RPG Maker est un logiciel bien connu parmi les créatifs amateurs et les créateurs amatifs (?).
95, 2000, 2003, XP, VX, VXAce ou plus récemment MV ; autant de sigles qui se succèdent depuis plus de vingt ans, avec tout ce que cela implique de mises à jour et de fonctionnalités nouvelles destinées à « entretenir le rêve » : celui de développer son propre RPG (ou tout autre type de jeu vidéo, oui, mais on parlera surtout ici du genre éponyme).
Pour ma part, c’est avec XP que j’ai débuté – en 2004 ou en 2005, je sais plus. Ce « Projet1 », comme il fut sans doute baptisé par défaut, avait toute vocation à être mené à son terme ; aussi fut-il délaissé au bout de quelques jours, un schéma classique et invariable auquel j’allais devoir m’habituer – comme la vaste majorité des créateurs en herbe qui, eux aussi, un jour, ont contracté cet horrible virus qui vous tapisse les yeux d’étoiles lointaines – si lointaines.
Parce que faire un RPG, c’est long. Les outils dont nous disposons ont beau simplifier et accélérer un processus qui, autrement, serait bien plus laborieux, l’effort à fournir pour obtenir ne serait-ce qu’une poignée de minutes de gameplay et/ou d’histoire reste conséquent. Alors forcément, quand on part sur l’idée de développer une aventure au long cours digne d’un Final Fantasy ou d’un Dragon Quest, c’est-à-dire une quinzaine d’heures minimum, il vaut mieux être endurant dans la motivation et l’effort – ce qui élimine déjà pas mal de monde.
Parce que faire un RPG, c’est chiant aussi. Écrire des dialogues passionnants, imaginer une intrigue haletante ou mettre sur pied un combat de boss mémorable, c’est chouette, vraiment ; mais attention à ne pas oublier tout le reste. Concevoir des maps, à moins que votre histoire ne raconte le drame d’un groupe d’aventuriers errant dans le néant, c’est plutôt indispensable – et quand nous en sommes à planter le trente-huitième arbre d’une première map forestière, qui en comptera cinq ou six minimum, ça peut se montrer barbant. Par ailleurs, admettons que vos personnages principaux aient des dialogues, très bien ; maintenant, qu’en est-il de vos PNJ ? Vous savez, tous ces gens ordinaires et sans intérêt qui peuplent vos villes et villages, qu’est-ce qu’ils racontent, eux ? Est-ce qu’ils disent la même chose au début du jeu, au milieu, à la fin ?...
Parce que faire un RPG, enfin, ça demande des ressources. Beaucoup de ressources. Bien sûr, le logiciel vous en fournit de base, mais posez-vous cette question : quel intérêt aura mon jeu si je me contente d’employer ces ressources-là, qui sont accessibles à tous, surexploitées, génériques au possible et donc sans réel caractère ? Raconter une histoire basique, avec des décors basiques, des musiques basiques et des personnages basiques, au fond, pourquoi pas ; mais si ce n’était pas votre jeu, est-ce que vous y joueriez ? La notion de valeur ajoutée est cruciale pour générer de l’intérêt – même si aux yeux de certains créateurs, celle-ci se borne à agrémenter leur chef d’œuvre d’un prix sur Steam. À ce titre – quoi qu’en fait, pas du tout –, un jeu comme Helen’s Mysterious Castle n’est certes pas le plus original, visuellement parlant, puisqu’il reprend les éléments graphiques de base de RPG Maker 2000/2003, mais au moins, il propose un système de combat customisé, et quelques jolis visuels faits-main. To the Moon pioche également dans les dossiers d’XP, mais loin de s’en contenter, s’en inspire et développe sur son modèle de nouvelles ressources, en plus de proposer une bande originale composée sur mesure (bien qu’on sorte ici du cadre « RPG », au sens conventionnel qu’on pourrait lui prêter). Citons également pêle-mêle The Sacred Tears TRUE, Aëdemphia, Skyborn, Seraphic Blue… parfois payants, parfois non ; libre à chacun alors d’estimer si le prix se justifie ou non.
