illustration : publicité Playstation 2 - Sony

La qualité d'écriture et d'analyse critique de PG a fortement changé depuis ses débuts en 2005. Au début, à ses tâtonnements, nous avions encore un point de vue novice, ne faisant que s'inspirer très fortement de la presse vidéoludique telle que nous la connaissions, ou connaissons encore aujourd'hui. C'est à dire : graphismes, mécaniques primaires de gameplay, son, scénario et repérage de bugs divers. Mais cette méthode archaïque, bien qu'étant un solide fil conducteur pour juger de la qualité d'un jeu, est aussi beaucoup trop fermée et premier degré. Nous sommes aussi contre ces prototypes de tests ne se référant qu'au « ressenti », très en vogue depuis les années 2000's à cause de magazines comme Background par exemple et que l'on retrouve aussi dans beaucoup de blogs. Cette idée de croire qu'un jeu vidéo se juge avec ses yeux naïfs rivés sur « l'immersion intense procurant des sensations poétiques subtiles », blabla, ne veut rien dire, en plus d'être purement personnel et arbitraire augmentant grandement les chances d'être hors-sujet. Quand on essaye de juger et donc d'apprécier ou non une création, on essaie avant tout de la comprendre. C'est la moindre des choses. Et pour comprendre une production, le mieux étant de réussir à la déstructurer. Cet article aura pour but, en toute humilité car après tout vous en faites ce que vous voulez, d'expliquer comment fonctionne la majorité des articles sur PG Birganj, pour que vous puissiez l'appliquer par vous-même et vous passer de presse critique. Comme des grands.

Remettre dans son contexte

Lorsque vous êtes en face d'une œuvre (rappel : une « œuvre » est un « travail » et n'a aucune connotation élitiste, nous pouvons donc l'utiliser dans le jeu vidéo sans pour autant être pédant), l'important est avant tout de le remettre dans son contexte et de se mettre soit-même en situation. Vous ne pouvez juger une production des 90's comme en 2010's pour la simple et bonne raison que les tendances et moyens techniques sont très différentes entre eux. De façon plus spécifique, un jeu peut aussi être remis dans un contexte propre à son studio de développement. Exemple reconnu : Final Fantasy était destiné à être la dernière production de Square dans le jeu vidéo sous peine de mettre la clé sous la porte, en 1987. Plus récement, quand on a écrit la critique de Planescape : Torment dans notre rubrique Oldies, nous avions rappelé le travail de Blask Isle Studios, un peu trop enfermé dans leur moteur et système de jeu, étant un canon de qualité pour les joueurs de l'époque. Il est donc important de rappeler, lorsque c'est possible, de se renseigner un peu sur les conditions de développement du dit jeu. D'autant plus qu'avec les moyens mis à disposition par internet, les nombreuses fuites, interviews et rumeurs fourmillent sur la toile. Donc quand un studio reçoit une commande de boucler un jeu en 10 mois (presque n'importe quel jeu à licence du moment ; qui a dit The Walking Dead de Terminal Reality ?) ou quand un studio a subi beaucoup de départs (comme pour L.A. Noire de Team Bondi) ou a beaucoup changé de prototypes (I am Alive d'Ubisoft qui était FPS, avant de devenir TPS, pour ensuite rechanger complètement de studio - de Darkworks à Ubi Shanghai - et d'ambition) ou encore quand on change pas carrément de studio en cours de route (Metal Gear Rising), c'est important de le rappeler. Connaître le studio peut aider à comprendre le jeu dont il est question, par ses qualités ou ses défauts ou ses choix, etc. Exemple récent : en ayant joué à Killer7, No More Heroes 1 ou encore Flower, Sun & Rain, on a vite vu et compris que Goichi Suda n'avait quasiment pas travaillé sur Lollipop Chainsaw de Grasshopper si ce n'est d'un œil éloigné. Car un homme n'est pas un studio à lui tout seul : un rappel utile pour éviter ce syndrome du culte de la personnalité que l'on voit chez beaucoup de fans. Les exemples de ce genre ne manquent pas. Et s'intéresser ne serait-ce qu'un peu à l'historique du développement du jeu participe à remettre la chose dans son contexte et peut influencer certaines décisions.

