Introduction :


Pensif, Laërte regarde le ciel qui, doucement, se teinte de mille nuances pastel. Dans le soleil couchant, le monde prend une coloration nouvelle et plus de matérialité. En soupirant, il se prend à rêver qu'il est comme tous les autres, qu'il a un endroit où aller, qu'il existe quelque part une place pour lui, ou quelqu'un qui l'attende... Mais dans la nuit qui tombe, une voix le ramène au réel. Il n'est pas comme les autres, et il ne le sera jamais. Sa vie est faite d'errance et elle le restera. Autour de lui, les voix se font de plus en plus nombreuses, de plus en plus distinctes. « Taisez-vous », aimerait-il leur crier, « laissez-moi tranquille ! ». Ce soir, il a envie de rester seul, de dormir, d'oublier... Mais il ne le peut pas. Dans les ombres qui grandissent, une nouvelle fois, les morts dansent leurs rondes détestables...

 

 

Cadre :

Un monde d'Heroic Fantasy, à la fois classique, convenu et onirique (grande importance des rêves dans le déroulement de l'intrigue) et au caractère merveilleux presque excessif. Un monde vaste, mystérieux, et dont la plus grande partie reste encore à explorer. Les civilisations les plus évoluées se serviront d'une technologie rudimentaire, basée sur des principes simples, pas toujours très fiables, tandis que la plupart des peuples auront un style de vie « médiéval », mais avec élégance et non sans raffinement : assez protectionnistes, peu ouverts sur l'extérieur, ils se montreront peu enclin à quitter leurs foyers... Jusqu'à ce que l'histoire commence et que quelque part, dans un petit village sans histoire construit dans la cuvette d'un volcan éteint, on fasse une curieuse découverte.

 

 


L'introduction :



0. Fond noir, montre gousset close (celle de Laërte), tenue au creux d'une main. Pression de celle-ci, la montre s'ouvre, le tic-tac s'amplifie, les aiguilles se mettent à tourner. La montre devient une belle bille translucide.


1. D'abord, un rêve de Liedh (voir plus bas) : lui, enfant, sur fond noir. Une femme magnifique lui tend la bille en question, il la regarde et, à travers elle, voit des couleurs s'y mélanger, créant ainsi un monde qu'il découvre, subjugué. La voix de la femme parle de mondes qui tiennent dans le creux de la main, d'un livre des destinées, d'un lieu où les morts trouveront leur repos, et l'invite à prendre la perle colorée et à y chercher son reflet.

2. Découverte du monde, en globalité (montagnes, prairies, cascades, cités célestes), avec légers plans sur les différents protagonistes du jeu in situ.

3. Le travelling se termine sur le volcan de Middenlef. Apparition du titre.

4. Rêve de Laërte (intitulé « Laërte ». Note : tous les rêves seront précédés du nom du personnage concerné, en lettres blanches sur fond noir) : lui, enfant, qui court de nuit dans un village, à la recherche d'on ne sait quoi, pour échapper à des voix qui le suivent. Il tombe, s'écorche les genoux, se met à pleurer. Alors, de l'angle de la rue, une petite fille apparaît, curieuse, légèrement translucide, entourée d'une aura bleutée. Elle s'approche et le prend dans ses bras, pour le consoler. « Tu y arriveras », lui murmure-t-elle simplement. « Oui, tu y arriveras ».



Première minutes de jeu :

1.Carte du volcan de Middenlef, dépeint comme un monde gigantesque (avec des dragons en bordures, comme sur celles des débuts de la navigation). Texte à la première personne de Fiehnlas (voir plus bas) qui explique qui il est, l'âge qu'il a, ce en quoi il croit, comment son village est au centre de l'univers, sans qu'il n'y ait rien au-delà (propos illustrés par des images de lui sur les bancs de son l'école, lui qui joue dans la rue, lui qui parcourt des livres d'enfant), le tout, comme s'il écrivait une rédaction de collège.

2. Ensuite, le joueur se met dans sa peau, le temps d'explorer le village, de discuter avec les riverains et de se mettre dans l'ambiance.

3. La nuit, il rêve à la fenêtre quand il assiste à un singulier phénomène : plusieurs dizaines d'éclairs se forment au dessus du village et crépitent.

