Le japonais est une langue bien ardue à maîtriser, avec tous ces kanjis, tous ces katakanas, toutes ces orgies de traits superposés les uns sur les autres de manière alambiquée, évoquant vaguement les formes recourbées et désarticulées de bonhommes bâtons qu'aurait pu dessiner un artiste sans talent, ivre et sous acide. Alors, quand un jeu qui jusqu'alors n'avait jamais franchi les frontières du pays au parler syllabique se voit revêtu d'une traduction dans notre bel alphabet latin, quoique ce ne soit "qu'en anglais", on saute sur l'occasion pour découvrir quelque trésor d'antan, sans avoir à tâter des mains sur son coffre pour en trouver le verrou, ni à forcer celui-ci, tout détenteur que nous sommes désormais des clefs permettant d'en révéler le contenu.

 

Mais gare à ses atours chatoyants et à ses riches ornements, car le coffre pourrait bien malgré cela sonner un peu creux.

 

 

 

Le coffre en question s'appelle donc Dual Orb II, et prend la forme d'un RPG sorti en 1994 sur Super Famicom au Japon. On doit ce jeu à une boite plutôt obscure et éphémère du nom de I'Max (prononcez Aïpostrofmax, ou pas) qui n'a guère plus dans son catalogue qu'une poignée de jeux SNES, tous exclusifs au Japon, parmi lesquels figure notamment un Dual Orb premier du nom sur lequel je ne vais pas trop m'attarder ici, tant il est compliqué d'en trouver trace sur le "latinternet" (une jaquette par-ci, un synopsis par-là...). La traduction de ce deuxième opus, quant à elle, est à mettre au crédit de la Nightcrawler's Translation Corporation, qui oeuvre depuis 1997 sur des jeux restés cantonnés aux frontières nippones.

 

L'histoire prend place dans un cadre à mi-chemin entre les réminiscences d'un univers moderne et contemporain, immortalisé par les gratte-ciels que l'on peut apercevoir en intro, et un univers d'héroïc-fantasy plus classique, avec ses châteaux, ses royaumes, ses empires, etc. On y incarne Aleth (que je prononce Aless, je dis ça au cas où ça pourrait vous aider à comprendre certains trucs), orphelin recueilli dans les montagnes par un haut-prêtre du royaume de Garade, et voué à prendre la succession de son père adoptif dans sa fonction ; une destinée similaire et étroitement liée à celle de son ami d'enfance et frère d'armes, Lagnus, qui avec un tel nom ne peut, lui, qu'être voué à prendre place sur le trône. Ensemble, ils voyageront aux quatre coins du (petit) monde pour mettre à mal les plans diaboliques d'un empereur très très méchant, avide d'exhumer les reliques qui jadis causèrent, de par leur puissance, la perte de l'ancienne civilisation. Postulat de départ plutôt original et alléchant s'il en est, n'est-il pas ?

 

Mais qui viendra donc soutenir leur quête, et qui viendra la déjouer ?...

 

Aleth lèvera t-il le mystère sur ses origines troubles ?...

 

Verra t-on un jour cette crise atteindre le bout du tunnel, et y trouvera t-on alors Lagnus ?...

 

 

 

Avouez que ce Grand Condor a la classe, même s'il fait au moins deux fois le tour du monde avant d'arriver à destination.

 

 

On trouvera finalement assez vite les réponses à ces questions, tant le jeu est court et privilégie l'essentiel au détriment du contenu annexe, ce qui a néanmoins l'avantage de proposer une trame épurée, dénuée de temps morts et rythmée par les diverses et nombreuses révélations qui la composent. Si des efforts louables ont été faits pour amener au tout un semblant de réflexion sur les dangers du pouvoir, sur les hommes qui le convoitent, ou encore sur la notion d'humanité, on peut difficilement trouver que ça aille beaucoup plus loin ; il faut dire aussi que le scénario donne parfois l'impression d'être précipité, de vouloir aller trop vite là où il gagnerait à être davantage mis en scène, mieux écrit, et probablement mieux mis en musique – on y reviendra. Un mal pour bien, quelque part, qui évite probablement l'écueil émotionnel cliché et trop pesant qui aurait pris le risque de briser le rythme du jeu, mais qui, en contrepartie, aurait peut-être pu atténuer ce côté froid – tiède, tout au plus – qui rend les personnages difficiles d'attachement, quoi qu'on puisse également saluer les efforts fournis pour étoffer le passé et les motivations de chacun d'entre eux par le biais d'un background, celui-ci pouvant être cependant soit succinct et stéréotypé, soit un peu plus riche, mais sujet à nombre de révélations graduelles qui tombent bien souvent comme autant de cheveux sur la soupe. Bah merde alors, machin s'est rappelé qu'il avait des pouvoirs magiques !...