Ce qui peut aussi être utile est de rappeler quand un jeu a subi une communication particulière. Prendre en compte la technique de communication d'un jeu permet aussi de savoir comment il se vend et pour quoi il se prend. Quand Atlus communique sur Catherine uniquement par l'érotisme de son antagoniste, on est obligé de rappeler que la pub est trompeuse, si ce n'est mensongère ; et ça lui dessert sa crédibilité. Quand Ubisoft lance une campagne d'interviews avec pour mot d'ordre de caser le terme « vrai survival-horror » toutes les 10 lignes pour ZombiU, c'est important de s'en souvenir pour le mettre en parallèle avec des choix de game design (vue FPS, respawn d'ennemis, radar, dégâts aléatoires, etc). Cependant, une com' n'est en rien une vérité absolue. Survendre un jeu pour un aspect superficiel n'empêche en rien les développeurs d'avoir cherché avant tout un sujet plus profond ou subtil. Ainsi, attention à ne pas se laisser berner par les jolies phrases en previews... C'est la principale raison pour laquelle, sur PG Birganj, on évite au maximum de s'intéresser ou de relayer les interviews et démos promotionnelles. C'est à dire tous ces articles autour d'un jeu à un peu près 6 mois de sa sortie. Car elles embrouillent et influencent trop le jugement du produit en lui-même. Remettre dans son contexte, selon les faits mais pas trop sur les promesses et accroches marketing, comme : « oui avec le reboot de Tomb Raider, on a vraiment voulu insister sur la fragilité de Lara qui apprend à grandir en milieu hostile, blabla », selon Crystal Dynamics.

Une histoire de règles

« L'important dans le jeu, c'est le gameplay !». Combien de fois on a entendu ça ? C'est un credo si évident que les joueurs se sentent encore obligé de le rappeler... Pourtant, avec tous ces trailers qui pètent la rétine, ces jeux qui essaient de nous en fiche plein la vue, ou ces fans à la recherche du moindre artwork de jeu alors qu'ils ne font même pas partis du jeu en lui-même... On peut se poser des questions. Mais c'est vrai. Ce qui démarque le jeu vidéo des autres médias populaires ou ce que l'on peut aussi appeler arts industriels (Cinéma, Musique, Bande Dessinées et les plus cyniques oseront dire que certains éditeurs littéraires fonctionnent aussi comme des industrielles), c'est son interactivité. Ni spectateur, ni auditeur, ni lecteur, il est joueur. A partir de là, le plus gros travail et surtout le vecteur principal de sensations et discours du jeu doit provenir de cet ensemble d'interactions. Critiquer un gameplay est la chose la plus compliquée à faire, en théorie. Parcequ'il y a différents niveaux de lecture et différentes subtilités dont on ne peut pas forcément tout voir en jouant simplement. Avant toute chose : c'est quoi le but du jeu ? Ça peut paraître tout bête, mais connaître le but du jeu est le plus important. Ça peut être quelque chose de générique comme « finir premier d'une course », « terminer des tableaux d'une entrée A à une sortie B » comme ça peut être quelque de plus spécifique comme un puzzle-game où il faut faire grossir une boule en emmagasinant les objets qui vous entourent, ou reproduire des notes de musique virtuelles... Mais COMMENT devons-nous atteindre ces buts ? Quelles sont les règles du jeu, tout simplement ? Aller d'un point A au B sans se faire repérer est, par exemple, une règle du jeu. Aller d'un point A au B sans se faire repérer avec possibilité de se déguiser est un ensemble de deux règles du jeu. Quelles sont les contraintes pour y parvenir ? Autrement dit, qu'est-ce qui provoque l'échec de la mission : la discrétion. Quelles sont les atouts pour y parvenir ? Soit, quelles sont les mécaniques pour atteindre le succès : le déguisement. Par cet exemple primaire, on décompose (basiquement) un but du jeu, une contrainte et un atout. Un gameplay de jeu est un ensemble de règles bonus et de règles malus que le joueur se doit de comprendre pour atteindre son but. Il rencontre son obstacle, sa contrainte qui l'empêche d'atteindre son but, il va la combattre ou la détourner grâce à ses actions que le développeur lui a transmises. Un jeu vidéo peut se résumer à ça. Évidement, c'est la déstructuration simple d'un jeu et de nos jours, les règles peuvent être nombreuses et ne sont pas toujours si limpides. Un jeu ouvert comme Dishonored dispose d'une règle toute bête : atteindre une cible situé à un point précis de la map. Mais de nombreuses contraintes (patrouilles, pièges, obstacles) empêchent le joueur d'y accéder. Heureusement, il a dans ses mains les atouts mécaniques pour y parvenir : discrétion, magies, armes. La force d'un gameplay libre est qu'il laisse au joueur le choix des armes ; en échange, les règles du jeu doivent être excellemment rodées.