 

Flash sur l'ailleurs : au beau milieu d'une prairie, Laërte se réveille en sursaut. A ses cotés, une femme luminescente (adulte) lui demande : « est-ce que tu as senti ça ? Il y a quelque chose de particulier dans l'air, une tension inhabituelle. Les morts ne tiennent plus en place ». Alors, le jeune homme se lève calmement et se tourne en direction du volcan qu'on aperçoit au loin. Il plisse les yeux et une gigantesque déflagration se produit, illuminant les environs comme en plein jour. Voix off : « Qu'est-ce que c'est que ça ? ! Est-ce que nous cherchons, ou bien ? ! » (suivie d'autres phrases plus mystérieuses, tronquées).

 

Retour à Middenlef, où tout le monde s'active pour éteindre un incendie. Fiehnlas veut s'en mêler, mais il est renvoyé chez lui. La vraie partie commence le lendemain matin.

 

L'intrigue (partie 1) :

Les habitants du village caché de Middenlef vivent en paix dans le volcan du même nom (éteint depuis plusieurs milliers d'années), coupés du reste du monde par des murailles infranchissables, dans l'autarcie la plus parfaite et, surtout, la plus totale. Ils ont depuis longtemps oublié qu'il existe un monde, à l'extérieur, et par croire que leur petit cratère est le seul et unique univers. Les rares curieux à se poser « la » question (à savoir : « qu'y-a-t-il au-delà des murailles de pierre ? ») étaient encouragés à se défaire de cette tendance futile à la curiosité. On parlait de vide sidéral, de monstres terrifiants, de champs de flammes et, comme pour confirmer ce danger potentiel, les quelques imbéciles qui avaient tenté l'ascension n'avaient jamais été revus, vraisemblablement dévorés par les dragons qui se tapissent dehors. Futile curiosité, oui...

C'est justement ce dont semble souffrir le jeune Fiehnlas, 14 ans œ, qui passe son temps à parcourir la ville de long en large en s'inventant milles histoires, milles aventures dans des mondes inconnus, hostiles et intrigants... Jusqu'à la fameuse nuit où tout bascule. Suite à un étrange orage magnétique, un glissement de terrain révèle une petite galerie, creusée dans un des flancs de la cuvette rocheuse, encombrée des restes d'un vieil éboulement, galerie dont personne ne connaissait l'existence et qui ne semble pas naturelle... En dépit des avertissements lancés par les oracles, les travaux s'organisent pour déblayer la cavité et, finalement, l'accès est dégagé, révélant un couloir taillé dans une pierre jamais vue auparavant : aussi lisse que glacée, elle réverbère jusqu'à la lumière du soleil (du métal, dont ils ne savent rien). S'enfonçant de plusieurs centaines de mètres sous le volcan, il semble aboutir à une cavité beaucoup plus large, d'origine inconnue, mais les volontaires qui s'y sont rendus sont remontés en quatrième vitesse, terrorisés, et ont fait condamner l'entrée, sans rien dire de ce qu'ils y avaient vu - sinon au conseil du village qui, interrogé à ce sujet, « se refuse à tout commentaire ». Car de par ses implications, cette découverte pose de très nombreux problèmes, et non des moindres : en premier lieu, celui de l'existence hypothétique d'une race plus ancienne que la leur. C'est toute leur conception de l'univers qui s'en trouve remise en question. D'après les bruits et les rumeurs que l'adolescent arrive à surprendre, la galerie serait hantée par des créatures dont on ignorait tout, des bêtes sauvages issues de races totalement inconnues et représentant un réel danger pour les gens du village. Sans compter qu'il n'est pas certain que l'équipe d'exploration ait pu descendre jusqu'au terme de la galerie, avant de rebrousser chemin.