 

Il manque à cette histoire, selon moi, cette petite étincelle de vie et d'inspiration qui nous permette réellement de partager quelque chose avec ses protagonistes, comme avec ses antagonistes d'ailleurs – à titre d'exemple, l'Empereur n'a strictement aucune personnalité, en dehors d'être un Empereur machiavélique qu'est pas très très sympa et qui doit avoir autant de conversation qu'un pingouin dans la Marche de l'Empereur.

 

Il y manque également quelques nuances pour vraiment bien enrichir le propos. On nous parle d'orbe de vie, on nous montre également plusieurs fois la lune, comme pour établir un lien symbolique entre les deux ; seulement, ou je suis passé à côté de quelque chose, ou cette relation me semble finalement assez peu exploitée. C'est dommage, même si ça ne signifie pas que l'on ne pourra pas y trouver ce qu'on voudra bien y trouver, pour peu que l'on soit armé d'une pelle solide.

 

Le scénario n'est donc pas si mal. Classique, certes, et ce malgré quelques efforts pour lui donner de la consistance, mais rythmé, évolutif, et pas désagréable malgré quelques étrangetés dans son écriture. Comme cette scène, au début du jeu, alors que nos deux héros s'apprêtent à pénétrer dans une caverne, située sous un temple, qu'est censé garder un moine.

Outre le fait qu'il ne nous empêche absolument pas de passer, voici ce qu'il dit lorsque l'on va lui parler :

 

"C'est pas sympa de se faufiler derrière un aveugle."

 

Alors, quitte à confier la garde d'un lieu interdit à un aveugle, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu'au bout et organiser des tours de garde entre lui, un unijambiste et un manchot, histoire d'être bien sûr, non seulement de ne pas être vu, mais également de ne pas être poursuivi ni attrapé ?

A moins, bien sûr, que tout ceci ne soit parfaitement réfléchi, si l'on admet néanmoins qu'on puisse dissuader toute tentative d'intrusion par la pitié qu'inspirent les malheureux. Ce qui serait plus génial que tordu si... si...

 

Ben... si ça avait marché, en fait.

 

Et si tout ceci n'était pas, au fond, la preuve d'un certain humour de la part des développeurs.

 

 
      Miroir, miroir, qui est le plus fou ?                              Enfin un jeu avec de VRAIS problèmes !  

 

Quoi qu'il en soit, laissons donc là l'histoire de côté, et concentrons-nous sur le jeu à proprement parler. Le système de combats de Dual Orb II est similaire, dans son approche, à celui d'un Breath of Fire : on y retrouve en effet cette espèce de vue isométrique si chère à la saga de Capcom (ou, disons, à ses quatre premiers épisodes) et des personnages à proportions réalistes, quoiqu'un peu plus sombres dans leurs couleurs – à l'image de l'ambiance globale du jeu. Le tout fonctionne de manière classique au tour par tour, avec les traditionnelles attaques, défenses, et compétences spéciales propres à chaque personnage, comme la faculté d'utiliser pour certains divers sortilèges, ou pour d'autres, comme par exemple Karina, princesse très "garçon manqué", celle de tenter un "Stab" capable d'asséner à l'adversaire un coup critique aussi puissant qu'imprécis. Une prise de risque qui ne serait pas forcément nécessaire si le jeu était simple, pas vrai ?

 

Je vous rassure, il ne l'est pas. DU TOUT.

 

Encore que...

 

Non, non. Partons d'abord du principe que le jeu est d'une difficulté alarmante, voulez-vous ?