Mais qu'en est-il dans un jeu un peu plus linéaire ? Car la majorité des jeux laissent bien peu de choix au joueur et le but des développeurs est de diriger l'utilisateur sans que ce dernier s'en aperçoive. En effet, où est le ludisme si l'on suit un parcours fléché ? C'est là que l'œil critique du joueur doit être plus acéré pour repérer les choix et les règles permettant au joueur d'avancer efficacement et donc qui fonctionnent. Qu'est-ce qui permet de ? Pourquoi ? Sont des questions qui nous permettront de comprendre quels sont les choix de game design amenant le joueur à se faire plaisir et à jouer fluidement. Il faut dévoiler la map en accédant à certains endroits en altitude sur Assassin's Creed pour avancer. Pourquoi ? Ça permet de forcer le joueur à explorer la map et ne pas se contenter des missions frontalement ; ça permet de mettre en valeur le travail graphique ; ça permet de mieux ressentir, du haut des architectures de l'immensité du soft : bref un choix qui en soit semble anodin mais qui sans ça, n'inviterait pas le joueur à explorer le décors de la sorte. On guide l'exploration du joueur en l'incitant fortement (par le biais d'icônes et d'une map brouillée) à effectuer cette action. Le joueur est guidé par le développeur mais pas contraint, c'est tout benef' puisque par ce choix de gameplay, on donne à voir au joueur l'immensité du décors mais aussi les sensations de liberté que cherchent à partager les développeurs. Sans ça, l'aventure d'Altaïr and co. aurait été moins élancée, plus frontale, plus terre à terre sans mauvais jeu de mot. Il n'y a qu'avec des exemples que l'on pourra faire comprendre que même un choix anodin, même un choix qui n'a rien à voir avec le but premier du jeu va influencer la perception du joueur : de manière bénéfique... Ou si c'est un mauvais choix, pour un effet négatif.

Exemple d'effet négatif : les séquences QTE punitives de Bayonetta où les développeurs ont pensé, à tort, qu'une suite de QTE aurait pu fonctionner comme le prolongement de son gameplay skillé. Hélas, ces deux gameplay sont antinomiques et recommencer un QTE trop rapide et aléatoire après avoir chorégraphié de la bonne baston skillé flingue l'enthousiasme et la récompense du travail fourni par le joueur. En repérant des choix de game design au sein d'un même jeu, il est ainsi possible d'y déceler des contradictions... Et quand on tombe sur pareils cas, c'est là qu'on peut commencer à tacler. En effet, peu importe votre sujet, l'important est d'être cohérent. Embrouiller l'esprit du joueur qui comprend qu'il faut être discret mais dont on le plonge en pleine bataille, par exemple, n'est jamais bon pour la qualité du jeu. Souvent, et plus particulièrement de nos jours, où il faut contenter tout le monde et tous les publics et donc tous les niveaux d'accessibilité possibles, les développeurs (souvent sous l'impulsion des commanditaires ou de leurs directeurs) vont à l'encontre de leur idée de base en devant simplifier la voie pour le joueur. C'est comme ça qu'on a jugé improbable un Hitman : Absolution au level-design étroit tout en promettant des scènes d'infiltration par déguisements ; ou une IA réglée pour imposer au joueur un chemin unique. Chaque choix de game design doit être choisi pour la cohérence du jeu, c'est à dire avec son but et ses règles. Or, quand ce n'est pas le cas et qu'un choix est effectué par défaut ou par accessibilité trop prononcée, le joueur tique. Si vous repérez quelque chose, demandez-vous « pourquoi ? » : pourquoi je ne peux pas passer là ? Pourquoi le tempo devient plus lent ? Pourquoi y a des murets dans cette zone ? Pourquoi ? Pourquoi ? Et dans la très grande majorité des cas, cette question vous permettra de comprendre la plupart des choix des développeurs.