Ara Fell (2016)
Bref, j’ai beau avoir essayé, développer un jeu vidéo rien qu’en restant les bras croisés, devant son écran, à laisser notre imagination vaquer aux aspirations les plus folles, ça relève d’un sacré challenge. Et ça surélève aussitôt les marches qui doivent nous conduire vers l’objet de tels fantasmes, ce Saint-Graal qu’on se pense en mesure d’aller décrocher de son piédestal de rêves s’il suffisait, pour cela, d’y mettre assez d’efforts. Mais la vraie question, au fond, elle ne concerne pas la quantité de cet investissement personnel ; elle serait plutôt de s’inquiéter du poids en kilogrammes et du gouffre budgétaire que représenteront toutes ces boites d’aspirine qu’il nous faudra bien acheter si l'on désire triompher des migraineuses légions qui nous attendent au tournant – en admettant que des volutes de fumées ne s’élèvent pas déjà de nos oreilles.
Quoi de plus simple, après tout, que de dessiner quelques personnages stylisés dignes d’un Nobuteru Yuki à ses grandes heures, d’un Akihiko Yoshida révéré, ou même d’un Tetsuya Nomura inspiré ; il suffit juste d’apprendre à dessiner et de savoir jouer du poignet, non ?
Bah non.
Envie d’avoir de jolis combats vus de côté à la Breath of Fire, avec, évidemment, la qualité de détail et d’animation qui va avec ? Pas de problèmes, prenons huit ans pour dessiner des décors dont le résultat n’est pas la moitié de ce qu’il aurait du être. Ça fait envie, non ?
Bah non.
Saurez-vous deviner laquelle de ces représentations de BOF IV est de mon fait ?
Alors, on va se démarquer par la musique ! Des mélodies tristes, enjouées, rythmant l’action comme à la belle époque des Uematsu, Mitsuda, Ito ou Kikuta ! Y a bien des compositeurs de talent qui trainent sur Internet et qui seraient à partager leurs travaux, non ?
Bah... oui. Évidemment.
Mais un compositeur rêve-t-il de bosser sur un projet RPG Maker, incertain qui plus est, même si on le paye pour ça ? J’avoue que je suis dubitatif sur ce point. On peut toujours aller piocher parmi les ressources libres qui circulent ça et là, comme par exemple sur le portail audio du site newgrounds.com ou sur les dizaines de sites, d’archives et de blogs japonais qui en sont remplis (pour les curieux, ça se passe ici). J’ai d’ailleurs pris beaucoup de plaisir à éplucher ces derniers, à sélectionner des dizaines de pistes qui me plaisaient, à leur trouver une fonction adéquate ; c’est tentant, grisant même, sauf que là encore, on reste dans le domaine de l’imaginaire et on n’avance pas. On écoute le chant des sirènes, c’est tout.
On retombe parfois violemment sur terre quand on s’aperçoit que certaines de ces pistes, que l’on s’est empressé de récupérer, s’avèrent avoir déjà été employées dans d’autres projets, auquel cas, on peut craindre qu’elles ne soient devenues trop connotées, trop liées à ceux-ci pour conserver leur caractère original. C’est notamment le cas de ce thème, pour lequel j’avais des ambitions de boss final (rien que ça !). Sauf qu’en lisant les commentaires du compositeur, on s’aperçoit qu’il a été composé pour... l’AVGN. J’ignore dans quel contexte, mais je n’ai pas spécialement envie qu’en affrontant le dernier boss, le joueur s’imagine qu’un bison va venir lui déféquer dans l’oreille, ou qu’il va devoir manger l’anus putréfié d’un putois écrasé sur la route – pardonnez-moi le phrasé imagé, je ne fais que paraphraser ce grand amoureux de la poésie.
Que reste-t-il ensuite ? L’histoire ? Assurément, rédiger une poignée de mots et les relier entre eux dans une suite logique, pertinente et/ou intrigante, c’est à la portée du plus grand nombre, même s’il est parfois difficile de prendre du recul vis-à-vis de notre plume et d’y déceler autre chose que du génie à l’état brut – ou, à l’extrême opposé, du résidu de fond de poubelle, la vérité se trouvant souvent entre les deux. Néanmoins, le jeu vidéo reste un support multimédia ; là où la narration et le style d’écriture peuvent constituer des atouts suffisants dans la perspective d’écrire un roman ou une nouvelle littéraire, leur impact, ici, peut être minoré par un enrobage sans saveur. Par ailleurs, si votre scénario comprenait, disons, la visite d’une cathédrale millénaire d’architecture néo-baroque futuristico-contemporaine, en ruine, envahie par les ronces, il vaudrait mieux disposer des ressources nécessaires à sa représentation graphique – ou revoir ses ambitions à la baisse. On se retrouve donc dans une situation d’écriture cloisonnée, qui peut certes se révéler stimulante – les freins et les restrictions pouvant, après tout, contraindre à la créativité – mais qui, le plus souvent, génère son lot de frustrations.