 

Un jeu difficile n'est pas forcément un problème en soi, car, après tout, un surplus de challenge peut obliger le joueur à organiser de manière plus réfléchie les moindres de ses actions ; et la réussite d'une stratégie réfléchie est souvent plus gratifiante que la réussite d'une non-stratégie irréfléchie. Sauf qu'en l'occurrence, la difficulté de Dual Orb II est conçue de manière si rigide que toute autre stratégie que celle prévue par les développeurs est vouée à l'échec. Le tout premier boss du jeu, par exemple, ne peut être vaincu qu'en équipant une arme trouvée un instant auparavant dans son antre, ne nous laissant strictement aucune chance le cas échéant, tout prompt qu'il est à se régénérer de nos faibles dégâts, et à nous rétamer violemment de ces griffes qui vous suspendent Aleth pour mieux vous trouer Lagnus.

 

C'est frustrant. C'est comme si l'on disait à un tennisman que la différence dans un match se faisait sur la qualité intrinsèque de sa raquette et non sur sa manière de taper la balle. C'est comme si, avant chaque match, on lui offrait de grâce une nouvelle raquette, voire des nouvelles baskets, en lui disant : "T'inquiètes pas ! T'as juste à t'en servir et, hop !, plus jamais tu coules Raoul !".

 

Ce n'est pas une difficulté que je trouve motivante ; c'est une difficulté rigide, aux solutions beaucoup trop préconçues (en plus d'être, bien souvent, matérielles).

 

 
                             Mais... Mais ! C'est que le premier boss !                                    Upgrade d'arme possible. Coûte cher. Besoin vendre 3 ou 4 reins. 

 

Un autre fier représentant de cette difficulté inflexible se trouve être un sorcier, que l'on se doit d'affronter à deux reprises : la première fois en étant contraint à la défaite, la seconde en étant contraint à la victoire – le second affrontement étant presque, ironiquement, plus compliqué que le premier. Enfin, ça, c'est seulement si on n'utilise pas l'accessoire qui immunise un personnage contre la magie, et que l'on trouve dix mètres avant d'atteindre le boss en question.

 

Mais pour tout vous avouer, j'ai réussi à le battre sans. Ok, cool, pas de problème donc ?...

 

Bah en fait, si, problème. Parce que je n'y suis pas arrivé du premier coup, loin s'en faut, et que soit j'ai fini par avoir de la chance, beaucoup de chance, soit j'ai cessé d'être malchanceux, très malchanceux – au point de me prendre un sort de mort instantanée quand il ne me restait qu'un survivant, ce qui, en termes de RPG, équivaut en matière de fourberie à un coup de poignard planté par un aveugle en plein coeur d'un infirme. C'est d'ailleurs bien là le problème, puisque dans le cas présent, le sort du combat dépend avant tout de votre adversaire, et du degré de sa magnanimité à votre encontre en décidant ou non de vous balancer sa grosse magie explosive, destructrice, annihilatrice, irréductible, que dis-je, impitoyable de puissance, et souffle infernal issu des limbes bouillonnantes de, de... de...

 

Enfin bref, ça fait bobo.

 

 
Pas de panique, on doit perdre ce combat.                                       Oh. Peut-être pas.                      

 

Et ça ne vous laisse que votre héros pour seul survivant, ce qui vous permet ainsi de mieux vous rendre compte de ce qu'avait d'inexorable le "drame" que je vous citais en exemple plus-haut. Oh, vous pourriez dans cette situation ressusciter un de vos compagnons, certes, mais dans ce cas attendez-vous à perdre les deux personnages d'un coup au détour d'un nouveau sortilège de zone. En résulte ainsi la frustration de ne rien maîtriser, et de ne devoir son salut qu'à la faveur et l'incertitude d'une partie de roulette russe.

 

Et ce n'est même pas vous qui tenez le revolver.

 

Mais je vous l'accorde, il n'en existe pas moins, dans l'absolu, d'autres voies menant au succès. Des champs de mines, parsemés de haies de fils barbelés tous les trois mètres, bombardés de toutes parts dans un chaos sonore indescriptible, et sinistres no man's lands nourris par les cadavres de quelques fous qui auront osé s'y aventurer ; quand il leur aurait suffi d'emprunter la voie régulière, balisée, aux senteurs fraiches de lavande et aux sons des petits oiseaux joyeux qui font "pioupiou !", perchés qu'ils sont au milieu d'une végétation luxuriante et fort engageante.