Comment ne pas s'ennuyer

En parlant de tempo, c'est aussi quelque chose de très important dans un jeu. Gérer son tempo est primordial pour ne pas ennuyer le joueur. Vous êtes dans un beat'm all, il y a plein de combos, voir d'armes... Très bien. Mais s'il n'y a pas assez d'ennemis ? Ou s'il y en a trop ? Ou si les checkpoints sont trop espacés ? Ou trop approchées ? Si vous n'êtes qu'en terre plate ? Ou vous faites des allers-retours ? Tout ça peut ruiner un bon game design. Vous pouvez avoir un gameplay à base d'enchainement fluides, variés, des allonges différentes, de chouettes attaques spéciales mais s'il est mal utilisé, tout le jeu peut tomber. Ça, c'est l'importance du level-design. Si vous ressentez un sentiment de lassitude, c'est probablement lié à un problème de level-design : trop plat, trop recyclé, absence de renouvellement de situations, etc. Le level-design est en fait une façon de mettre en situation le game design : « ok, c'est cool, y a plein d'actions, les animations sont fluides, réagissent bien aux commandes... maintenant voyons comment on s'en sert ! ». Pour ça, il y a plein de façons d'orienter un game design par ses niveaux et dépendent aussi des genres, cela va de soit. Par exemple, on va aimer les FPS à forte verticalité qui oblige le joueur à pleinement profiter du 360° pour shooter et augmenter sa nécessité d'être en mouvement et donc de rehausser le dynamisme du jeu ; mieux vaut aussi éviter les allers-retours avec respawn par exemple sous peine de démoraliser le joueur qui a déblayé le terrain et doit le REfaire et personne n'aime REfaire les choses... Ça, ce sont des éléments de level-design qui influencent grandement le joueur car c'est ce qui crédibilise et légitimise la qualité du game design et surtout, il agit sur le travail de rythme qui va ainsi ménager le joueur. Vivifier un jeu, c'est renforcer son aspect ludique et ça, si on ne le ressent pas dans un jeu vidéo, c'est qu'il y a un problème. C'est ce qui arrive quand on repompe sans arrêt les mêmes mécaniques de gameplay d'un jeu à l'autre par exemple et qu'on oublie de se les réapproprier selon le genre. Exemple : reprise des mécaniques d'Assassin's Creed dans un Far Cry 3 tantôt survival, tantôt bourrin arcade... Ou encore gameplay TPS à la Uncharted avec action contextuelles semi-automatisées en pagaille. Étant en ligne droite, beaucoup de développeurs se sentent protégés par ce gameplay dirigiste et justifient une absence de level-design de qualité par un « mais c'est du spectacle et narratif ». Certes... Mais à force de faire des choix aussi premier degré, on en perd de personnalité et donc de créativité.

