La technologie Unreal 3 n'a eu de cesse de s'imposer comme standard sur consoles HD auprès d'éditeurs de premier plan. Un large succès commercial mais Epic ne s'est pas pour autant reposé sur ses lauriers et prépare avec pertes et fracas la relève. Elle porte désormais un nom : Samaritain. Cette démo technique censée faire l'apanage des toutes nouvelles gestions graphiques et physiques a produit son petit effet. Assurément, de nouveaux termes techniques s'ajouteront au vocabulaire du joueur, tellement les nouvelles possibilités de cette plate-forme middleware sont nombreuses et parfaitement palpables à l'oeil exercé. Les cinématiques sont désormais interactives.



Pour les professionnels de l'industrie, les promesses d'automatisation de certaines tâches fastidieuses réalisées avec l'UE3 sont importantes, surtout pour le portefeuille. Cette rationalisation des coûts de production permettra aux studios et éditeurs de contenir l'inflation galopante de l'investissement financier qu'exige les jeux triple A. Au chapitre des nouveautés, Epic annonce la profondeur de champ de Bokeh, un style visuel utilisé dans l'industrie de la télévision et du cinéma dans le but d'améliorer sensiblement le grain de l'image et sa qualité générale.

Ainsi, le flou artistique valorisera un personnage ou une scène en premier plan comme jamais : << ceci vous permet d'orienter l'attention du joueur et de créer une profondeur sans précédent >> insiste Matt Mittring d'Epic. Il poursuit : << cet effet visuel est très important dans l'installation de la narration, c'est surtout vrai dans la génération des jeux actuels. >> L'exemple d'application concrète de ce flou artistique est précisé par le Senior Graphics Architect : << on peut l'utiliser pour améliorer la qualité esthétique d'une scène comme lorsqu'un homme vise avec son arme. >> On devine alors volontiers les contours flous de l'environnement tandis que le pistolet en premier plan illumine la scène de la brillance et de la précision du métal noir qui habille l'arme.



La profondeur de champ de Bokeh est rapidement gérée par le nouveau moteur 3D selon Matt Mittring et s'intègre harmonieusement : << avec d'autres fonctionnalités comme la translucidité, l'occlusion appropriée et le flou de mouvement. >>

Huit mois de labeur ont été nécessaires pour réaliser la démo Samaritain, l'idée a été d'explorer de fond en comble les ressources apportées par DirectX 11. Cette fidélité graphique ne sera accessible qu'avec le lancement des consoles nouvelle génération. En effet, il aura fallu associer trois monstrueuses cartes graphique GTX 590 fournies par NVIDIA pour matérialiser la vision nextgen du studio Epic. Car diverses fonctionnalités de DirectX 11 se combinent dans la cinématique Samaritain afin de créer un niveau de détails sans précédent.

L'élément tape à l'oeil de la démo est assurément celui de la rue détrempée et du trottoir composés d'un millefeuille de textures d'une finesse rare sublimés par la réflexion de multiples sources de lumières colorées. Les techniques traditionnelles de programmation n'ont pas pu atteindre le rendu souhaité par Epic. Le studio a alors développé un nouvel effet appelé Point Light Reflections dans le but de créer une classe visuelle d'un incroyable réalisme. Matt Mittring est surtout fier des différentes sources de lumières réfléchissant - tout en épousant - le caractère accidenté de la rue, mettant en évidence les imperfections du goudron et de la chaussée abimée. En plus d'être réaliste dans leur réflexion, les sources de lumières peuvent être obstruées par des éléments statiques (mobiliers urbains) de la scène en fonction du placement du personnage mais aussi des éléments dynamiques comme la circulation des personnes et des automobiles.



<< La scène de la rue humide est dominée par de multiples réflexions et des objets lumineux semblant se refléter partout >> , un rendu unique produit par plusieurs techniques de programmation appelées Image Based Reflections et Billboard Reflections. Mittring assure que l'éditeur inclus dans le nouveau middleware d'Epic peut être manié avec facilité pour atteindre un niveau spectaculaire. Il concède néanmoins que la combinaison de tous les effets sera financièrement coûteux car c'est selon lui un prix à payer pour une mise à niveau significative : << la scène d'ouverture de la démo utilise 123 lumières dynamiques, grâce à la performance de nos outils graphiques, la vitesse de traitement est dix fois plus rapide qu'avec DirectX 9, cela est payant. >>



L'UE3 veut donc tirer sa révérence haut la main après avoir brillé de mille feux sur consoles HD. Cette version dopée à un set de trois cartes graphiques GeForce GTX 580 qui équiperont murmurent-on ici et là les prochains formats de Microsoft et Sony sera proposée par Epic comme une solution middleware transitoire avant de les inciter à sauter le pas dans la véritable chartre graphique nouvelle génération version Unreal Engine 4. Un nouveau choc visuel en perspective ?