les alchimistes peuvent utiliser les objets. Donc un compagnon ne fera qu'attaquer et soutenir mais jamais il pourra utiliser les objets que l'alchimiste seul peut faire. Cela renforce donc l'importance du perso de soutien dans un RPG ou MMORPG, mais surtout renforcer l'importance du perso mage/soutien qu'on croit frele et inutile et qui ici, devient l'élément majeur de vos combats car non seulement il possede de quoi ou lancer des degats devastateurs mais il represente la piece centrale de vos batailles. C'est comme le stratege et une armée, perdre le stratege signifie perdre un element capitale pour la victoire de vos batailles!

Il y a enfin la présence de l'attaque Special dite FJ (Finisher Justice). Accessible après avoir franchi le niveau 30, cette attaque devastatrice ne peut etre utilisé que si le compagnon (seul les persos alchimistes n'ont pas le droit à cette technique) atteint le taux de 100% en AP (Assist Point). Pour monter ces points, il faut soit toucher plusieurs cibles (attaquer plusieurs ennemis à la suite permet de monter grandement les points, comme le fait d'utiliser une technique de soutien de groupe ou de soin permet de faire grimper ce même taux) soit pouvoir être là à temps pour défendre un allié qui est sur le point de se faire toucher par un ennemi, arrivera alors un affichage avec plusieurs touches qui vous permettra de choisir qui devra encaisser le coup ennemi et qui aura une augmentation de son taux de soutien! 

Pour rappel, les épisodes d'Ayesha et EschaToLogy ont enterré la possibilité de se défendre, afin d'ajouter une importance capital à l'utilisation des compétences de soutien, aux déplacements sur le terrain et à l'ordre de ses actions. Si on doit accuser ce manque d'un élement de gameplay fondamental dans un jeu comme un cruel défaut, cela renforce surtout cette envie de vous rendre actif et non juste statique! Alors l'action Defense ici laisse sa place à l'action Attente, qui permet de passer son tour pour aller au tour de la personne suivante. 

 

Comment se présente le système de combat (explication avancée) :

Les amoureux de Mana Khemia vont être aux anges, cet épisode reprend beaucoup de ces 2 épisodes et le perfectionne encore plus.

Reprenant d'abord le système de l'Active Time Card qui est l'active time battle propre à Atelier EschaToLogy qui était originellement celui d'Atelier Iris 3 et qui est apparu dans les Mana Khemia, Atelier Totori et Meruru. Le Time Card System permet un calcul plus basique des tours de priorité des alliés comme des ennemis à l'écran. Vient d'ajouter le Support System que vous connaissez deja tous mais qui ici prend les priorités d'un Mana Khemia! Car oui si vous avez remarqué, cette épisode remet l'accent sur l'equipe Vanguard et l'equipe Support offrant ainsi la possibilité d'avoir 6 personnages en combats (mais 3 visible) mais avec jusqu'à 8 ennemis à l'écran. C'est ici que devait rentrer en jeu le moteur d'Omega Force que Gust s'est dit avoir utilisé avec l'aide de Tecmo Koei. Et le moins que je puisse en penser est que ca pete les yeux comme un Dynasty Warriors! Tant sur la fluidité des actions que sur l'action d'impact des ennemis et enfin la modélisation en général qui se voit encore plus rehausé que jamais!

Pour développer les points que j'ai cité au dessus, le fait de faire revenir les types d'equipes au combat permet plus de possibilité en action, comme le fait de rendre le systeme de combat encore plus dynamique qu'il ne l'était a l'epoque de Mana Khemia. Vous pourrez donc ainsi changer d'allié en cours de combat, à condition qu'il soit placé précisement où vous devez être situé! Donc vous ne pourrez pas appeler un certain allié en Support si vous vous situez sur la même case d'un vanguard!

Les supports points recoivent encore plus d'utilité dans cet épisode par la présente des deux équipes. D'abord si un allié doit être défendu, vous devez utiliser une demi barre de votre Barre de Soutien. Si vous devez faire suivre une attaque d'un allié(Assist Attack) en vanguard par un autre vanguard ou un allié support, vous devez consommer une barre entière de support. Chacun des alliés ont une attaque avec une portée plus ou moins elevé, par exemple l'assist attack de Threia a une portée de groupe alors que celle d'Escha ne frappe qu'un seul ennemi.