Ces jeux au gameplay pré-mâchés, aussi divertissants peuvent-ils être, ont au moins le mérite de montrer qu'un game design pensé pour son sujet accompagné d'un level-design pensé pour son game design reste indispensable. La remise dans son contexte de chaque choix (ou du moins les plus visibles) est très important. Il y a aussi des situations où certains choix prêtent à discussion. Ces jeux qu'on aiment étiqueter de « on aime ou non » ont souvent des choix qui se justifient à certains égards mais pas selon d'autres. Et ça n'a rien à voir avec une question de goûts. On va prendre un jeu très connu et diviseur pour expliquer un peu ça : Heavy Rain. « Maiiis y a pas de gameplay dans ce jeu ! ». Ben en fait si quand même. Le parallèle avec le Cinéma a toujours été défendu par David Cage et depuis Farenheit, le joueur joue plus le rôle d'un réalisateur que d'un joueur. Qu'est-ce qu'il fait le joueur dans ces softs ? Ok, il dirige la direction d'un personnage mais il contrôle les caméras, prend des décisions de dialogue, choisis telle ou telle action contextuelle, mais il ne dirige pas les personnages en direct. Excepté dans Omikron, on ne braque pas d'arme à feu par exemple. On clique sur un bouton, ça lance un script d'animation. L'interaction est limitée à son plus simple appareil : donner des ordres binaires : fait-ci ou ça. Même si c'est limité, ça reste un game design. En le remettant dans son contexte avec le parallèle au Cinéma, Quantic Dream pousse le vice en créant une sorte de quatrième mur virtuel puisqu'au final dans F° ou HR, vous ne vous appropriez absolument pas votre personnage. Vous lui donnez des directives et vous gérez même votre caméra... Même le click'n play n'est pas aussi froid et distant puisqu'il vous autorise à l'échec et aux expérimentations. Là où il n'y a aucun risque dans HR. Reste l'apparition des MPAR, où le personnage doit mimer les gestes de son personnage par l'utilisation du joystick ou des combinaisons de boutons, pour ainsi créer un minimum de connexion entre le joueur et l'avatar. Que l'on aime ou non (principalement pour décomposer des gestes anodins), il y a le choix décisif de se réapproprier la manière d'interagir entre le joueur et son jeu. On pourra d'ailleurs y déceler une contradiction de conception, puisque d'un côté si l'on privilégie le point de vue d'un réalisateur choisissant son texte, et ses choix de mise en scène suivant le script pré-établi, alors quel est l'intérêt de concevoir une interaction proche des personnages pour y créer un minimum d'empathie ? Voilà un exemple de game design qui n'a rien à voir avec les canons habituels mais qui ne l'empêche d'avoir été pensé vis à vis d'un sujet. Et surtout, que l'on aime ou non cet exemple de parti pris radical, il n'empêche qu'il est plutôt cohérent. Du moins, à moitié... Soit on plonge le joueur dans ce thriller (sans pour autant être un shoot ou un click'n play brut), soit on ose le pari du cinéphile et on joue comme un réalisateur. Dans les deux cas, ça demande un parti pris encore plus poussé et prouve qu'un jeu n'est que très rarement parfait.

Le souci quand on essaye de comprendre au maximum un jeu, c'est qu'on ne sera jamais satisfait car il y aura toujours, des manques. C'est toujours comme ça, il y en a partout. Des petits choix ici et là qui empêchent le jeu de prendre son envol, ou des choix contradictoires pour satisfaire un maximum de consommateurs, etc. Est-ce que cela empêche le plaisir ? Non, ce n'est pas le propos. Le propos n'est pas de dire « j'aime ou pas et pourquoi ? ». C'est plutôt de trouver « pourquoi je ressens ça quand je joue ? ». On peut ainsi assumer pleinement avoir passé un bon moment sur un jeu objectivement muni de défauts. Là n'est pas la question et c'est même courant. Mais il est plus sage et plus honnête de le savoir, non ?