Alors là, vous voyez (pas, LOL), faut imaginer un combat épique avec pour couleur dominante le bleu, sur le toit d’un train futuriste filant à toute vitesse, en vue isométrique, contre un type complètement barge qui vient de lancer un « truc de fin du monde » sans qu’on puisse plus rien faire pour l’arrêter et qui se marre comme un goret dès qu’on tente désespérément de l’attaquer – avec cette musique en fond sonore bien sûr. Sinon, c’est sûr que c’est moins bien.
Reste donc un dernier point, qui concerne les mécaniques de jeu, le système de combat. Et pour m’épancher plus en détails sur cet aspect-là de la création, je vais, dans un premier temps, vous présenter l’un de mes projets les plus aboutis à ce jour : le Nibelung Project.
Oui, bon… Faudrait que je pense à changer cet écran-titre.
Initié en 2010, ou en 2011, ou peut-être en 2009 – j’ai vraiment du mal avec ces dates –, il s’agissait alors d’une ébauche classique, partant, comme tant d’autres, d’une idée vague et de quelques bribes d’histoire. Un type pas très causant se voit confier la tâche de ramener dans son village perdu dans les bois un vieil ermite reclus – qui, accessoirement, se prend pour un roi – afin qu’il soit pris en charge par les autorités compétentes. Voilà donc le postulat d’origine, prétexte à quelques dialogues improbables et à moult gags un peu cons, que je me suis empressé de mettre en scène à l’aide des ressources de base fournies par VX. Ce n’est que le jour d’après, les semaines suivantes ou six mois plus tard (mémoire, mémoire, pourquoi pionces-tu comme un loir ?) que l’envie d’aller plus loin dans le « délire » s’est emparée de moi, sans jamais plus me lâcher – ou presque.
Nibelung Project v1.0
Sans renier cette scène initiale, le scénario s’étoffe donc d’une dimension plus grave et d’une poignée de nouveaux rôles. Le héros a désormais un grand-père alcoolique et une sœur aînée ; sous l’impulsion de cette dernière, il se voit contraint d’apporter son aide à un biologiste résidant au village, lequel souhaite comprendre la nature du mal mystérieux qui, depuis quelques jours, ronge la faune et la flore locales tout en se propageant à une vitesse alarmante. Ces événements ainsi narrés, et leurs conséquences aussi dramatiques qu’inattendues (une histoire de village détruit...) constituent en réalité le prologue d’une aventure qui, pendant tout ce temps passé à en bâtir les fondations, n’aura eu de cesse de gagner en proportions.
Sans trop me soucier du manque de certaines ressources, des petits bugs ou du caractère parfois précaire de la mise en scène, je parviens, au bout de deux ou trois mois peut-être, à pousser le prologue à son terme, le contenu ainsi créé équivalant à peu près à une ou deux heures de jeu. L’exploit fait date, bien que l’ensemble n’ait rien de bien original et qu’il emprunte bon nombre de ressources aux « librairies de l’internet », comme l’on pourrait nommer tous ces sites qui proposent des ressources libres d’accès et d’utilisation. Le système de combat, bien qu’agrémenté d’une multitude de scripts, empruntés eux aussi, reste des plus basiques. Et ça m’ennuie.
Le village de Greham (Nibelung Project v2.0)
En sus, impossible de trouver un modèle de bateau qui me convienne pour permettre à mes bonshommes de poursuivre leurs pérégrinations. Ce blocage manifeste laisse le champ libre au doute ; pire, n’arrivant plus à avancer, je me borne à relancer mon prologue en boucle, jour après jour, dans une démarche pour le moins stérile d’autosatisfaction vis-à-vis du travail effectué jusque-là. Cette situation, faite de regains de motivation fugaces, d’éparpillement liée à l’entame d’énièmes nouveaux projets, et surtout de frustrations en tout genre, subsistera jusqu’aux premiers jours de l’année 2015, où un tournant majeur s’opèrera enfin.