Ces combinaisons sont appelés des Chains (des enchainements). Executer plusieurs chains permet d'augmenter le Damage Rate, un multiplicateur qui augmentera la puissance de l'allié qui continue l'attaque et en combiner plusieurs Chaines permettent d'avoir accès à une Support Attack qui peut etre DEVASTRATRICE sur les ennemis, surtout si le Damage Rate est très elevé. Par exemple le Support Attack de Linca et Lucille ont un effet de groupe et peut faire des degats x2 à un groupe d'ennemi alors que le Support Attack de Reyfer multiplie par 4 les degats maximum infligé sur un seul ennemi. Il faudra donc s'adapter selon un ordre de votre choix, selon la situation demandé!

 

Chacun des personnages a ses propres techniques qui ont une influence sur le groupe allié ou ennemi. Par exemple Awin a une technique qui permet de réduire la défense d'un seul ennemi et a une attaque de groupe qui utilise une bombe pour attaquer un groupe d'ennemi et qui, en plus peut créer une autre bombe qui est placé dans l'Active Time Card et qui sera déclenché quand arrivera son tour. Threia a des techniques qui ne touchent qu'un seul ennemi mais a toutes les compétences de debuff pour ruiner un ennemi voir même un boss!

Chacun des personnages a ses techniques propres et elles sont toutes géniales qu'il faudra quand même faire un choix car vous ne pourrez faire venir que 6 personnages en combats et seul 1 seul (plusieurs vu qu'il y aura des personnages en DLC, comme tout Gust depuis Atelier Totori) restera en retrait. A vous d'adapter l'équipe en fonction de la situation.

Escha et Logy auront également accès à leurs propres compétences propres en combat dont l'un deux est le Dual Item. Le Dual Item permet d'utiliser les objets d'alchimie d'attaque en débutant par un des deux personnages et se terminant par l'autre. Cela reprend le système expliqué ci dessus des Chains et peut être combiné pour résultat à un taux de dommage EXTREMEMENT ELEVE en combat, un element capital pour battre les boss les plus puissants du jeu!

Par exemple, imaginons que j'utilise une Grande Bombe de Glace avec Logy et que je conclus par un Livre elementaire avec Escha. Je vais donc préparer 5 Points de Soutien et je vais donc lancer mon Dual Item avec Logy, je poursuis mes assist Attack avec Lucille, Alvin, Linca qui permet de donner un Support Attack avec Reyfer dont je vais utiliser pour multiplier mes degats par 4 et ainsi conclure le Dual item avec Escha qui utilisera son livre Elementaire. La particularité du Dual Item est que cela change egalement l'animation mais aussi l'effet de l'objet de combat! Par exemple au lieu d'avoir une pluie de meteore qui tombe en combat, avec Escha en produit final, je peux faire tomber un Homonculus dorée geant en combat qui fera 5x plus de degats qu'un météore! Et grâce aux tours effectué en assist et support attack, jai effectué une action de combat qui a fait au moins 30x plus de degats que mon seul meilleur attaquant de l'équipe. 

Plus que jamais, les ajouts apportés par Mana Khemia pour cette episode d'Atelier a rendu le tout encore plus joussif. Et heuresement, il ne s'épuise pas aussi facilement comme systeme quand on commence à créer de l'équipement completement tordu et qu'on commence a affronter des ennemis qui sont encore plus puissants que nous alors qu'on pensait avoir fait le meilleur des meilleurs des equipements OP.

 

Comment se présente le terrain dans ce nouvel épisode :

 

Dans cette épisode, la récolte en groupe comme Atelier Ayesha est toujours présente. Cependant les compagnons ne vous aident plus à récolter derrière MAIS un nouveau facteur s'ajoute pour compenser cette faineantise de vos alliés.

La carte du monde se présente comme n'importe quel Atelier et vous fera deplacer sur une carte fixe facon plan le Routard. Et désormais chacun des donjons est séparé en sous lieu à la Atelier Rorona vous permettant d'aller n'importe où dans un lieu mais sans le retour de baton de Rorona (celui qui fait que vous perdez des jours en allant visiter une certaine zone lointaine). Désormais, les jours que vous perdez en aller retour sont uniquement quand on va de la ville Centre vers un donjon, et non de toute zone (donjon et sous donjon).