Styliser n'est pas justifier

Avant (et encore aujourd'hui), on aimait séparer la qualité graphique, technique et sonore d'un jeu. Et ce, de façon distincte. Or, tout ça est fortement lié à la direction artistique globale du dit jeu. Comme tout, tout est question de cohérence et la recherche de cohérence est dans le lien créé entre ces différents choix, incluant le gameplay. Quand on démarre un jeu, la première chose qui saute aux yeux est justement sa mise en forme, le visible, l'accroche. Et avant d'y déceler la perle qu'elle contient, il faut avant tout s'assurer que le joueur sera attiré par la coquille. « L'art c'est une question de goût » peut-on entendre... Ouais ouais. Mais non. Le goût n'a rien à voir avec la qualité. Et juger de la qualité d'un travail visuel dans un jeu vidéo est délicat dans le sens où on se réfère à notre culture et à nos connaissances. Or, dans le jeu vidéo, tout y est très codifié et suit les tendances apparues en Bande Dessinées ou au Cinéma. Rares sont les éléments visuels qui sortent du lot. Ce qui compte, c'est de la justification de tel ou tel choix. A l'instar du gameplay qui provoquera moults sensations, la direction artistique doit instaurer une ambiance, des suggestions, voir même des messages en phase avec le but du jeu et son sujet. Dans de rares cas, la qualité graphique sera très structuré et ordonné comme un tableau abstrait. Le graphisme de Rez est comme ça, bien que l'aspect fil de fer renvoie au jeu en construction, à l'infographie et l'on dirigeait un virus informatique. L'importance dans le travail visuel étant de savoir s'il est justifié. Or, beaucoup de jeux proposent un travail visuel pas forcément élaboré. Beaucoup de jeux choisissent des effets de style par défaut, comme le noir et blanc ou le contre jour, très à la mode dans les jeux « indés ». Dans ces conditions, difficile de justifier tout ça à part un vague « ho, c'est en N/B, c'est donc triste et arty ». On préféra dans ces cas là juger l'ensemble, s'il apporte ou non quelque chose et s'il n'a pas de fausse note. Comme par exemple, voir un boss rose bonbon en plein milieu d'un champs de ruines... Cependant, il existe tout de même des jeux graphiquement osés qui réussissent à imposer des ressentiments en phase avec leurs jeux. Killer7 est de ceux là où l'aspect multicolor mais sans aucune texture, plat et aucun dégradés rendent l'ambiance psychédélique et surnaturel, qui renvoient au twist final sur la schizophrénie du tueur à gages. Il faut réussir à mettre de côté tout jugement personnel dans la critique visuel, car ce qui importe est ce que l'ensemble apporte. Un personnage jugé « moche » d'après un screenshot peut très bien se révéler intéressant et pas si guignol dans le jeu, car mis en situation. Un contraste assez régulier entre la forme indigent et le fond intéressant. Et montre que le travail visuel doit apporter quelque chose au joueur et éviter d'être trop illustratif et par conséquent trop gratuit. Le choix artistique est aussi souvent à mettre en parallèle avec le travail technique. C'est ainsi que, en usant du contraste comme astuce créatif et d'impact, une direction artistique plus cartoonesque ou du moins pictural permet de pallier des limitations techniques ou budgétaires.

Contrainte technique pour avancer

Mais un choix graphique selon les contraintes techniques est-il encore un choix cohérent ? Dans certains cas oui, d'autres non. The Walking Dead est un exemple récent de réussite visuelle malgré sa faible technique et faible budget ; tandis que même si c'est fort pictural et évoque l'aquarelle, le style visuel de Dishonored n'est pas franchement justifié. Même s'il se démarque d'autres productions, le choix ne colle pas vis à vis du sujet politique sur l'emprise du pouvoir. La direction artistique peut tout aussi bien s'orienter vers le réalisme et dans ce cas, ce sera surtout la qualité technique qui devra être détaillée. Il faut cette fois faire appel à un certain bagage technique pour réussir à démontrer en quoi un travail graphique est ou non de qualité : aliasing, distance d'affichage, framerate, lumières dynamiques, expressions faciales sont d'autant d'éléments à surveiller si la production lorgne vers le réalisme. Cependant, le réalisme ne doit pas abandonner pour autant la cohérence. La cohérence du monde dépeint par Viktor Antonov dans Hal-Life 2 (mélange de bâtiments contemporains avec ajouts contrôlés d'éléments sci-fi de son propre cru) rend ce réalisme d'anticipation crédible et vivant, par exemple. On peut aussi trouver des jeux qui tendent vers le réalisme mais qui, par souci technique trouvent d'autres façons de réussir leur coup. Call of Duty en est un bel exemple puisqu'avec son moteur totalement dépassé, il réussit grâce à beaucoup d'optimisation (notez que la sous-résolution du jeu est justifiée pour obtenir du 60 fps sur consoles) mais surtout une gestion des couloirs et du dynamisme de la caméra, associé à missions dites courtes, rend l'ensemble totalement satisfaisant pour l'œil. Car cet œil est occupé plus par le mouvement et l'intensité de l'action que par une beauté statique... Ce qui nous ramène au gameplay et level-design, énoncés par ailleurs... C'est un ensemble communiquant lorsque le choix de la dir.artistique influe sur le gameplay. C'est souvent le cas sur des jeux narratifs pour des raisons évidentes : rythme du scénario à mettre en parallèle avec le tempo du jeu. A force de creuser et de se demander « pourquoi ? » dans tel ou tel jeu, on finit par y trouver une cohérence plus ou moins juste et former une boucle entre ce que l'on voit et ce que l'on joue. Quand on n'arrive pas à s'y retrouver, c'est qu'il y a un ou des défauts de conceptions quelque part et vous vous en rendrez vite compte. Après, juger de la qualité ou de l'impact des choix reste très variable puisqu'on l'a dit, il arrive souvent que des jeux soient totalement coupés entre leur gameplay et leur visuel. Dans ces cas là, l'un ou l'autre ne seront pas foncièrement mauvais mais on aura probablement tendance à se demander : « qu'est-ce que je fous là ? ». On pense notamment à Limbo et sa superficialité assez évidente mais pourtant muni de mécaniques et de visuel propres mais pas d'une cohérence induisant un propos frappant ou intéressant. Reste alors l'audace, la surprise et l'originalité dont le but sera de faire découvrir au joueur quelque chose de nouveau. Car lorsqu'il découvre du neuf, le joueur va explorer et apprendre, et ainsi renforcer l'aspect ludique du jeu ; tandis que son jeu formaté va l'inciter à être plus critique, plus froid, moins entreprenant, l'obligeant à sciemment ou non le comparer à d'autres jeux déjà retournés, dont l'effet de surprise aura disparu avec le temps.