Ayant acquis, quelques mois plus tôt, RPG Maker VXAce (qui n’est pas un simple add-on à VX, mais bien une nouvelle itération), j’entreprends une refonte totale du projet. Le scénario entre ainsi dans sa troisième version ; le héros est maintenant un soldat, de retour dans ce village qui l’a vu naître et partir des années plus tôt. Honteux d’être devenu ce que sa sœur déteste, il fera tout pour s’en cacher, avant de s’aventurer, avec ses frères d’arme, au sud de la forêt, où le mystère derrière la soudaine prolifération de monstres s’épaissit. Il découvrira, effaré, qu’un scientifique taré œuvrant pour le compte d’une multinationale corrompue effectue-là des expériences sur les êtres humains en les immergeant dans des cuves d’énergie mako et… euh… non, excusez-moi, je me suis trompé de jeu.
Le vieil ermite qui se prenait pour un roi a disparu. Certains éléments subsistent, comme l’incroyable destinée du village, mais l’humour et le côté plutôt léger qui constituaient l’essence-même du projet à ses origines perdent encore du terrain – s’ils ne disparaissent pas carrément. Et tout ça pour quoi ? Pour coller à cette atmosphère de drama cheapos que je persiste, manifestement, à vouloir instaurer. D’autant plus étrange, j’écrivais ces lignes pour, très simplement, vous poser vite fait et de manière assez neutre l’évolution du synopsis, et je me retrouve pris d’un cynisme impromptu à son encontre. Hum.
Petite refonte graphique au passage (Nibelung Project v3.0)
Bref, peu importe au fond la tournure qu’ont pu prendre les événements, puisque cette remise à zéro m’aura surtout donné l’occasion de bidouiller deux-trois choses en matière de programmation – sans pour autant rentrer dans de la programmation pure et dure. En effet, RPG Maker propose deux langages de programmation : un langage haut-niveau, et un langage bas-niveau. Sans vouloir vous perdre sous une avalanche d’explications techniques, disons qu’il faut voir le langage haut-niveau comme étant proche de la surface, donc accessible mais limité, et le langage bas-niveau comme un langage plus profond, plus proche de la source, plus riche mais également plus complexe. Le langage haut-niveau, ce sont les commandes, assez simples, qui sont mises à votre disposition pour créer le jeu à partir d’événements, ou events – qu’on appelle parfois, d’ailleurs, la « programmation en events » ; le bas-niveau, en l’occurrence ici les scripts en langage RUBY, c’est la partie code brut qui, aux yeux de beaucoup et de moi le premier, n’est jamais qu’un enchevêtrement chaotique et abscons de chiffres, de lettres et de symboles étranges censés faire fonctionner des trucs.
Je dis ça, et pourtant… je m’y connais un peu en RUBY ; je dispose même d’un certificat sur le site openclassrooms.com qui témoigne de ma réussite à leur cours – et je vous le montrerai volontiers si j’avais, pour cela, un compte premium à 20€ par mois. Alors oui, j’ai bien essayé de comprendre les scripts auxquels le logiciel nous laisse l’accès, j’ai bien tenté de modifier par ce biais les fondements-même du système de combat, mais à chaque fois, devant cette bouillie infâme et illisible que constituent tous ces petits morceaux de codes interdépendants, j’en suis venu à penser que, tout compte fait, l’administration française n’était peut-être pas si compliquée que ça.
C’est donc plutôt par le langage haut-niveau, cette programmation en events qui consiste à mettre bout-à-bout les commandes de base, que j’ai entrepris de programmer mon propre système de combat. Une idée qui peut surprendre, car dépassant le cadre initial prévu par le logiciel, mais qui n’a rien d’impossible pour qui dispose d’un peu d’expérience en matière d’algorithmes – c’est mon cas. Certes, ça oblige parfois à se compliquer la vie, à faire en trois heures ce qu’un script bas-niveau aurait pu faire mieux en 30 secondes, mais ça m’a permis de partir de zéro, de poser moi-même les bases du système que je désirais – j’ai cherché à créer un système dans le système, en quelque sorte. Et je pense y être parvenu… en partie.