Sur le terrain, on trouve les ingrédients à ramasser (les points brillants), les ennemis à affronter (engager le combat ou se laisser faire attaquer) et nouveauté, on peut détruire les précieux tonneaux (dont les persos ont enfin le retour du dit meme : Taru/Barrel/Tonneau) en le gueulant de 3 facons possible. Ces tonneaux ne bouffent pas de points de temps et peuvent en etre abusé pour dégoter des objets d'alchimie à l'intérieur. Cependant affronter des ennemis ou recolter des objets vous bouffent du temps! Recolter un objet à la base(sans avoir acheté de recherche) consomme la moitié du temps d'une journée! Soit 5/10 de la barre de temps et affronter un ennemi peut vous en faire perdre de 1 à 3 (selon le temps ou on affronte un ennemi, on perd 3/10 du temps maximal si par exemple on a fait un combat de 30min). Bien sur pour eviter de perdre du temps à max, il faut prévoir la chose : Par exemple si vous vous laissez attaquer et que vos compagnons ont le tour d'initiative et qu'ils sont assez puissants pour terrasser le/les ennemis sur le terrain, vous ne perdez rien en temps! Donc il arrive qu'on se laisse volontairement engager en combat. Facteur important de cette épisode : Desormais quand votre barre de temps est à 0/10 et SEULEMENT quand elle est à 0/10, vous ne perdrez pas le jour en cours! C'est a dire que vous ne perdez plus un jour quand vous sortez d'un lieu, comparé aux autres episodes ou peu importe l'état de la barre de temps, vous perdiez automatiquement une seule journée quand vous sortez du lieu en cours)

Apparait donc ici une jauge d'échantillonage. Cette jauge d'une contenance maximal de 200% vous permet en échange de 100% de cette dernière, d'accéder à ce qu'on appele un Evenement de Terrain (ou Event Field).

Les Events Fields sont triés de cette facon :

  • Un evenement de recolte trié par 3 facteurs : Recolter de nouveaux objets de facon aléatoire, Recolter plusieurs objets à la suite ou Recolter un gros truc important.
  • Un evenement de combats : Vous avez le choix d'un ennemi ou d'un boss selon 3 niveaux de difficulté triés par le niveau des ennemis à rencontrer. Affronter un boss surpuissant qui a 3 fois votre niveau vous octroiera de l'equipement ultra rare et puissant (en attendant de faire le votre) comme des ennemis moins puissants vous donneront juste quelques ingrédients et objets assez utile sans plus. Cela represente aussi un gain non négligeable et très vitale de points d'experience et d'argent que de faire ces combats! Donc préparez vous bien avant d'en faire! Je précise aussi que plus le choix de la difficulté de l'ennemi est elevé, plus le groupe aura de grandes chances de recevoir un débuff total en début de combat et le boss un gros buff bien batard(cela s'applique aussi dans l'autre sens si vous choissisez des ennemis moins forts) d'où les difficultés ou facilité que vous pourrez rencontrer et qui en font des combats avec de bons gros challenge de plaisir =).
  • Un evenement qui permet d"influencer le terrain, comme par exemple obtenir la possibilité de + récolter ou dégoter des ingrédients ultra rare etc.
  • Un Flyer de Recherche de donnée, equivalent aux flyers d'Atelier Ayesha, signalant la présence de choses importantes.
  • Un evenement de découverte d'objets ou reliques, cela vous permet de degoter un objet rare venu de l'alchimie. Vous pouvez obtenir des objets encore plus rare en utilisant un Downside Rod upgradé en complément. (Qui vous permettra par exemple à la toute fin de jeu de dégoter le PLUS PUISSANT DES ELIXIRS ou de farmer les meilleurs traits pour vos equipements comme Evolved Body qui monte de 50% toutes les stats)

Le terrain pourra aussi recevoir une influence plus ou moins variable en utilisant des objets venus de l'alchimie comme par exemple la Downside Rod qui permet de dégoter des items ultra rare qui vous utilisez un Event Field sur les Objets. D'autres permettront par exemple comme la Lampe de faire monter le taux d'echantillonage de 50% par utilisation ou d'autres encore qui permettent de faire disparaitre tous les ennemis à l'écran (mais truc inutile à mon sens) ou de transformer le terrain de recolte en objet ultra rare et dans ce cas, l'event field d'influence sur le terrain ne servirait presque à rien (sauf celui qui permet de recolter plusieurs ingrédients à la suite).

Votre panier de base ne peut contenir que 60 emplacements. Pour augmenter ce dernier jusqu'à 120, il faudra payer de l'argent pour les recherches. Il faudra donc vérifier constamment quoi jeter de votre panier avant le retour à l'Atelier. Une fois de retour à l'Atelier, vous aurez la possibilité de ranger vos objets dans le container (infini depuis Ayesha) et ou de demanteler un objet d'alchimie recolté durant un evenement d'objet. Demanteler sera crutial pour produire des ingrédients pour vos prochaines synthetisations qu'ils soient pour les objets ou pour l'équipement.