La boucle cohérente

Même si une dir.artistique n'est pas le point le plus nécessaire dans un jeu vidéo, il reste un facteur d'attractivité très important qui a pour but d'inciter le joueur à explorer son jeu. Ça passe par un bon game design, certes, mais doit aussi le faire par une bonne cohérence artistique afin de justifier le but du jeu. Ne vous êtes-vous jamais retrouvé à shooter comme un âne et vous demander « mais pourquoi je m'emmerde à faire ça ? » ? Une bonne accroche visuelle (ça implique aussi la mise en scène) aide à booster le leitmotiv du joueur. Ça marche aussi pour l'importance accordé à un scénario. Jusqu'à aujourd'hui, on a très très très rarement vu un scénario justifié par son gameplay... Le scénariste de Far Cry 3 a beau avoir récemment martelé que le but était de faire réfléchir sur le FPS (le plaisir coupable de shooter) mais le gameplay ultra générique et morcelé sans compter une mise en scène fade ne mettait absolument pas en avant cette idée. Que l'on peut ainsi juger de ratée. Le scénario peut aussi bien servir de leitmotiv, comme peut l'être une accroche visuelle, du genre « t'as tué mon pote, je réclame vengeance » et boum vous avez votre TPS ; comme ça peut être une lecture de fond qui va s'ajouter au gameplay comme intérêt de distraction. En revanche, on n'a jamais fait de jeu uniquement avec un scénario... A part les visual novel. De la même manière que le Cinéma, un bon scénario peut être entaché par une mauvaise mise en scène. Dans ce cas là, le discours sur la cohérence visuelle vis à vis du sujet est la même pour justifier la pertinence d'un scénario vis à vis du gameplay. On peut pointer du doigt Alan Wake sur sa réflexion de la mise en abime et de l'imaginaire du créateur qui n'a strictement rien à voir avec son gameplay TPS mou du genou, répétitif et couloirisé. Ce souci de cohérence est probablement la raison pour laquelle le jeu vidéo lorgne allègrement sur les codes narratifs du Cinéma. Le média leur donne déjà des codes pré-établis et leur dicte même le tempo, permettant alors de calquer le gameplay conçu par dessus (pour schématiser). Un jeu comme Catherine fut en 2012 un excellent exemple de cohérence de game design (puzzle-game) et de scénario (réflexion sur le couple) grâce à des codes de gameplay (casse-tête ; échappatoire) en phase avec son scénario (franchir le pas, se marier, fuir les difficultés) et des accroches visuels (béliers, cornes de cocu, imagerie cauchemardesques lors du jeu issu du subconscient du héros). C'est un tout parfaitement représenté. Ainsi, dans le meilleur des mondes, tout choix devrait être parfaitement justifié mais évidement, il y a toujours des accrocs ou des éléments contradictoires ; à vous de prendre le recul pour peser le pour et le contre.

