Ha, enfin. Enfin, enfin, enfin. Je peux enfin jouer à mes jeux Wii sans l'impression de revenir à l'ère 32 bits. Dites-moi que j'ai un problème, ou plutôt que ma télé en a un, mais ma Wii rendait aussi bien dessus qu'une petite Japonaise entre 30 rugbymen : à moins de donner dans le porno cradingue, elle n'avait pas grand-chose à faire là.

Du coup, avec l'arrivée de la Wii U, c'est toute ma ludothèque Wii, consciencieusement amassée au fil des années, qui s'ouvre à moi. A moi enfin toutes les pépites de cette console ! Avec en premier lieu un jeu qu'il me brûlait d'envie d'essayer : The Last Story.

J'avoue bien volontiers que je suis friand de RPG Japonais : mes jeux cultes en sont, pour la plupart. Mais à quelques exceptions près, j'avoue tout autant volontiers que cette génération de console fut peu propice à l'érection de titres cultes dans le genre. Non pas que le nombre de bons jeux manquait. Mais plutôt qu'exception faite de l'excellent mais néanmoins controversé Final Fantasy XIII, le genre s'est prélassé, ces dernières années, dans un immobilisme consenti, lui permettant d'être le témoin privilégié d'une indiscutable évolution du média.

Mistwalker, mené par Mr Sakaguchi, est venu brisé cette contemplation amère, dans laquelle de nombreux développeurs Japonais se morfondaient. « Oui, il est possible de rattraper le train en marche. Le joueur a évolué, le jeu vidéo aussi. Alors pourquoi pas nous ? ».

En résulte un jeu anodin, destiné à être incompris de la plupart, même du féru de jeux de rôles, qui enchaine les donjons et les quêtes annexes, rapide comme l'éclair.

 

J'ai pourtant été bouleversé par le titre, dont les défauts ne sont finalement qu'une preuve de vouloir bien faire, et dont la trame, le système de combats, les personnages vous attachent de bout en bout. Je me souviendrai de Callista et Marania aussi bien dans vingt ans que je me souviens de Terra et de Garnet aujourd'hui.

Le système de combat est très original, à mi-chemin entre un MMORPG et un FFXIII. La première moitié du jeu peut se révéler assez bourrine, à la manière d'un Tales Of, mais la suite se complique, forçant le joueur à assimiler le système.

Zael, le héros, a un pouvoir lui permettant d'attirer l'attention des ennemis. Globalement, il est le tank du groupe, dont la majeure partie est constituée de magiciens, nécessitant du temps pour lancer leurs sorts.

De même, la progression dans le jeu est très linéaire, à l'instar d'un certain FFXIII. Coïncidence ? Ou la preuve que les créateurs de grands RPG ont compris qu'on n'avait pas besoin de se perdre pendant des heures dans un donjon pour apprécier un jeu ? Je vous laisse deviner. Et puis comme je vous disais, moi, la linéarité, j'aime ça.

Et le fait que The Last Story se finisse en une vingtaine d'heures, aussi. Il y a vraiment des gens pour penser que c'est un inconvénient ?

Ce qui est rare et réussi dans TLS, c'est la manière dont il use des pratiques du MMO dans un jeu offline. Si l'IA se montre parfois défaillante, c'est la première fois dans un RPG que j'ai l'impression d'être un vrai membre de groupe, plutôt qu'un héros aide de sidekicks. Déjà parce qu'on ne découvre pas chaque personnage un à un. Non, on est propulsés directement fans le groupe de mercenaires, et finalement, le nouveau personnage, c'est le joueur !

 

Un conte d'une enfantine maturité, que certains qualifieront sûrement d'empreint de naphtaline. Mais personnellement, je dirais que son créateur n'a pas fini de nous prouver que le maitre du genre, c'est lui.

Ajoutons à cela le soin apporté au produit (doublage Anglais exceptionnel, traduction française impeccable, packaging soigné), la partition de Nobuo Uematsu privée et intimiste, et vous obtenez clairement un jeu de rôle marquant, qui m'a rappelé plein d'excellents souvenirs en ne sortant pas la carte facile de la nostalgie. Amateurs de RPG ayant tourné la page avec le temps, ce jeu est pour vous.