Il n'en faut pas plus pour exciter l'imagination débordante de Fiehnlas, qui se décide à se risquer avec quelques amis dans une expédition nocturne... laquelle, rapidement, tourne à la catastrophe. Attaqué par des dizaines de rats gigantesques, le petit groupe est dispersé : la plupart des gamins remontent précipitamment en surface, traînant un de leurs camarades blessé mais le jeune garçon, lui, se trouve coupé des autres, et n'a pas d'autre choix que de poursuivre sa route jusqu'au bout du chemin. Là, il se retrouve dans un cul-de-sac, sous la forme d'une paroi couverte d'énigmatiques gravures. En tentant de rebrousser chemin, il découvre un embranchement caché et s'y engage, pour découvrir... une salle fantastique, à la voûte en coupole, où se trouvent entassés des centaines de corps et d'instruments qu'il ne peut pas identifier. Horrifié, il s'approche pourtant et s'aperçoit qu'en fait, les corps sont d'étranges mannequins à visage humain, laissés à l'abandon. Mais il n'a guère le temps de s'attarder : un nouveau groupe de créatures surgit, plus belliqueuses que les précédentes, et cherche à le dévorer... Tandis qu'il court un grand danger, subitement, un miracle se produit, auquel assistent les villageois qui accouraient à son secours : sans trop savoir comment, il redonne vie à quelques-uns des mannequins éparpillés là, et ces derniers se débarrassent des monstres pour lui, avant de retomber, inanimés. Les villageois sont terrifiés. Dépassé par les évènements, Fiehnlas est ramené à l'extérieur, jugé par ses semblables et condamné à mort... Car une ancienne prophétie annonçait depuis toujours la destruction de l'univers, par un enfant doté de ce genre de pouvoirs. Par bonheur, au dernier moment, un singulier jeune homme au teint livide fait irruption, le libère et l'emmène avec lui, hors du volcan. A ce moment précis, un long voyage commence, fait de découvertes saugrenues et de rencontres inoubliables...

Dans un premier temps, ils se mettent en route afin de trouver un érudit susceptible de donner quelques éclaircissements sur ce qui a été réveillé à Middenlef, et sur les pouvoirs de l'adolescent. Finalement, après bien des péripéties (anecdotiques) ils rencontrent maître Jaspe, historien et archéologue de grand renom (du moins, selon ses propres dires), qui accepte sans se faire prier de les accompagner jusqu'au fameux village pour tenter de descendre dans les galeries, afin de percer leur mystère. Mais encore fallait-il que les choses se déroulent comme prévu.

Les personnages (1) :

 


Les personnages jouables seront au nombre de huit, chacun nanti de sa propre histoire, de ses particularités et de ses problèmes à résoudre (et l'histoire leur en donnera l'occasion, pour peu qu'ils s'y essaient), certains étant évidemment plus importants que d'autres. Ici, nous en détaillerons cinq, parmi les piliers de l'équipe (et les destinées les plus extraordinaires)... Il n'y aura bien évidemment pas de personnage principal : tous auront une grande importance. A de nombreuses reprises, il sera demandé de former plusieurs groupes distincts, histoire de pouvoir tous les jouer tour à tour, et leur donner la même valeur.

Fiehnlas Stab (1) : adolescent d'une quinzaine d'année, Fiehnlas a passé sa vie dans le village de Middenlef qui, pour lui, était l'univers tout entier. Révélant par hasard d'étranges pouvoirs, condamné par son peuple qui voit en lui l'enfant censé causer la fin du monde, il est sauvé de justesse par Laërte Van Shade, qui l'entraîne à sa suite hors du cratère et lui ouvre en cela de nouvelles perspectives, dont le gigantisme l'effrayera d'abord au plus haut point. Il lui faudra d'incroyables efforts pour vaincre les appréhensions que lui inspirera un horizon aussi vaste ; après quoi il découvrira avec une curiosité jamais rassasiée un environnement riche, fantastique, surprenant, dont il s'éprendra rapidement. D'un naturel gai téméraire et franc, il doute pourtant énormément de lui, hanté par le souvenir de la prophétie et sa condamnation à mort, il a le plus grand mal à accepter ses pouvoirs et, plus encore, à les utiliser de manière volontaire. En effet, Fiehnlas a la capacité de « redonner la vie » à une antique technologie, dont les vestiges sont éparpillés aux quatre coins de la planète et qu'il découvrira au fur et à mesure : portes automatiques, éclairages artificiels, ordinateurs sophistiqués... sa seule présence suffit à les remettre en route et à libérer leur potentiel en sommeil. Au-delà, il peut animer les pantins qu'il découvre ici et là, sur des durées de plus en plus conséquentes, jusqu'à leur donner même une personnalité, une identité propre (vers la fin du jeu, il pourra, dans certains ateliers secrets, créer ses propres combattants qu'il pourra même intégrer au groupe). Sa différence lui inspire du remord, de la culpabilité, une grande solitude, et il lui faut du temps pour s'accepter tel quel et prendre sa destiné en main. Heureusement, tout le long de l'aventure, Laërte sait l'écouter et le comprendre. En fait, Fiehnlas est la « clé » : lui seul peut accéder à certains sanctuaires dont l'accès est interdit à quiconque n'est pas à ses côtés. Détenteur d'un savoir antique, il a le pouvoir de détruire le monde, et l'avenir de ce dernier dépendra de ses choix comme de ses décisions.