 

Les evenements à la chaine dans Atelier Ayesha ont été un cauchemar pour moi! (Cf : ZigEnfruke), Ils ont corrigé ca ici?! :

Pour ceux qui ont un traumatisme des evenements à la chaine dans Atelier Ayesha peuvent se rejouir. Désormais les evenements ont tous un point d'exclamation ou l'icone du personnage sur la selection du lieu en appuyant sur start. Pour provoquer un evenement il faudra parler à la personne avec le point d'exclamation pour déclencher l'evenement ou se rendre dans l'endroit signalé désiré. Cependant vous aurez rarement 1 ou 2 evenements automatiquement dans l'Atelier (mais c'est vraiment très rare) donc vous aurez le temps de sauvegarder à l'atelier ou sur la carte du monde pour vous préparer aux multiples evenements (et pour que j'ai bouffé un tel nombre d'heures sur le jeu, croyez moi y'en a des events à la pelle).

On trouve donc 4 types d'évènements que chacun des 2 personnages principaux vivront de manière diférente :

  • Les evenements liés à l'histoire principale : Ils font partie de l'historie du jeu et vous aide à éclaircir les mystères de ce monde.
  • Les evenements liés à l'alchimie et à la reconstruction et au développement de vos moyens aériens : Car si vous vous rappelez de la très couteuse mongolfiere dans Atelier Ayesha, dans EschaToLogy vous allez franchir le cap supérieur mais cela demandera d'y travailler!
  • Les evenements liés aux personnages secondaires : Les personnages secondaires ont également leurs evenements qui seront liés dans une certaine fin du jeu ou l'acquisition d'image clé CG importante. Les faire est donc important pour le deuxieme cas.
  • Les evenements liés à vos compagnons. Ici il y a un point important à retenir : les points d'amitié disparaissent. Je vois vos têtes se rejouir, CEPENDANT il y a des hidden friendship points et là vous allez vite comprendre que Gust n'a pas fait la différence et que c'est la même chose, juste que vous avez plus le compteur devant vous et si certains evenements ne sont pas provoqué car un personnage a besoin de ses dits points d'amitié (qui ne peuvent etre obtenu que si le compagnon est placé en vanguard ou support party et pas en dehors des 2, cela vous forcera pour certains qui visent la true ending, a devoir retirer le 2eme alchimiste de votre groupe... Assez contraignant comme choix sachant que les 2 alchimistes sont crutiaux pour beaucoup de combats!)

Ces evenements constituent aussi l'aspect slice of life et character developement de la série. Car ces personnages ne sont pas juste des compagnons lambda ou de la chair à paté pour les ennemis, ils representent aussi l'importance de l'aspect groupe et voyage dans un JRPG. Le JRPG qui originellement vise aussi la relation du groupe, qu'ils soient des persos interessants ou niais, c'est une chose que le JRPG traditionnel n'a jamais renié et qui font ces jeux. Ce n'est pas juste un avatar qu'on a designé de notre visage et qui doit faire des multiples choix, donc qui n'a pas de vrais identité propre (du genre qui je suis et pourquoi je suis là).  

 

Pourquoi je dois perdre mon temps à sur ce jeu, c'est quoi la qualité principale d'un Atelier Machin Truc Bidule, j'ai peur de ce jeu :

Depuis toujours, le principe des Atelier repose sur le système d'alchimie qui repose sur la création d'objets demandant une combinaison d'ingrédient ou objets pour arriver au produit final. Mais ces ingrédients, on ne les trouve pas n'importe où, on doit les acheter pour certains, récolter pour d'autres dans la nature, les chasser sur des ennemis pour d'autres ou accomplir une action extroadinaire pour obtenir l'exclusivité sur d'autres.

Cela est comparable dans la vraie vie à l'agriculture, la botanie, la science de la vie et de la terre ou encore chasser pour survivre ou manger du gibier rare (comme les chasseurs ;p ou simplement le pecheur). Dans la vie de l'alchimiste, cela correspond à un des points importants de son travail et le travail cest ce que vous apprend un Atelier.

On vit pour travailler malheuresement, mais travailler nous rend actif, nous fait découvrir des choses, nous permet de rencontrer de nouvelles têtes ou acquérir de l'experience. Dans Atelier, c'est pareil y'a tout de cela.

