Venture Beat a eu la chance d'interviewer Yosuke Hayashi lors de la récente présentation de Dead or Alive 5. Il est la nouvelle tête pensante de la Team Ninja, et semble être une personne bien plus raisonnée que le vénérable mais néanmoins mégalo Itagaki.

 

Et moi, je vous le dis ma bonne dame, ce bonhomme, il parle vrai.

 

J'invite les personnes comprenant l'Anglais à lire l'interview, pour les autres, quelques phrases qui font plaisir à entendre, et qui prouvent une nouvelle fois que les Japonais, à la manière de Platinum Games, ont tout compris et sont proches des joueurs.


Venture Beat : Dead or Alive a toujours eu des costumes à débloquer. Mais depuis Dead or Alive 4, beaucoup de jeux ont retiré du contenu qui était d'habitude gratuit, sur le disque, pour le transformer en DLC. Marvel Vs. Capcom 3 et Street Fighter IV en sont de parfaits exemples. Vous en pensez quoi ?

Yosuke Hayashi : Quand les développeurs retirent ce qui devrait normalement être sur le disque pour vendre le  vendre ensuite sous forme de DLC, nous pensons que cela diminue la valeur du jeu aux yeux des joueurs qui vont l'acheter. Ce n'est pas une bonne manière de faire les choses. Mais utiliser les DLC pour rajouter de la durée de vie au jeu et apporter de nouvelles choses, si on a des idées, nous pensons le faire.  Les fans seront contents et nous, en tant que développeurs, le seront aussi. Car nous pourrons tous passer plus de temps sur le même jeu. C'est cette approche que nous aimerions mettre en oeuvre.

 

VB : Avec tant de jeux de combat et tant d'itérations -King of Fighters vient de fêter ses 15 ans, etc- il y a des centaines de personnages jouables. Trouvez-vous cela compliqué d'innover dans le domaine, de trouver de nouvelles façons de combattre, qui vont plaire au public, qui n'ont jamais été faites avant ?

YH : Jusqu'à présent, nous pensons que les autres titres sont revenus en arrière, ont tenté de toucher des publics plus casuals. Le genre a reculé, en somme. Nous ne pensons pas que c'est une manière de faire évoluer le genre, de créer son futur. Nous tentons de créer du "fighting entertainment". C'est une toute nouvelle expérience, qui permet au genre d'aller de l'avant. Mais il n'est pas question ici de revenir en arrière afin de rendre le jeu plus accessible. Avec DOA5, nous amenons des choses qui parleront et au grand public, et aux joueurs hardcores, qui trouveront dans le jeu des mécanismes qui leur permettront de l'apprécier en tant que vrai jeu de combat.