Quand on part sur ce genre d’idée, il est crucial d’être structuré et de savoir, concrètement, où est-ce qu’on va. À ce titre, j’ai passé pas mal de temps sur mon photoshop à moi, paint.net, à monter divers prototypes et modèles du résultat auquel j’aspirais. En voici un, le dernier en date :
Et me voilà donc dans une situation à laquelle j’ai ardamment aspiré ; celle du créatif qui s’apprête à vous détailler le fonctionnement de sa dernière machine. J’ai bon espoir, cependant, que vous en compreniez déjà une partie grâce au caractère intuitif que j’ai souhaité y inculquer – oui, il manque un « S » pour le personnage du milieu, enfin, si l’on se réfère à un clavier AZERTY.
Les combats se déroulent donc à trois contre trois, maximum. Chacun des trois personnages que vous contrôlez dispose, comme vous pouvez le voir, de deux barres ATB ; la seconde se superposant à la première. Lorsque cette première barre, la barre jaune donc, est remplie, comme c’est le cas pour le personnage de droite ci-dessus, celui-ci peut lancer une attaque simple sur la cible que désigne le petit curseur-épée – il suffit alors d’appuyer sur la touche affiliée à ce personnage, ici la touche « D ». Dans le cas où il y aurait plusieurs ennemis, le curseur peut être déplacé à n’importe quel moment, de gauche à droite ou de droite à gauche. Les touches directionnelles haut et bas servant à naviguer dans les menus de combat – j’y viens.
Quand la deuxième barre est remplie, il devient possible d’effectuer des actions plus avancées. Ici, le personnage de gauche a le choix entre attaquer, utiliser l’une de ses deux compétences propres (à l’instar d’un FFVI ou d’un FFIX) ou se servir d’un objet. Sélection et validation se font par le biais de la touche affiliée, « Q » en l’occurrence, et pour annuler ou revenir en arrière, c’est la touche « X » (pour tout le monde). L’idée étant d’avoir, pour le clavier, mais également pour une manette classique type Playstation, une fonction associée aux quatre boutons principaux, de manière intuitive – le bouton CROIX permettrait d’annuler, les trois autres de contrôler chaque perso.
Par ailleurs, en maintenant la touche ESPACE (sur clavier), ou l’une des deux gâchettes (sur manette), il est possible de transformer la commande « Attaquer » en commande « Défense ». Quand un personnage est en défense, il prend moins de dégâts tant que ses barres ATB rechargent (la couleur change, la vitesse devient fixe). Dès que la première est de nouveau remplie, le personnage récupère un peu de HP/MP et il devient possible d’interrompre cette stance défensive – les barre ATB reviennent alors à la normale et repartent de zéro. Dès que la deuxième barre est remplie, le personnage récupère à nouveau quelques HP/MP et la défense s’interrompt d’elle-même.
A noter qu’une attaque simple, à une barre, fera 75% de dégâts, et qu’une attaque à deux barres fera monter ce chiffre à 125%. Si cette dernière semble moins intéressante en termes de dégâts bruts que deux attaques simples, elle dispose néanmoins d’un taux de précision et d’un pourcentage de coups critiques plus élevés.
Sur cette image-là, vous trouverez quelques altérations d’état, certaines standard, comme le poison, la paralysie, l’aveuglement (notez la subtilité avec laquelle celle-ci est représentée), d’autres un peu moins. Défense 0, comme son nom l’indique, réduit la défense physique à néant (on en trouve un exemple dans FFVIII). Blocage physique empêche, ici, le personnage de gauche d’attaquer – l’encart est grisé (on trouvera l'équivalent magique, comme dans FFT). Ce même personnage affublé d’un « x2 », une altération à double tranchant qui multiplie tout ce que le personnage subit par deux : dégâts, efficacité des sorts de soin, des sorts de boost/déboost, nombre de HP/MP restaurés via défense, etc. Pour le reste, quelques bonus/malus ici représentés par des petites flèches, et un statut « saignement » qui fonctionne comme le poison, en plus de diviser les statistiques par deux.