Le concept existe aussi ailleurs comme la série Rune Factory avec l'aventure RPG tout en elevant des monstres ou Harvest Moon (totalement sur la gestion mais sans vrai aspect combat) ou Animal Crossing (l'aspect relation, role playing Sims RPG sans combat mais avec de vrais interactivités propres au jeu) ou du jeu PC Recettear (Capitalism ho!)

Autant être clair, la série Atelier s'adresse à celui qui recherche autre chose dans le RPG, celui qui recherche aussi à se détendre. Le monde d'Atelier est toujours agréable, c'est genre un vrai bol d'air frais après avoir sauvé la galaxie sur Mass Effect, fait des tonnes de frag dans un FPS ou passer son capital victoire sur un bon jeu de combat). Il s'adresse aussi et surtout à l'amoureux qui aiment les systemes complexes et variées dans la personnalisation de son personnage dans la partie statistique et combat, donc à l'amoureux du MMORPG car l'alchimie permet de realiser ce qu'on pourrait faire dans un gros MMORPG, il meriterait même un gros wiki à lui tout seul tellement il y aurait de choses à faire/expliquer.

Et afin de démentir une bonne fois pour toutes les mauvaises langues, NON ATELIER CE N'EST PAS UNE SERIE EECHI NI DE CUL, BANDES DE MOULES! Tout comme Rule of Roses n'est pas une simulation de violence et de torture appelant au traitement de la femme, quand les gens vous justifieront l'aspect pervers d'atelier à coup de CG trouvé sur le net sans expliquer le sens, revient à vous montrer la séquence baise de Catherine en retirant tout le contexte et l'essence du jeu. Donc n'importe quel imbécile qui ira vous retorquer que cest du tentacle japan pour otakus en manque de sexe, ira se faire foutre pour parler d'Atelier. Si tu as besoin de cul, tu vas pas acheter Atelier, tu vas te louer ou acheter un porno pour te masturber pour de vrai! Inutile de chercher du bikini ou des images eechi dans Atelier EschaToLogy, vous en trouverez pas et je peux le certifier vu que j'ai fait quasiment tout le jeu à 100% (le 3% de trophy restants est gardé pour mon dernier platine) 

L'aspect time limit d'Atelier peut en faire fuir plus d'un mais je vous certifie que si vous enlevez le time limit du jeu, non seulement vous perdez l'essence même du jeu mais aussi tout son interet. Il suffit de jouer à Atelier Iris 1 et 3 qui en ont pas, et de voir à quelle point on se fait mortellement chier. Egalement vous pouvez faire Atelier Judie, le seul Atelier de la série principale qui n'a pas de time limit, justifié par un voyage temporel apres une experience foirée au tout début du jeu, pour constater qu'on se fait chier sans les objectifs liés à la réalité et au temps.

Le Time Limit justifie l'aspect strategie et gestion qui fait le coeur même du jeu, l'enlever serait totalement une hérésie. Ce serait équivalent à vous enlever le Mistletoe de Shadow Hearts 2 ou encore la gestion jour/nuit d'un Zelda Ocarina of Time (si si.). Le temps limite se fait via de vrais jours et de vrais années qui se passent. Les passer dans la réalité (sans influence sur le changement de morphologie sur le personnage principal) est equivalent aux années que passent le personnage principal à grandir et murir à voyager, apprendre et experimenter son art. Cela se confirme nottament à chaque suite d'épisode où vous retrouvez le précédent alchimiste devenu compagnon, avec le même nombre d'age qui s'est écoulé depuis sa dernière aventure que vous avez vécu avec!  

La série de plus, possède son propre système. L'alchimie permet de vivre votre aventure différament, que ce soit durant les combats ou encore dans la gestion des jours apres différentes parties (New Game + inclus).

Originellement le meilleur épisode de la série, Atelier Viorate est un vrai bonheur pour les gens qui ont kiffé Recettear sur PC car Atelier Viorate est à la fois un jeu de gestion de l'atelier comme un vrai magasin (ce que EschaToLogy ne reprendra que la partie salaire mensuel) et de gerer les personnages s'occupant de l'enseigne. Un autre épisode sorti sur Nintendo DS pour le cadre du projet : Project atelier Portable. Le nommé Atelier Annie (qui est le seul a avoir été localisé en Amerique) reprend de Viorate et a une gestion quasi complete de l'atelier ou chaque mois les resultats de l'atelier sont évalués et les resultats peuvent être impitoyables quand on a mal fait son travail!^^