Laërte Van Shade : Un mystérieux jeune homme d'environ 25 ans, au teint pâle, légèrement bleuté, et aux yeux d'un gris dont l'éclat met mal à l'aise. Renfermé sur lui-même, il émane de lui une très grande tristesse, doublée d'une profonde sagesse et d'un vide intérieur égal. Chassé à six ans de son village natal à cause de sa différence, désormais, il arpente le monde à la recherche d'un moyen de se libérer du fardeau qu'il porte, sans jamais s'arrêter, s'attacher ou rendre les armes. Mélancolique, il passe des heures à regarder le ciel, à écouter le vent et à entendre... les morts. Car si Laërte comprend si bien Fiehnlas, c'est qu'il a lui aussi un don qui a jadis brisé sa vie. En effet, depuis tout petit, Laërte peut voir et entendre les morts qui lui rendent visite. Passé le traumatisme premier, écrasé par le poids de ce pouvoir hors du commun, il mit des mois avant d'oser en parler à ses proches, et fut aussitôt banni de l'endroit où il vivait, sans que l'on ait cherché à le comprendre ou à partager sa détresse... et l'histoire, intransigeante, le forcera pourtant à retourner chez lui, vingt ans plus tard, et faire face à la peur qu'il leur inspire. Son fardeau est immense, car les morts qui lui apparaissent sont tous des innocents qui n'ont pas pu accéder à l'au-delà (ou au repos) de par l'extrême violence de leur trépas, condamnés à souffrir pour les siècles des siècles... et lui les écoute, encore, et encore, nuit et jour. Son seul réconfort a toujours été l'esprit d'une jeune femme, Faëy, dont il est amoureux depuis leur première rencontre - à l'âge de 5 ans -, qui connaît sa détresse mieux que personne et le soutient du mieux qu'elle peut. Ainsi l'accompagne-t-elle en permanence et fait-elle mine de ne pas accorder d'importance aux sentiments qu'il nourrit à son égard, puisque quoi qu'il advienne, jamais ils ne pourront s'aimer (du moins, le prétend-elle - à tort). De cité en bourgades rurales, il gagne sa vie en disant la bonne aventure (les morts sont doués d'une forme de prescience, et l'aident autant qu'ils peuvent), ou en servant d'intermédiaire entre défunts et vivants. Souvent, d'ailleurs, il s'attire la méfiance des gens qu'il croise et ne peut que rarement rester plusieurs mois d'affilée au même endroit. Si son voyage peut apparaître désespéré, Laërte poursuit des buts bien arrêtés. D'abord, il cherche à retrouver le meurtrier de la jeune femme afin de la venger et de soulager son calvaire. Ce qu'il ignore (à ce sujet, les morts sont logés à la même enseigne), c'est que la notion de temps n'existe plus pour les âmes en souffrance et que Faëy n'est pas encore morte : elle vit, heureuse, quelque part, et profite de sa jeunesse en ignorant tout de son avenir funeste (la question qui se pose est : Laërte peut-il changer les choses et l'empêcher de perdre la vie ? Dans ce cas, que se passerait-il ?). Cependant, avant tout, il cherche l'endroit où ces âmes en peine sont retenues prisonnières de manière à pouvoir les libérer, leur permettre de s'envoler à leur tour. En fin de parcours, son vœu sera exaucé, mais il devra se sacrifier pour prendre leur place - ce qu'il acceptera sans hésiter, laissant ses compagnons d'arme derrière lui (dès lors, il sera remplacé par Faëy au sein du groupe, ramenée sur terre par sa détermination, bien décidée à conclure l'histoire à sa place avant de le rejoindre). Au cours de celle-ci, les morts violentes se multipliant, le pouvoir du jeune homme lui sera de plus en plus difficile à supporter, et menacera de le détruire...

