Les rééditions HD qui n'en sont pas commencent à se révéler être plus des pièges à fric destinés aux joueurs qui n'ont pas connus certaines grande oeuvres (comme moi) que de véritables hommages rendus à ces aventures d'exceptions. Ce n'est pas le fiasco de la récente Silent Hill Collection (que j'attends depuis un mois, merci Games) qui viendra démentir cette impression. Malheureusement, Ico & Shadow of the Colossus, sortie il y a quelques mois sur PS3, bien qu'honnête s'est montré vraiment chiche en terme de contenu.

S'il est facile de comprendre qu'il reviendrait à trop cher aux éditeurs de réaliser des refontes graphiques complètes sur des jeux qui, pour certains, ont déjà dépassé les dix ans d'âge, on serait toutefois en droit d'attendre quelques "bonus" à l'instar de ce qu'on peut trouver dans nombre de DVD et/ou Bluray de films (making of etc). Pourtant, nos galettes sont trop souvent bien radines en contenu.

Peut-être certains d'entre vous connaissent le guide officiel de Shadow of the Colossus ? Si c'est le cas, vous avez bien de la chance car cet ouvrage n'est jamais sorti du Japon. On y trouve en particulier un entretien avec certains membres de la Team Ico, dont Fumito Ueda. Le site Siliconera a réalisé une traduction de cette interview très intéressante dans laquelle on apprend quelques anecdotes concernant l'élaboration de celui qui fut longtemps connu sous le nom de "Ico 2".

  • si l'équipe commença d'abord à travailler sur les personnages humains, ce sont les colosses qui furent finalisés en premier ;
  • Fumito Ueda, qui s'occupa seul des personnages humains, laissa carte blanche à son équipe pour la conception des colosses, ne leur donnant pour seul impératif que leur taille et la résolution de l'écran ;
  • l'élaboration de chaque géant entraîna une réflexion sur la manière de le défaire, comment grimper dessus. Puis, il fallu imaginer l'arêne dans laquelle la confrontation aurait lieu. Il va sans dire que le moindre problème rencontré lors des phases de tests entraînait alors des remaniements importants tant sur le design des colosses que sur la géographie de leur arène ;
  • ce n'est qu'une fois les arènes finalisées que la Team Ico s'intéressa à comment les placer dans le monde du jeu, comment les connecter les une par rapport aux autres. Au passage, on apprend que les limitations techniques de la PS 2 empêchèrent de rendre cet univers un peu plus "vivant" en y ajoutant des animaux comme des oiseaux ou des vaches (que Ueda aurait de toute manière refusées) ou des variations climatiques ;

En lisant cet entretien, je me suis senti floué. En effet, à mon sens, une réédition digne de ce nom, qui plus est sur une console plus puissante comme la PS3, aurait du proposer ces feature. Ce qui n'est pas le cas.

Ultime déception à la lecture de cette interview, j'apprends que bien plus de colosses devaient faire partie du casting. Les développeurs avaient imaginé vingt-quatre géants avant de juger que ce nombre était certainement trop grand et risquait de nuire au rythme du jeu, ce en quoi on peut facilement leur donner raison. Ils réduisirent donc ce nombre à seize, laissant ainsi huit colosses sur le carreau. A nouveau, la réédition récente de Shadow of the Colossus aurait pu (du ?) proposer ces adversaires oubliés, ne serait-ce qu'en quête annexe. Certains estimeront qu'il serait sans doute revenu à trop cher de produire cette réédition s'il avait fallu modéliser entièrement ces huit colosses. A ceci près que, déjà à l'époque de la version PS2, ils avaient déjà dépassé le stade du croquis papier pour prendre vie en 3D.

Donc, à défaut de pouvoir un jour se confronter à eux, le site GlitterBerri's Game propose, via des scans du guide officiel, de découvrir ces huit colosses.

 

 

 

Source : Edge