Jouer à Atelier est comparable à l'ouverture de son propre fond de commerce. Il faut connaître l'environnement qui évolue, savoir vendre les bons produits, savoir les concevoir (si on exerce dans l'artisanat) ou les négocier (ventes de produits ou jeu video), satisfaire la clientèle, se construire une réputation, savoir se battre, donner tout pour soi pour faire vivre son commerce. A la japonaise, on travaille et on meurt pour son entreprise. On rencontre de nouvelles têtes ou des alliées précieux (remplacez les compagnons par des sponsors par exemple ou des fournisseurs)

 

Comment se passe la bande son de cette épisode :

Un des points les plus importants d'un jeu Atelier, c'est bien sa musique. Pour cet épisode, Gust a vu assez gros et est parti chercher des chanteurs et chanteuses populaires(RURUTIA, ACRYLICSTAB etc) en plus de sa reserve personelle (Haruka Shimotsuki dont je pense quasi tous les fans d'Ar Tonelico connaissent etc.)

Histoire de mieux en parler, je vous sélectionne quelques pistes en ma possession :

The Promise (Piano Version) est le theme de l'écran titre du jeu. Vous pouvez continuer à l'écouter pendant plus d'une minute en restant sur l'écran de pression sur Start. La musique résume à peu près le contexte mélancolique de cette épisode. La musique s'arrête brutalement quand vous pressez Start et une version piano plus douce se met alors à s'enclencher.

https://kyohime57.free.fr/Game/02_The_Promise(Piano_Version).mp3

Hummingbird est la musique de Tutorial. Une douce musique avec un piano qui agréable à l'oreille. Le genre de musique que j'entend si je me tape une séquence emotion dans une taverne en sirottant un truc à boire.

https://kyohime57.free.fr/Game/24_Hummingbird.mp3

Dont Panic, la musique de boss du Slag et du Dragon, une piste qui rappele un peu Motoi Sakuraba en mode progressif.

https://kyohime57.free.fr/Game/10_Don't_Panic.mp3

Lonely Bee est le theme du portail teaser AP15 entendu au mois de Mars, il correspond en fait au thème d'un personnage clé de cette épisode (mieux vaudrait que j'évite de spoiler qui) mais le thème est mélancolique au possible, decrivant le parcours et la personnalité de ce personnage... Accessoirement cest aussi le thème de ce qui arrivera à la fin du monde.

https://kyohime57.free.fr/Game/05_Lonely_Bee.mp3

Le theme de la mongolfière. Quand Escha et Logy ont la possibilité de dégoter la mongolfière, ce thème est joué quand vous regardez le ciel pour voir la beauté de la ville de Centre. Une très belle musique qui recompense le joueur après ses premières efforts avec l'alchimie =).

https://kyohime57.free.fr/Game/06_Kaiyuugyo_no_Genfuukei.mp3

Terminons par un thème de combat changé, celui où on affronte un Androide des Ruines de Slag, la musique est assez mystique et donne le ton pour le combat en cours!

https://kyohime57.free.fr/Game/07_Agame_yo_Ware_wa_Shinki.mp3

L'ost de cette épisode est très varié et chaque situation avec de la musique se savoure avec joie ou avec une certaine curiosité. Bien que les pistes ne soient pas aussi variés qu'Atelier Ayesha (qui avait 12 musiques de combats et 4 world map theme), celui d'EschaToLogy s'en sort relativement bien pour le thème qu'il traite. Au joueur de faire son opinion finale manette en main^^.

 

Si c'est mon premier épisode c'est important d'avoir fait le précédent? :

Atelier EschaToLogy comme Atelier Totori ne vous demandera pas forcément d'avoir fait Atelier Ayesha pour comprendre ce qui se trame dans EschaToLogy, cependant il est interessant d'avoir fait Ayesha pour comprendre quelques points importants sur les conséquences de l'alchimie et sur les evenements que les compagnons précédents (Nio, Wilbell, Harry) vous diront sur les précédents compagnons d'Ayesha et aussi ce qui est devenu d'Ayesha.

En tant que premier épisode de la série, nulle doute que si comme Atelier Meruru vous y goutez, vous le trouverez très à votre portée et à votre convenance en terme d'exigeance pour un RPG. La seule conséquence est qu'après, vous aurez forcement du mal à refaire les précédents épisodes dans le cadre du retro-gaming OU pour découvrir la série depuis ses origines de Salburg (en assumant que vous compreniez la langue) ou depuis Iris (en assumant que vous ne comprenez pas la langue et que vous devez quand même faire les Atelier sorti chez nous)

 

Mes reproches :

Ce n'est pas parce que j'aime la série que je ne dois pas non plus lui trouver des défauts et cette épisode m'a bien donné des reproches...