Drace York (1) : Aventurier sans peur et presque sans reproches, Drace est un homme à peine plus âgé que Laërte, ouvert, jovial, extraverti et éminemment sympathique. Son existence trépidante est faite de voyages, de combats, de primes, de chasse au trésor, et il n'éprouve aucun scrupule à se vanter d'exploits souvent imaginaires (du moins, assez exagérés). Joueur, détaché, il paraît ne pas faire grand cas du danger, toujours prêt à risquer sa vie et jouissant d'une chance quasi-miraculeuse (à laquelle il doit d'être encore vivant). Même s'il se défend d'avoir une quête personnelle, il cherche à percer le mystère qui entoure son passé. Trois ans plus tôt, en effet, il vivait dans la petite ville de Luinn-Dane, où il s'occupait d'une ferme petite, mais prospère, tout en vivant une histoire d'amour passionnée avec Sefia, la fille du maire. Aussi heureux qu'un homme peut l'être (il ne souhaitait pas plus, n'avait pas de vide à combler par l'aventure comme c'est le cas quand le groupe croise son chemin). Cependant un matin, alors qu'il avait veillé tard pour fêter la fin des récoltes, il a trouvé Luinn-Dane déserte, et en ruines. Plus surprenant encore : comme si elle était déserte depuis des années. Il a eu beau chercher, fouiller les environs, marcher de plus en plus loin, en toutes directions, il ne put retrouver aucun de ses amis. La terre qu'il cultivait était brûlée, stérile, rien ne subsistait de son ancienne vie. Depuis, il voyage sans relâche, en espérant retrouver des traces des gens qu'il aimait, ou rencontrer quelqu'un qui pourrait lui dire ce qui était arrivé, pourquoi il est le seul à avoir survécu et qui est responsable de ce désastre. En vain, jusqu'à présent. Sans le savoir, Drace est lui-même investi d'un étrange pouvoir : il peut modifier instinctivement la réalité autour de lui, et à son avantage (d'où sa chance insolente). Et s'il ne peut opérer des modifications permanentes, ce dont il est capable dépasse déjà l'entendement. Grâce aux autres membres du groupe, il en prendra conscience et, petit à petit, découvrira comment l'utiliser volontairement. Une aptitude particulièrement étonnante, car à ce qu'il semble, personne n'en a jamais possédé de semblable. Les morts accompagnant Laerte eux-mêmes ne sont pas en mesure de l'expliquer, tout comme ils ne peuvent expliquer pourquoi son aura est presque celle d'un mort, mais sans l'être tout à fait. Le mystère s'épaissit encore quand, après quelques longues pérégrinations, le groupe retrouve par hasard quelques survivants de Luinn-Dane. Selon eux, cette dernière a été abandonnée quinze années plus tôt, à cause d'une épidémie foudroyante qui a d'abord frappé le bétail, puis les villageois, forçant les familles à l'exode. Ils n'ont pas le souvenir d'un Drace York, ni que le maire ait jamais eu une fille, ni n'ont jamais entendu parler des gens que l'intéressé prétend connaître, qui n'ont jamais vécu là-bas. Bouleversé, Drace les traitera de menteurs, manquant de causer une bagarre avant de quitter le groupe précipitamment. Ses compagnons le retrouveront plus tard, anéanti, près des vestiges de sa cité, qu'il aura entre temps arpenté en tous sens, trouvant des croix blanches sur ce qui restait des portes et des tombes anonymes disposées en retrait... alors-même que la disposition des mansardes ne correspond pas à ce dont il se souvient.

