Il existe différents moyens de représenter le corps humain. Par l'objet ou par l'image. De la statuette au robot, de la peinture rupestre au portrait. Avec les nouvelles technologies numériques, le corps humain est lui aussi représenté. Plus la technologie avance, plus le modèle numérique se rapproche de l'homme, dont le but serait de confondre les deux, en ne sachant plus qui est réel, qui ne l'est pas. Cependant, il existe une notion que beaucoup de joueurs doivent aujourd'hui connaître et qui a été mise à jour par un scientifique Japonais nommé Masahiro Mori, qu'il appelle « Bukimi no Tani Gensho » que nous pourrions traduire littéralement par « phénomène de la vallée de l'étrange/du troublant », que nous connaissons mieux sous le terme anglais de Uncanny Valley [n.d.a : on m'a depuis soufflé dans l'oreillette que le premier a pointer cela est Sigmund Freud dans un ouvrage appelé L'Inquiétante Etrangeté. Nous considérerons donc que Masahiro Mori a posé les bases scientifiques de cette notion].

Pour résumer ce qu'est l'Uncanny Valley, je vous propose une petite citation de ce phénomène psychologique de la page Wikipedia en Français, qui schématise bien ce que démontre la page anglaise plus en détail :

« L'explication avancée de ce phénomène est la suivante : lorsqu'une entité est suffisamment non-humanoïde pour être immédiatement identifiée comme un robot, un être humain aura tendance à noter ses quelques aspects humains et à avoir une certaine empathie pour cette machine qui se comporte un peu comme un humain mais qui n'y est pas plus assimilable que ne serait un animal. Lorsque l'entité a une apparence presque totalement humaine au point de pouvoir provoquer la confusion, une sensation d'étrangeté est provoquée par chacun de ses aspects non-humains. Un robot se situant dans la « vallée dérangeante » n'est plus jugé selon les critères d'un robot réussissant à se faire passer pour un humain mais est inconsciemment jugé comme un humain ne parvenant pas à agir d'une façon normale. Une autre théorie avancée est que les anomalies de comportement présentées par les robots humanoïdes ressemblent à des anomalies présentes chez des personnes gravement malades ou sur les cadavres. Cette assimilation provoquant un rejet instinctif d'autant plus grand que, s'il existe des normes sociales pour se comporter devant une personne malade ou devant un cadavre, les réactions devant un robot ne sont codifiées par aucune règle sociale. »

Le joueur de jeu vidéo connaît bien ce phénomène, lui qui a incarné des ersatz d'être humains d'abord constitués de pixels, avant de voir les premiers modèles 3D dans des formes encore anguleuses. Ces modèles se sont perfectionnés pour devenir de plus en plus proches des êtres humains. Des êtres virtuels si proches qu'ils ouvrent en nous cet espace qui nous fait frissonner. Trop proche de l'humain mais n'y parvenant pas, ils deviennent des monstres. Nous pouvons prendre le cas des joueurs de football dans les jeux vidéo qui ressemblent, dans leur modélisation ou leur mouvements aux véritables joueurs, mais qui projètent une image étrange, par tous ces menus défauts pas toujours identifiables qui nous montrent qu'ils ne sont pas humains.
Plus récemment, c'est David Cage, le créateur de Heavy Rain, qui a parlé de l'Uncanny Valley. Dans son jeu proposant des modèles numériques d'êtres humains très réalistes, il était naturellement exposé à l'Uncanny Valley. En 2007, le studio annonce avoir franchi la vallée pour que le public ne ressente plus le fameux sentiment troublant... Quelles ont été, au final, les réactions des joueurs vis-à-vis de cela?
Les joueurs ayant pu jouer à Uncharted 2, le jeu le plus beau de 2009 ont-ils ressenti l'Uncanny Valley en regardant Nathan Drake, ou se situe-t-il encore avant le gouffre ?

Les films en images de synthèse sont, aussi, exposés à ce phénomène. Nous noterons que l'un des premiers films de Pixar proposant des êtres humains, Toy Story, les cachait en restant à des formes globales, comme la silhouette, les mains, en évitant au maximum la vision du visage. Au passage du deuxième épisode et pour les autres films, comme les Indestructibles, Ratatouille, Wall-E ou encore Là-haut, le studio a délibérément fait le choix de personnages aux visages et aux mimiques de cartoon, ancrés dans la tradition du dessin animé et non à la recherche de l'imitation de la réalité.
Le premier film ayant eu à cœur de reproduire le corps et le visage humain est sans doute le film Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit. Et si chacun ressentira ce qu'il veut bien voir dans ce film, nous pouvons dire que si le film brille par la perfection de ses modèles, c'est à mon avis, dans l'animation des personnages qu'une impression non naturelle apparaît (au niveau du visage ou du corps), malgré l'utilisation de la motion capture. Depuis, d'autres films en images de synthèse sont apparus, comme Le Polar Express, Beowulf ou encore le Drôle de Noël de Scrooge. De ces trois films, je n'ai vu que le premier, Le Polar Express. Là encore, n'avez-vous pas éprouvé, si vous avez vu le film, ce léger trouble à voir Tom Hanks qui ne l'est pas vraiment, malgré un modèle numérique extrêmement ressemblant ?
Un film parvient, à mon avis, à esquiver de belle manière l'Uncanny Valley (mais peut-être pas totalement). Il s'agit du dernier blockbuster de décembre 2009 : Avatar. Les visages des Na'vi, ces créatures bleutées de la planète Pandora, extrêmement réalistes dans leurs expressions (faciales notamment) ou leurs mouvements, ont néanmoins un aspect physique différent des hommes. Ainsi, ils se préservent du dégoût que nous pourrions ressentir face à des modèles humains trop proches mais pas assez. Les créatures nous paraissent alors plus réelles que ne pourraient être la reproduction fidèle de l'humain. Une qualité nécessaire d'ailleurs, pour ressentir les émotions des personnages et s'identifier à eux, sans doute plus qu'à des faux humains. Au lieu de singer la réalité des hommes, Avatar a l'intelligence de créer la sienne, au point de nous faire ressentir qu'ici, c'est l'homme qui est, dans toutes les connotations possibles, étranger.

Note : on remarquera que dans Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit, Avatar ou encore Heavy Rain, nous accédons souvent à des images sur les yeux. L'œil étant le reflet de l'âme dit-on,  nous pouvons constater cette tendance à rendre vivant la créature créée numériquement en essayant, autant que possible, de faire passer des émotions à travers les yeux. A ce propos, et bien que n'ayant pas d'exemples précis, j'ai cru noter que les personnages de jeux vidéo réalistes souffraient souvent d'un regard creux, les faisant ressembler à des morts-vivants ou à des automates sans vie.

 

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