Spoiler alert: Cette série d’articles, étalés sur plusieurs semaines, dévoilent la majorité des développements narratifs de Persona 5. Ce post s’adresse donc en priorité à ceux qui ont fini le jeu et qui souhaitent des éclaircissements sur les références mythologiques et tarologique de ce jeu

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XXI - Le Monde - Le Protagoniste (Akira Kurusu) - Celui qui dérobe le monde.

Curieusement, l’arcane le plus important du tarot, qui va logiquement de pair avec le personnage principal du jeu (ou l’un des personnages principaux disons) ne va pas nécessiter de très longs développements tant le lien et le choix entre les deux est limpide.
Le Monde, dans le tarot, c’est le symbole de l’aboutissement, de la réalisation totale de l’être après la traversée/rencontre des 20 autres arcanes du tarot qui étaient sur sa route.

Comme le Monde, le Protagoniste a lui-même rencontré tous les arcanes par le biais des Confidants et les a aidés a surmonter leurs peurs, leurs difficultés pour les aider à accomplir leur propre arcane. Mais cet accomplissement ne s’est pas fait à sens unique. Le Protagoniste a lui aussi bénéficié de ces rencontres pour s’accomplir lui-même.

Ainsi, son arcane est le dernier à être révélé dans le jeu, une fois le combat final terminé. Lui-même un Bateleur qui ne dit jamais son nom (ce rôle étant celui de Morgana), le Protagoniste, en vivant sa propre quête, traverse silencieusement et tout au long du jeu les étapes qui le conduisent à cette transcendance totale (qui est, excusez du peu, l’incarnation ultime du libre-arbitre au travers de Satanaël que nous allons voir tout de suite après).
Si dans les autres Personas, la spécificité du Protagoniste (il peut contrôler plusieurs Personas alors que chaque individu dans l’univers du jeu n’est lié qu’à une figure mythologique) en fait assez logiquement le Mat, il trouve ici sa place en fin de cycle et non dehors de celui-ci.
Par cette place, le Protagoniste s’installe aux côtés des autres arcanes et non dans une position supérieure (ce que fait Igor, voir suite). Même si sa réussite en fin de jeu le place au pinacle, il reste néanmoins humain mais transcendé par la redécouverte du libre-arbitre et porté par tous les Confidants qui l’ont aidé pas-à-pas à construire celui qu’il est devenu.

 

Les Personas du Protagoniste.

Arsene: Arsène Lupin, le gentleman cambrioleur de Maurice Leblanc devient dans Persona 5, la Persona du Protagoniste. L’aura du plus célèbre voleur français est toute particulière au Japon, où il a rencontré le succès dès le début du XXème siècle (on trouve même la trace d’un film japonais de 1923 @_@ ), avant d’être adapté en manga par le biais de son descendant, Lupin III en 1967, et presque 10 ans plus tard de voir avec le Château de Cagliostro de Miyazaki, sa déclinaison la plus connue. Je vous passe le listing impressionnant de livres, nouvelles, pièces de théatre, série et films le mettant en scène, même si le personnage n’est plus vraiment prégnant en france (Romain Duris en 2003 n’a pas soulevé les foules...). Arsène Lupin fait parti de ses personnages qui ont dépassé leur auteur comme Sherlock Holmes pour Conan Doyle. Le format épisodique des aventures de Lupin et la passion suscitée par ses développements ou sa biographie fictive rappelle nos fandoms d’aujourd’hui qui s’étripent à longueur de forums. En faisant le choix de la culture populaire, Persona 5 met en avant les séries de jadis en leur donnant une place en tant que mythe contemporain.

Satanaël: (ou Samaël) Ce nom se retrouve assez rarement dans la littérature. Certaines hérésies chrétiennes nous révèlent que Satan ne s'appelait pas Lucifer avant sa chute mais Satanaël (premier fils de Dieu, il en aurait conçu de l’orgueil en refusant de s’agenouiller devant l’Homme, la création de Dieu et donc précipité sa chute entraînant d’autres anges avec lui). L’hérésie bulgare des bogomiles au IXème siècle pensait d’ailleurs que le monde (matériel donc impur) dans lequel nous vivons était la création de ce Satanaël tandis que nos âmes (spirituelles donc pures) étaient la création de Dieu. Cette thèse empruntant au manichéisme oriental et jouant sur une opposition bien/mal sera décrite plus longuement dans la partie suivante consacré au Démiurgie et au gnosticisme, l’hérésie chrétienne à l’origine du mouvement bogomile.
Dans Persona 5, ce Satanaël n’est pas perçu comme une entité mauvaise. Comme beaucoup d’autres jeux et oeuvres japonaises, il n’est pas question de raisonner en terme de bien-lumière et de mal-ténèbres, mais en terme d’opposés (ce qui vient de la philosophie du Tao). Ainsi, Satanaël devient un symbole actif tandis que le Graal/Yaldabaoth est un symbole passif. Il appartient aux PT de lutter contre le triomphe absolu de cette passivité pour rétablir l’équilibre qui menaçait d’être détruit à cause des psychées humaines réclamant inconsciemment une paix absolue qui les empêcheraient de penser.

Le Satanaël du Protagoniste n’incarne donc pas une entité réellement maléfique, mais une expression symbolique du libre-arbitre de chacun.

Le libre-arbitre en action.

D’ailleurs, certaines interprétations de la Génèse présentent en effet le péché d’Eve non pas comme une erreur mais comme la découverte du libre-arbitre qui existe en chacun de nous, ce qu’a fait lui-même Lucifer/Satanaël et ce qui a précipité sa chute. En mangeant le fruit de l’arbre de la connaissance, l’humanité a accéder au savoir et donc à la liberté qui lui permet de s’affranchir de Dieu et de ne plus à subir sa dictature. La secte des Ophites par exemple, une branche dérivée du gnosticisme vouait un culte aux serpents (et donc par extension à Satan, oui, ils étaient chrétiens à la base. @___@) car, partant du principe que le monde a été créé par un dieu mauvais, ils voyaient ce serpent comme un libérateur qui nous a affranchi d’un jardin d’Eden qui n’était qu’une prison. Se libérer d’elle étant le premier pas vers notre liberté et donc vers notre retour à la vraie divinité.
Le Satanaël de Persona 5 est moins un symbole de mal qu’un symbole du libre-arbitre, de la volonté de transcender un destin injuste et imposé. Si l’aura “délinquante” des Phantom Thieves (ce sont des voleurs après tout) les relis forcément du côté des ténèbres par l'intermédiaire de leurs Personas qui sont toutes des Tricksters, on y découvre aussi que les ténèbres ne sont pas nécessairement négatives. Comme dans Kingdom Hearts, elles participent à l’équilibre du monde, et c’est cet équilibre que rétabli le Protagoniste dans ce combat et qui par sa victoire lui permet d’incarner l’arcane du Monde par ce combat final transcendant.

 

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