Maître Jaspe Fateric de Gardeina : Historien de la cour, il est âgé de trente quatre ans mais a gardé un esprit et de manières juvéniles, qui contrastent avec sa position d'érudit et ses phrases ampoulées. Prétentieux, frimeur mais passionné, capable de virer instantanément au sérieux et au professionnalisme le plus complet, il se définit lui-même comme « le plus grand savant que le monde ait connu », opinion qu'à priori, ses collègues sont très loin de partager. C'est lui que viennent trouver Laërte et Fiehnlas afin d'obtenir quelque éclaircissement quant à la découverte à Middenlef. Faisant une première halte à l'Académie de Recherche, une gigantesque ville universitaire où vivent et étudient les professeurs et élèves les plus renommés, on les envoie à sa recherche, prétextant que lui seul a « les capacités pour étudier le problème en questions »... La réalité est hélas un peu moins reluisante : Jaspe a été purement et simplement exclu pour ses idées et ses théories abracadabrantes sur l'histoire de l'humanité. Si dans les premiers temps, il était le bouffon de la cité, celui dont on aimait à écouter les thèses pour se moquer de lui, très vite, sa réputation est devenue gênante pour l'image de rigueur que sa chaire devait renvoyer. Cependant, comme les informations circulent mal d'une ville à l'autre, il se drape toujours dans le prestige qui lui confèrent ses diplômes, prétendant mener des recherches sur le terrain mais passant ses journées à boire et à faire peur aux gens avec ses hypothèses pour le moins audacieuses (et visionnaires : mais ça, il est le seul à en être convaincu. Et encore, seulement avec quelques tournées générales dans le nez). Car il est convaincu qu'il y a plusieurs milliers d'années de ça, une autre civilisation, doté d'un niveau technologique supérieure à tout ce qu'on connaît, a surgi de nulle part et a entrepris de coloniser le monde, avant d'être arrêtée en plein élan et de disparaître à nouveau. Quand il rencontre le groupe, au commencement, il croit à un canular monté par ses anciens rivaux, mais quand Fiehnlas décrit ce qu'il a vu, il change aussitôt d'attitude et exige de se mettre en route sans plus attendre, le front brûlant de fièvre, retrouvant pour un temps la flamme de sa jeunesse - et ravi à l'idée de pouvoir rabattre le caquet à l'Académie toute entière. Grâce à son bagage encyclopédique et ses multiples connaissances, il se montrera capable de faire fonctionner les appareils électroniques (pas toujours convenablement, certes) qui jalonneront leur périple et que Fienhlas réactivera sur son passage, d'interpréter certains bas-reliefs mystérieux et de déchiffrer bon nombre d'inscriptions. Au fur et à mesure de l'avancée du jeu, il affinera ses thèses et découvrira que le peuple des « étrangers » n'a pas été battu, mais qu'il a stoppé la colonisation de son propre chef, après avoir découvert quelque chose qui l'a bouleversé - et l'a forcé à se mêler aux populations autochtones. Un quelque chose qui pourrait bien être une relique mythique, pour laquelle Jaspe se passionne depuis son jeune âge (et il n'est pas le seul) mais qui, à ce jour, n'est rien d'autre qu'un conte colporté de chaumière en chaumière : « le Livre de la Révélation », que nombre d'aventuriers ont cherché toute leur vie durant et où serait écrite l'histoire entière du monde, du début à la fin. Plus tard, Jaspe deviendra indispensable au groupe, puisqu'il sera le seul à pouvoir piloter l'astronef antique qu'ils découvriront dans le cœur du volcan (durant la troisième partie du récit).

 