 

Mais d'autres voies quand même, eh.

 

A moins bien sûr que vous ne vous la jouiez "Tour de France".

 

Ah ! Je ne vous l'avais pas encore dit ?

 

La plupart des sorts de boosts sont cumulatifs.

 

Indéfiniment.

 

Sans limite de temps.

 

Du coup, bah, suffit de se doper un peu au préalable.

 

Et là, hop !

 

Vous enchainez les tours tranquilles.

 

Quant à la difficulté, bah...

 

Probablement qu'elle cause politique avec votre trognon de pomme d'il y a trois jours.

 

Vous savez, au fond de la poubelle ?...

 

Et donc, au final, je serais bien incapable de vous dire si le jeu est trop dur ou trop facile, tant cette difficulté me semble mal-calibrée, mal-pensée, et totalement faillible dès lors que l'on comprend cette histoire de boost – ce qui n'est pas si évident, mine de rien, étant donné l'absence totale d'indication visuelle permettant de savoir si le sort a fait effet ou non, ce qui contribue d'ailleurs au manque d'ergonomie globale du système. Mais bon, les combats aléatoires s'enchainent bien en dépit de leur fréquence, et peuvent malgré tout demander un semblant d'organisation et de réflexion pour surmonter, par exemple, le fait que l'équipe adverse ait en quasi-permanence l'initiative sur vous. Frustrant, surtout si vous avez la malchance de tomber sur trois étoiles de mers meurtrières susceptibles d'appliquer sur vous la technique ancestrale du Gillette Mach 3 ; une première magie qui immobilise les poils, une seconde qui les entame, et la troisième qui termine le travail en vous assurant un rasage intégral, sans accroc et sans résistance des poils, pour une peau aussi lisse que parfaite !...

Une question de malchance, certes, qui nous ramène une fois encore à cette fameuse roulette russe.

 

D'un point de vue technique, le travail graphique qui a été effectué sur ses phases de jeu est plutôt admirable, que ça soit dans le détail de ses intervenants, leurs animations ou encore celle des différentes magies – encore que ça puisse parfois paraître irrégulier à ce niveau-là. En dehors des combats aussi, d'ailleurs, on notera quelques effort d'animation pour donner un brin de vie à des personnages parfois trop statiques, à travers des mimiques, des petits gestes qui, à l'image d'autres pans de graphismes ne seront pas sans rappeler mon dieu mais qu'est-ce que ce barde sans vergogne est en train de FAAAAAIRE ?!

 


O_o

 

Euh...bon.

 

J'en ai perdu le fil de mes pensées, tiens.

 

Quoiqu'il en soit, les graphismes en combat souffrent d'un défaut qui n'est pas rare dans la plupart des RPG, encore qu'il est apparaît ici bien plus rapidement et plus exacerbé que de coutume : le recyclage des ennemis. Généralement, dès qu'on arrive à court d'idée et/ou qu'on n'a pas les moyens de créer de nouveaux designs de monstres, on recycle les anciens en se contentant d'en changer les couleurs ; ainsi peut-on parfois croiser dans une partie deux ou trois fois le même modèle recoloré. Dans Dual Orb II, certains ennemis sont déclinés jusqu'à quatre ou cinq couleurs différentes – quand pourtant le jeu est plus court que la moyenne. Un manque de diversité criant qui peine à passer inaperçu, et qui se retrouve également dans les décors de combat, bien faits certes, mais très vite redondants et passe-partout au possible (ce qui a parfois, néanmoins, un peu de mal à passer).

 

Et puisque l'on en est à parler d'un certain manque de diversité, enfonçons joyeusement le clou en pointant du doigt le degré d'insipidité de la plupart des donjons, une grande majorité d'entre eux se résumant à un enchainement de lignes droites avec, parfois, au mieux, un ou deux embranchements. Mais la fréquence des combats étant ce qu'elle est, on pourra prendre ce mal pour un bien, selon que l'on cherche un level-design fouillé ou non.