D'abord commencons par un point important, les DLC ne sont qu'apparus que durant Atelier Totori et cest certifié que c'est par le succès d'Atelier Totori et par la demande des fans que l'on a vu apparaitre des DLC pour les personnages car originellement ils ne sont pas des Locked Disc Content depuis le début. C'est au succès d'Atelier Totori que sont apparus 2 types de DLC : le DLC musical et le DLC personnage. Le DLC personnage a recompensé les fans qui ont demandé d'avoir certains personnages jouables, c'est ainsi que vous avez eu le Duo Iksel/Cordélia jouable moyennant de l'argent et Cecillia la soeur de Totori. Enfin le DLC musical permettait d'avoir acces aux themes d'atelier, de combat et de lieu. Pour des DLC je trouvais ca bien concu.

C'est à partir de Meruru qu'on peut néanmoins se poser la question : ces DLC sont devenus des locked disc contents et non des persos deblocables dans l'aventure. On demandera surement pourquoi : voilà ma réponse . Ces 3 personnages que sont Rufus, Pamela et Fauna, vous les avez joué? Pour Pamela cest deja sans surprise un perso cheaté, sur ce depuis les Gramnad et mana Khemia 1! Etant fantome elle se fait soit jamais toucher soit se prend presque rien. Dans Atelier Meruru, elle a carrement la possibilité de ressuciter toute seule quand elle decede en combat, cela simplifie CARREMENT tout le jeu et peut même ruiner l'experience de jeu. La rendre jouable aurait également impliqué de lui donner des conditions de fin et cela aurait rendu les conditions de la true ending presque ingérable avec le lap de temps donné.. Combiné ceci avec Fauna qui peut restaurer les MP et les LP (important pour Meruru et son alchimie comme les autres en combat puis augmenter les LP pour voyager plus longtemps...) et enfin Rufus est un Raias x5, tellement trop puissant qu'on a oublié que Mimi et Sterk étaient deja très puissants à la base... Les faire payer revient a payer des cheat code pour ma part donc assez justifiable. Enfin le DLC musique ne bouge pas pour Meruru.

CEPENDANT Atelier Ayesha avait fait un ENORME cadeau pour les fans! En echange de 300 yens ou 3€, vous avez acces a une discographie d'un cout de + de 1000€ ou encore abusons, 100000 yens d'ost d'Atelier car non content d'apporter l'ost complet de 13 episodes de la série + Ayesha et tous les CD exclusifs Salburg Shop et concerts, tout ceci est contenu dans un seul et même jeu. En + de cela , vous pouvez customiser la musique de TOUT le jeu, plus seulement 4 musiques. Un vrai vrai TRES BON DLC et pas cher! Ajoutons donc aussi les personnages Marion et Odelia (assez dispensable pour ma part sauf si on est fan des persos, les autres passeront leurs chemins car elles n'apportent rien d'important en combat) et enfin des DLC donjon (gratuit dans le cas de Meruru), seul un seul est payant mais il le vaut tellement le challenge y est. Enfin la présence de bikini payants (dispensable pour ma part).

Voilà j'ai un reproche pour ceux d'EschaToLogy, d'abord j'ai obtenu un DLC gratuit obtenu au MyGamerCity contest du jeu qui a eu lieu début Juin et qui permet de gagner un DLC gratuit qui permet de demarrer avec une bombe Uni, une tarte et une potion d'emblée dans le jeu. Cela est assez utile dans le sens ou une bombe supplémentaire au début n'est pas négligeable et enfin qu'une tarte préparé plus tot dans le jeu, permettra de gagner des pts de guilde d'avance avec Sol. (O ne pourra créer une tarte qu'apres avoir recolté un ingrédient obtenu presque au milieu/fin de la premiere saison). Ce DLC n'a aucune chance de parvenir en occident je pense. Egalement le DLC musique de cette episode est RADIN! 150 yens pour n'avoir que les OST d'Ayesha et Arland, où est le reste??? 150 yens pour ca c'est cher je trouve... De plus la customisation des musiques a subi un retour à 180° vers Meruru où on a seulement accès à 4 customisations... Quand Meruru Plus vous offre une partie de l'ost d'EschaToLogy, je comprend pas ce qui explique ce rachitide contenu ici... Enfin les persos DLC s'ils ont la même utilité que ceux d'Ayesha, m'ouais. Pour l'instant 2ch a reussi en hackant le jeu, à en dévoiler un d'eux que Gust n'a pas encore sorti depuis 3 semaines de commercialisation... Je vous spoilerais pas qui.