Princesse Sara Ben-Lhyas (Lara la vagabonde) : Une jeune fille de dix huit ans, joyeuse, extravertie, toujours curieuse et s'amusant d'un rien. Elle se présente d'abord comme une rôdeuse, pickpocket itinérant survivant au jour le jour, en marge du royaume oriental de Jen Tar Syariss, au sortir d'une grande guerre opposant celui-ci au royaume voisin de Nel Tar Syaliin. Sara prétend ne pas s'intéresser à ces luttes de pouvoir et se moquer éperdument de ce qui arrive dans son pays d'origine, affirmant n'aspirer qu'à s'amuser de sa vie de bohème. Néanmoins, elle évite Lhyas (la capitale) comme la peste, et pour cause... La princesse de la ville a disparu une semaine avant la fin de la guerre, et elle reste introuvable depuis, laissant le peuple (dont elle était « le rayon de soleil ») inconsolé. ...sans compter qu'elle était censée reprendre le trône. La situation politique est donc problématique, et Sara (qui est, bien sûr, la princesse en question) ne révélera sa véritable identité que contrainte et forcée, n'acceptant de reprendre sa place qu'une fois son voyage terminé. Car derrière son visage jovial, elle cache des plaies ouvertes dont elle ne se remet pas. En effet, depuis toute petite (8 ans), elle aimait R'eshia Ben-Saharis, le prince du royaume de Nel Tar Syaliin, avec lequel elle a pour ainsi dire grandi (joué, dansé, soupiré, appris à aimer le monde... - penser à inclure un lieu secret qu'ils partageaient, en marge de leurs royaumes, et où Sara reviendra en cours de jeu de manière à raviver ses souvenirs). Pour des raisons économique (disputes autour du monopole concernant une denrée rare, le Fed'Saa, épice à laquelle on attribue des propriétés miraculeuses. A noter que la guerre proprement dite aura compté très peu d'affrontements armés : il s'agissait plutôt d'un double blocus, et d'actions de guérilla non-revendiquées), la guerre entre leurs deux pays éclata l'année de leurs quinze ans et, depuis, ils n'ont pu que se rencontrer en cachette, de façon de plus en plus espacée. Ils ne renoncèrent pas pour autant à se voir, loin s'en fallait. Souffrant de cette clandestinité, ils décidèrent de s'enfuir, et R'eshia vint enlever Sara dans sa chambre, au plus fort des hostilités. Sauf qu'il n'arriva jamais jusqu'au balcon de sa belle. En cours de route, il fut surpris par des gardes échauffés à cause de récents attentats et fut tué sans autre forme de procès, les ombres de la nuit masquant à ses assassins sa véritable identité. En définitive, ce fut Sara en personne qui découvrit le corps, et décida alors de s'enfuir seule, renonçant à un trône qu'elle avait maintenant en horreur. Les gardes, confus de leur méprise, la virent partirent en larmes et se hâtèrent de rapporter la chose au Roi... et c'est ainsi, par cette double tragédie, que le conflit prit fin. Si Sara s'amuse constamment, c'est avant tout pour éviter de songer à ces événements encore récents, et parce qu'en tant que princesse, elle s'est vu enseigner que montrer ses émotions était un signe de faiblesse (ce sur quoi elle sera forcée de revenir en cours de route). Même si elle s'en défend, elle possède un sens des valeurs exacerbé, et elle place l'amour au-dessus de tout.

Principaux points d'articulations de la première partie :

- La rencontre avec Drace : celle-ci se déroule de l'autre coté de la mer (Middenlef se trouve sur une petite île), à Fidrünn (ville portuaire). Pour rallier les terres de Nel Tar Syaliin (où se trouve l'Université qu'ils cherchent), Laërte et Fiehnlas sont forcés de traverser une forêt redoutable, Garrad, labyrinthe végétal qui sert de cache à une célèbre bande de brigand (façon « Robin des Bois » - il se trouve en effet qu'il s'agit de la seule route commerciale possible entre Fidrünn et le reste du pays et donc, un passage obligé pour les riches marchands d'armes). Or cette traversée est une véritable folie, sans la protection d'une guilde. Il leur faut donc trouver un aventurier en mesure de les guider, et qui serait assez fou pour accepter de le faire. Le seul en lisse est le dénommé Drace qui, cela va sans dire bien, réclamera une somme faramineuse, à régler en fin de voyage (à laquelle il ne renoncera que bien plus tard, ne les suivant d'abord que pour obtenir son paiement). Le problème, c'est que Drace a déjà eu des démêlés avec Ryan, le chef des brigands en question, ce qui jouera des tours au groupe entier...

- Rencontre avec Sara : Dans la ville de Saharis, Fiehnlas, Laërte et Drace lui porteront secours alors qu'elle a des démêlés avec les gens qu'elle détroussait. Redevable, elle décidera de leur emboîter le pas, d'autant qu'elle connaît bien le territoire de l'Université (où elle a étudié jusqu'à ses 17 ans - pendant la guerre, c'était un terrain neutre). Comme les portes leur seront fermées, elle leur permettra d'entrer en cachette par un passage secret de sa connaissance. Plus tard, lorsqu'ils trouveront Jaspe accoudé au comptoir de la taverne d'un village voisin (en train d'opérer à ce qu'il appelle « des fouilles éthyliques »), celui-ci aura l'impression de déjà la connaître (ce qui est normal, puisqu'il a été son professeur quelques cinq années plus tôt), mais il lui faudra du temps avant de la reconnaître (et par respect, il ne révèlera rien de son identité tant qu'elle n'aura pas décidé de la dévoiler de sa propre initiative).

 

 

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