 

Enfin, un dernier mot pour souligner la présence de quelques lags, à l'occasion notamment d'un combat de boss particulièrement chargé en animations – et, accessoirement, foutrement rude puisqu'on affronte trois ennemis en même temps et qu'ils attaquent environ quatre-vingt douze fois par tour, chacun, en ayant en plus l'initiative.

 

Mais j'en conviens volontiers, ce dernier point témoigne d'un brin de mauvaise foi de ma part.

 

 
                 Un aperçu de la faune sauvage.                            Double Orbe II serait-il au fond une histoire d'yeux ?

 

Bref. Maintenant que nous en avons terminé avec les combats, il serait de bon ton d'aborder d'autres aspects du jeu, à commencer par sa b...

 

Attendez.

 

Qu'est-ce que... ?

 

J'ai la berlue ou quoi ?

 

Hey, c'est possible de zoomer sur le dernier screen, là ?

 

On peut, hein ? On peut ?!

 

Mais pourquoi je demande, moi, bien sûr qu'on peut.

 

 

 Vous le voyez comme je le vois, hein ?

Ça saute aux yeux, pourtant !

Bon, peut-être que ça va vous aider.

 

 

Décidément, tout ceci est fort troublant...

 

Bon, et si on parlait musique maintenant ?

 

La BO en elle-même est de plutôt bonne facture, classique, efficace, tout en restant éloignée des sommets qu'auront pu côtoyer quelques mois auparavant, dans cette année 1994, un certain Monsieur U.. Pas de musique véritablement marquante, donc, mais un thème de combat pour le moins inoubliable, lui, pour la simple et bonne raison qu'on l'entend à tous les combats. Oui, tous, ab-so-lu-ment TOUS. Même pendant l'affrontement final, ce qui, en plus d'être assez perturbant, bride complètement le degré exceptionnel présumé de cet ultime combat en ne le différenciant pas des autres. Un vrai gâchis, d'autant plus qu'avec quelques boosts infinis et un boss qui n'est limité qu'à deux ou trois actions molles, cette bataille serait presque plus ennuyante qu'autre chose. Un comble, dans le ton cependant d'une fin quelque peu expédiée.

 

Autre chose, qui relève plus du détail amusant cette fois. Écoutez un peu cette musique (au moins le début, s'il vous plait) :

 

 

Imaginez-vous que cette musique est un thème de donjon, d'une caverne plus précisément. Jusque-là, tout va (plus ou moins) bien. Rappelez-vous maintenant que la fréquence des combats aléatoires est élevée – il se passe rarement plus de cinq secondes entre chaque joute –, et qu'au sortir de ceux-ci le thème en question repart du début. Maintenant, réécoutez la piste du début en vous arrêtant au bout de ces cinq secondes, en vous imaginant toujours dans cette sombre caverne, un instant seulement après avoir frôlé la mort contre une horde de jeeps enragées.

 

Alors ?

 

C'est space, hein ?

 

J'appelle ça la transition tamtam.

 

Dites-vous bien qu'on y a droit à chaque fin de combat.

 

Jusqu'au début du suivant.

 

Et comme y a un paquet de combats...

 

Bah, y a un paquet de tamtams.

 

Mais je me rends compte que j'en ai déjà beaucoup écrit, et que j'ai comme souvent passé un temps fou à chipoter sur des détails, lesquels n'enlèvent pas au jeu sa qualité d'ensemble plus que correcte, bien que sujette à de nombreuses petites imperfections et à diverses maladresses, qui n'en font certes pas un grand jeu, mais un bon jeu quand même.

 

Ceci étant dit, il me reste un dernier point à aborder avant de conclure cet article, et c'est celui des sources qui ont inspiré de manière plus ou moins flagrante ce jeu. Car Dual Orb II n'invente rien, ou pas grand-chose, il se contente essentiellement de reprendre ci et là des ingrédients qui ont fait leur preuves dans d'autres jeux en assemblant le tout avec plus ou moins de succès et de discrétion. Il y a par exemple du Breath of Fire, ça se sent, que ça soit dans les combats voire les menus ; mais on sent également, et surtout, l'influence d'une autre série emblématique du genre, qui venait alors de marquer encore un peu plus celui-ci de son empreinte, un peu plus tôt la même année, avec son sixième épisode.