Il va de soit que les ennemis aussi peuvent attaquer et user de moult techniques – comme c’est le cas de notre ami à double visière, là. Pour ceux que ça intéresse, ces jolis petits sprites proviennent d'ici, un site que j’ai d’abord hésité à partager parce que, bah… ça m’embête de révéler mes sources avant d’avoir terminé le jeu, tout simplement. Mais qui sait, ce sera peut-être ma seule opportunité de le faire…
Car, je ne vais pas vous mentir, ce projet a très peu de chances de voir le jour.
Son avancée a subi un sérieux coup d’arrêt lorsque, en juillet 2016, des problèmes de PC m’ont contraint à changer le disque dur sur lequel j’avais stocké l’essentiel de ses données. Alors non, par chance, celles-ci n’ont pas été perdues à tout jamais, justes déconnectées de mon espace de travail ; j’aurais pu les récupérer, mais… je sais pas trop, en fait. Peut-être bien que ce recul forcé m’a fait reconsidérer certains de ses aspects les plus défaillants. Le framerate, par exemple, qui plafonne à 60 sur les jeux VXAce, n’arrêtait pas de baisser à 50-55 au sortir du premier combat, sans jamais remonter, et ce problème persistait malgré tous mes efforts pour le corriger. Autre facteur décourageant, les incertitudes quant aux caractères fonctionnel ET récréatif d’un tel système. L’idée d’avoir à jongler entre trois touches me semble intéressante, originale (?), mais ma grande crainte c’est qu’on s’emmêle constamment les pinceaux et qu’on finisse frustré – peut-être sommes-nous trop habitués à naviguer dans les menus au moyen d’une touche unique et commune à chacun. Je me dis que c’est un coup à prendre, que ça instaure une « marge de maîtrise » pour le joueur, qu’il faudra surtout faire attention à ne pas trop lui en donner trop vite, mais en même temps, on pourrait m’accuser d’en maquiller les défauts. Bref, pourquoi relancer un projet, et les efforts qui vont avec, quand celui-ci nous apparait de plus en plus précaire ?...
Ce n’est que deux semaines plus tôt que j’ai fini par récupérer tout ça. J’étais très content, vraiment, et plein d’engouement à l’idée de redécouvrir ce que j’avais mis de côté pendant plus de deux ans. Seulement voilà, une fois retombée la fièvre des retrouvailles, que faire ? Reprendre, pas reprendre ? C’est pour tenter de répondre à cette question que j’écris ces lignes, bien qu’en vérité, ce soit peut-être plutôt pour recueillir vos retours et vos opinions, dont je manque cruellement – jusqu’ici, je n’avais évoqué ce projet qu’à une poignée de personnes, sans jamais rien leur montrer de concret, par crainte, sans doute, d’être jugé sur un produit pas terminé. Ceci dit, j’en viendrais presque à espérer des retours négatifs tant le poids de ce truc m’est devenu pesant. Le simple fait d’y penser charrie en mon for intérieur des énergies violentes et contradictoires qui ont pour seul résultat tangible de m’épuiser.
Quand bien-même déciderais-je de continuer, il me faudrait surmonter un obstacle d’ampleur que j’ai moi-même érigé : cette montagne de programmation en events dont le sens, la raison d’être et la fonction me dépassent aujourd’hui – paye tes deux ans d’absence !
Tiens, j'éprouve comme une envie d’aller remplir ma déclaration d’impôts...
Non, vraiment, que faire ?
J’ai considéré un instant la possibilité de vous proposer une démo (jouable, s’entend). L’ennui, c’est que dans l’état actuel des choses, le système de combat est très incomplet en plus d’être truffé de bugs ; et que pour les corriger, ben, il me faudrait remettre la main à la pâte – ce qui m’angoisse quant à l’intégrité de mon cuir chevelu, qui serait sujet à de telles frictions, à de tels accès de nervosité que, si nous étions à la préhistoire, je n’aurais sans doute pas tardé à y découvrir le feu. En trois mots, ça me répugne.
Ce que je peux faire, en revanche, c’est vous montrer une courte séquence de gameplay bien cadrée – je vous mets ça au pied de cet article qui, rassurez-vous, arrive bientôt à expiration.