Donc soit Gust a prevu du DLC en Aout et il a intêret a être conséquent, soit depuis son union avec Tecmo Koei, ca va pas être cool de voir un Gust se transformé comme ses confreres Tecmo Koei en radin :/...  Cela me fait de la peine de le dire alors que j'aime beaucoup ce que la boite a apporté en 20 ans d'existance, que pour feter le 15eme episode, qu'il faille faire un excellent contenu de base mais des DLC ultra dispensable...   

Egalement mon autre reproche : pourquoi avoir viré les points d'amitié si on en a quand même besoin pour faire apparaitre des evenements clés liés au fin du jeu? Par exemple sur ma toute première partie, j'ai du mettre Threia en arrière et je n'avais pas accompli quasiment tout ses events mais les autres si. Conséquence je n'ai pas pu faire la fin des filles de société et sa fin dans ma toute première partie! Donc un gros point négatif ici, c'est important car cela influencera également les fins si vous avez décidé de mettre la main à la poche pour les futurs compagnons en DLC!

Une autre point qui est un point positif pour les gens mais qui en est un négatif de mon côté car si ce point n'avait pas été là, le jeu aurait eu le calibre d'Atelier Viorate, le meilleur de tous les Atelier. Pourquoi doit-on conserver notre argent finale pour le NG+? C'est simple, pour ce que j'ai fait j'avais un million de cole dans ma partie de NG+ avec Logy! Si certains ne critiqueront pas ce point car trouveront que c'est un avantage pour acheter bien plus tot toutes les recherches et facilier tout le jeu, moi je le considere comme un negatif car cela ruine la 2eme experience du jeu et donc son renouvellement à longue durée. Le fait de me rendre riche au final ne me permet pas de galerer pour racheter mes recherches et de reflechir à comment je gere mes situations. A chacun de décider ce point.

Enfin parlons de la promesse de Gust pour Logy en partie RPG et Escha en partie Atelier. Quand Mana Khemia 2 vous apporte 2 aventures différentes avec des lieux différents à explorer, EschaToLogy apporte le strict minimum et fait visiter les mêmes lieux, fait faire la même aventure et ne varient pas les compagnons selon le personnage choisi. Donc ce point est discutable car quand on vous offre Mana Khemia 2 en cadeau, on se dit que EschaToLogy aurait pu faire pareil et proposer 2 aventures différentes ou au moins la possibilité de bifurquer sur des choses différentes. Strict Minimum vous avez dit?

Pour finir. STOP LES GAMINES EN NPC! J'ai rien contre les lolis mais quitte à choisir entre Merietta de Atelier Ayesha qui a quand même un age mur, un humour et un caractere d'enfer de plaisir et la Katra 10 ans et casse bonbon d'Atelier EschaToLogy, je me dis qu'il faudrait sérieusement revoir ses priorités... Autant Lucille passe car son histoire avec sa famille est assez touchant dans ce jeu, autant Katra surtout pas! (Et encore pire si on l'associe avec Harry...) (et cette ****** m'a bouffé 200000 coles pour un livre >_<)

 

Conclusion :

Ca semblerait mécanique de dire qu'à chaque fois cet épisode est le meilleur que j'ai joué depuis une décénie, qu'il vous le faut absolument et que vous ratez votre vie si vous jouez pas, mais autant pas le faire comme un robot mais comme un joueur, fan ou pas. Atelier EschaToLogy est un excellent RPG, il améliore grandement les fondements posés par Atelier Ayesha, se permet d'améliorer son système d'alchimie, apporte une certaine touche de challenge modulable (par exemple vous pouvez affronter le boss de fin selon 5 modes de difficultés, un boss de fin donc très ajustable!) et enfin un scénario bien plus sérieux que ne l'était Ayesha. Les Atelier ne sont généralement pas fait pour vivre une histoire épique ou de grands moments de JRPG mais sont des RPG basés sur la relation entre les personnages, comment l'aventure en cours a été vécu et comment une aventure peut se transformer en une quete bien de découverte et d'enrichissement. Atelier enseigne au joueur les vertus de la découverte, de la patience et de l'exigeance, au joueur donc de décider de son aventure.