Malgré leur statut de sauveurs de l'humanité, les aventuriers d'une quête J-RPGesque n'en restent pas moins soumis à quelques besoins essentiels. Parmi ceux-ci, répondre à l'appel de Morphée est un impératif, car qui dit héros fatigués dit héros discrédités, malmenés et condamnés. Par bonheur, les occasions d'accéder au Royaume des Songes ne manquent pas, si bien que la fainéantise en serait presque glorifiée...


"Encore 5 minutes, maman... J'irais sauver le monde plus tard...
"
Si le héros doit affronter monstruosités en toute genre durant son périple, en plus de voir ses proches se faire enlever, il devra d'abord avoir le courage de sortir de son lit douillet. Car dès votre première rencontre avec celui-ci, il sera toujours en train de se réveiller d'un sommeil profond et troublé. Fort heureusement, pour l'aider dans cette tâche ardue, il pourra parfois compter sur la bienveillance d'un des ses proches, irrité de voir ce jeune inactif dormir à poings fermés tandis qu'un terrible complot se prépare, quelque part. Le héros finit alors par se lever, non pas pour sauver le monde, mais pour en terminer au plus vite et retourner se coucher.

La panacée de l'aventurier.
Réduire à néant le plan machiavélique d'un individu psychopathe et très méchant, ça ne se fait pas du jour au lendemain. Ainsi les aventuriers ont-il besoin de se reposer de temps en temps, pour ne pas s'entretuer par mégarde à la vue de leurs visages zombifiés. Ils ont beau être à moitié morts, empoisonnés, pétrifiés, paralysés, muets, ou même congelés, une bonne nuit de sommeil suffit pour que ce groupe cliniquement mort reparte débarrassé de ces coups du sort. Ici pas d'antibiotiques, d'intervention chirurgicale ou d'usage de morphine, tout se soigne par ce simple procédé naturel. Tout, sauf les coups d'épée dans le bide et autres blessures scénaristiques.

 

    
"Qu'est ce que j'ai fait hier soir ?..."                                            Gymnastique nocturne           


"Oh, toi non plus tu ne dors pas ?
"
Durant l'une des nombreuses, très nombreuses nuits à l'auberge, il arrive parfois que l'un des aventuriers n'arrive pas à dormir, soit parce qu'il a bu trop de potions la veille, soit parce que c'est le destin. Et comme un aventurier ne va pas jamais au toilette, c'est forcément la seconde option. Toutefois le destin ne réveille jamais un seul individu, il fonctionne par binôme. Ainsi ces deux aventuriers sont-ils victimes d'insomnies en même temps, l'occasion rêvée pour eux de se confier quelques secrets, en ne manquant pas de souligner la beauté des étoiles, ou avec un peu de chance, de la pleine lune. N'espérez pas voir de sombres nuages, car le destin les réserve pour d'autres occasions.

Berceuses et nuits précoces.
Ils ont passé la journée à se perdre dans une caverne obscure, à se débarrasser de chauves-souris mutantes tout en luttant pour leur survie, mais en passant le seuil de l'auberge, on leur apprend qu'il n'existe aucun tarif spécial pour les gens qui tentent de sauver le monde. Tant pis, un lit vaut bien cette somme après tout. Hélas, à peine se sont-ils confortablement installés dans leurs lits douillets, sans prendre le temps d'enfiler un pyjama, que retentit une agréable mélodie. Une poignée de secondes plus tard, la mélodie se termine, mais les aventuriers ne ferment pas les yeux, il les rouvrent. La nuit fut courte, mais intense !


Ces insomnies permettent de développer l'intrigue...

   La piste la plus revigorante de Xenogears    


Moralité : Sauver le monde, c'est un truc de grosse feignasse.