Je pourrais aussi laisser tomber RPG Maker, apprendre un langage comme le C++ ou le C#, et recoder l’intégralité du jeu de A à Z. Mais ce serait de la folie pure – or, nous ne sommes pas dans un shōnen, où ce genre de phrase serait prétexte à subjuguer l’impossible. Qui plus est, j’ai eu mon lot de variables, de conditions et de boucles (n.t.s. : préciser que c’est du jargon technique de codeur, sinon, tu vas perdre le peu de lecteurs qui auront survécu jusque-là).
Si l’on oublie le code, on va donc se focaliser sur l’histoire. Ce serait revenir aux fondamentaux, après tout, puisque c’est précisément cet aspect de la création qui m’attire le plus. À ce titre, je pourrais me résoudre à un système de combat classique, si ça peut me permettre de retravailler un scénario dont les prémices ne parviennent décidément pas à me convaincre moi-même – peut-être que je devrais juste laisser tomber celui-ci pour raconter tout autre chose, une histoire qui serait plus en phase avec mes goûts, mes exigences actuelles ? Ça me restera toujours dans un coin de la tête, ceci dit.
Tout comme cette carte, incomplète, restera toujours au fond d'un tiroir quelque part
Pour ce qui est du caractère visuel… Solliciter un illustrateur, voire quelques graphistes pour m’arranger quelque chose, ce n’est peut-être pas si inenvisageable après tout. Le simple fait de proposer des personnages d’apparence unique, conçus sur mesure, peut déjà constituer une marque de caractère – ce sont eux, après tout, qui sont au cœur de l’histoire. S’il doit donc y avoir une priorité, c’est celle-ci ; même si, j’en conviens, c’est aussi très important que les lieux visités aient un background, une personnalité. Ca ne serait pas gratuit, évidemment, donc peut-être que je devrais commencer à monter un petit « budget artistique » ?
Ou alors je m'obstine avec mon gros trait dégueulasse, sachant que cette esquisse-là (un design alternatif de Fenril, mon protagoniste) constitue, à peu près, ce que je peux faire de mieux en beaucoup trop de temps.
Mais dans l’éventualité où ça n’irait pas jusque-là, il resterait encore une solution, moins coûteuse : celle du roman. À vrai dire, j’y pense depuis des années, mais transposer une histoire conçue pour le format RPG vers un format papier, ça pose quelques défis de taille. Imaginez, par exemple, un roman qui reprendrait la trame scénaristique de Final Fantasy VI. Déjà, est-ce que ça aurait fonctionné de la même façon ? Le jeu vidéo, comme le cinéma, dispose de certains codes de mise en scène, qui ne sont tout simplement pas adaptés aux autres médias. Il faudrait donc comprendre, repenser et réarranger la narration d'origine afin qu’elle reste valorisée sur le fond, mais par des codes littéraires cette fois – ce qui demande, je crois, un certain talent d’adaptation. Ensuite, il y a cette deuxième partie, après que Kefka ait fait vous-savez-quoi et que notre équipe se retrouve dispersée aux quatre coins du monde. Dans le jeu, on nous laisse libre décideur quant à la marche à suivre : aller retrouver nos compagnons, tous ou partie d’entre eux, accomplir quelques quêtes annexes, affronter le boss de fin directement… Ces choix qui nous sont laissés constituent l’un des attraits propres au genre RPG ; comment transposer ça à l’écrit, sans casser le rythme et/ou imposer des choix au lecteur qui ne seraient pas les siens ?...
Bref. J’en suis déjà à neuf pages sur mon traitement de texte, donc je crois que je vais m’arrêter là – pour le bien commun. J’ignore s’il reste quelqu’un pour lire ces lignes mais, si c’est le cas, vous avez ma sincère gratitude. C’est assez inhabituel pour moi de m’épancher avec autant de sérieux sur l’avancée de mes projets personnels et, très honnêtement, j’ai longuement hésité avant d’écrire ce texte, car je craignais de passer mon temps à me chercher des excuses ou à m’apitoyer sur moi-même. C’est peut-être bien ce qui s’est produit, au bout de compte, j’en sais trop rien ; cependant, écrire et réfléchir posément sur cette démarche complexe et éprouvante qu’est la création de jeux vidéo m’aura au moins permis d’y voir plus clair.
Un peu, un tout petit peu, plus clair.