 

Il s'agit bien évidemment de Hokuto no Ken 6, sur SNES.

 

Ah non, attendez. Il est sorti en 1992 ?

 

Ça doit plutôt être Final Fantasy VI, alors.

 

S'inspirer d'une chose n'est pas forcément condamnable, surtout quand on se réapproprie le matériau de base pour en faire quelque chose de totalement différent, qu'un oeil avisé, seul, saurait alors reconnaître. En revanche, quand on reprend le matériau de base en le laissant tel quel – ou presque – il ne serait pas étonnant que même notre ami le moine aveugle puisse remarquer quelques similitudes.

 

Alors, inspiration ou contrefaçon ? Soyez votre propre juge :

 

 
Notez-bien la présence de la caisse enregistreuse et du pot de fleurs.

 

 
Mêmes couleurs, même design. Pas du tout le même niveau de détail, cependant.

 

 
Bon, OK, j'avoue. Y a pas de radeau.

 

 
Une forteresse mobile qui s'éleve dans les airs, une autre qui voyage sous terre...

 

   

Ci-dessus, Saladin et Locke font signe à Lagnus de faire preuve de retenue.

 

Ah et puis, je crois que ce truc est censé s'inspirer du chocobo. Vaguement.

 

All aboard the Porcépicobo !

 

Pour le reste, on pourra noter une petite influence Star Wars, via par exemple le couple Saladin/Karina, l'un étant un bandit au grand coeur, l'autre une princesse caractérielle, tous deux passant leur temps à se prendre le bec mutuellement, en volant par là-même la vedette au héros supposé de l'histoire. Un peu comme un certain Han Solo avec la princesse Leïa, toutes proportions gardées.

 

Amusant de noter également la présence d'une tortue géante qui porte sur son dos une île toute entière sur laquelle ont établi leur refuge une bande de braves pirates. C'est probablement un peu moins lourd que quatre éléphants portant le disque-monde, ceci dit...

 

 
Une tortue alcoolique qui carbure aux barils de bière, d'ailleurs.

 

Mais mon coup de coeur, c'est cette magnifique forteresse-toupie qui devrait parler aux amateurs de l'anime Gurren-Lagann. Bon, OK, c'est difficile de reprocher au jeu d'avoir pompé ça sur l'anime, étant donné que ce dernier est sorti bien des années plus tard.

 

But still !, comme diraient nos amis britanniques.

 

 A moins que ça ne soit un hommage à Beyblade, allez savoir.

 

Et puisqu'on en est à parler d'eux, je me demande dans quelle mesure un certain film culte d'une certaine troupe de comiques anglais pourrait avoir influencé l'existence d'une créature aussi infernale et meurtrière que celle-ci :

 

Run awaaaaay !!

 

Enfin, pour finir sur quelque chose de plus capillotracté, voici ce qui me semble être un hommage à DBZ et aux transformations en Super Sayïens.

 

Quoi que la logique puisse avoir été quelque peu inversée, jugez plutôt :

 

 

 

Et... c'est à peu près tout.

 

Voyons, que dire d'autre ?

 

D'habitude, cet ultime paragraphe me permettrait de récapituler tout ce que j'ai pu dire dans cet article, mais, en fait, il me semble avoir fait un peu plus haut quelque chose d'à peu près similaire, bien que très synthétique. Dual Orb II est un bon jeu, voilà. Même s'il est mal-branlé, même s'il manque cruellement de contenu annexe, même s'il manque un peu de personnalité et d'originalité, il n'en conserve pas moins un certain rythme et une réalisation d'ensemble plutôt correcte, tout en étant irrégulière. Rien de véritablement rédhibitoire, en somme, et une expérience plutôt appréciable pour quiconque souhaiterait s'essayer à un melting-pot des RPG de l'ère 16-bits.

 

Voilà, je crois que peux arrêter, maintenant

 

Oh, j'aurais probablement pu conclure sur un dernier calembour plein d'esprit et de scatologie à l'égard de notre cher ami Lagnus, mais je crains qu'à force de traîner ainsi son nom dans la boue, ça ne finisse par l'énerver.

 

Et personne n'aime à voir Lagnus irrité, pas vrai ?