Un petit point sur le travail sonore. C'est probablement la partie la moins évoluée dans un jeu vidéo. Il y a bien sûr de très belles compositions, mais dans beaucoup de cas, le travail sonore se limite à des musiques de fond pour illustrer les scènes, des doublages et des sons illustratifs (son de fusil par exemple). L'utilisation du son est bien souvent encore plus superficiel que le travail visuel malgré leur qualité intrinsèque. Contrairement à des choix de design, il arrive souvent que l'OST d'un jeu fonctionne tout seul, sans l'image qu'il accompagne. Là, on demandera d'avoir une oreille sensible et connaisseuse. Mais il arrive que le travail de son soit traité comme le reste : par justification. Le son rouillé, grave aux lourds résonances d'Akira Yamaoka de Silent Hill est amplement lié au titre de Konami. Le travail de Tetsuya Mizuguchi (Rez, E3, Lumines) étant basé sur la musique qui devient interactif vis à vis de vos manips au pad déclenchant des sons et images associés est là aussi dans cette logique de cohérence, comme ce dont on parle depuis le début. Dans ce cas de figure, rare, le son est un élément de gameplay et doit être jugé comme tel.

Juger le « produit »

Il existe un dernier point qui ne tend pas forcément vers la conception même du jeu mais plus dans la rentabilité du produit. Il y a un discours chez une franche des joueurs n'aimant pas qu'on parle de « produit » pour désigner un jeu. Comme si on essayait de se convaincre qu'un jeu a plus de valeur qu'une boite de lentilles... C'est faux. Le jeu vidéo est aussi une industrie. Mais ironiquement, malgré le discours qu'il peut avoir, le joueur le prend aussi comme un produit. Quand vous voyez sur les sites de jeux que vous consultez, que l'on mentionne la « durée de vie » du titre ? Avec des réflexions comme « dans le temps c'était plus long ! » ? Ça ne vous fait pas tilter ? Vous pensez qu'on juge la qualité d'un livre sur son nombre de pages ? La qualité d'un film sur sa durée ? Un mauvais jeu qui dure 20H ne sera intrinsèquement pas meilleur qu'un bon jeu de 3H... Mais on peut comprendre cette nécessité de voir son achat de 70 euros (j'espère que vous ne les achetez pas à ce prix là) valoir son coût en terme de temps. D'un autre côté, le temps, c'est de l'argent alors plutôt que de dépenser son temps à jouer aux jeux, il serait peut être temps de chercher à se faire de l'argent... Méditation intense... ... ... C'est bon, vous avez compris ? Plus sérieusement, la durée de vie d'un produit ne pèse pas lourd dans le jugement final de la qualité d'un jeu. Mais là encore, tout dépend du contexte, on ne peut pas se plaindre d'un jeu à scoring d'être court... Et on ne peut pas se plaindre d'un RPG 90's d'être trop long. C'est comme un bon bouquin en fait : dites ce que vous avez à dire et quand vous avez tout dit, ça ne sert à rien d'en rajouter. Ainsi, on peut dire qu'un jeu a une bonne « durée » quand il aura pleinement exploré son univers et à l'inverse est trop court s'il ne tient pas ses promesses à long terme. Un jeu orienté multi va évidement se voir doté d'une bonne durée seulement si les joueurs sont présents en ligne... Et ils seront présents seulement si le jeu est de qualité. En théorie. Enfin, on pourrait placer dans la case durée de vie, toutes les incohérences du genre « pourquoi mobiliser une équipe pour concevoir un multi dans un jeu initialement solo ? » mais dans ce genre de cas, sur Birganj, on préfère ignorer le travail du multijoueurs. Oui, ce n'est pas objectif mais mieux vaut se concentrer sur le but réel du jeu plutôt que de s'intéresser à un multi qui gâchera les bonnes sensations du solo. Temps, argent, temps gâché, argent gaspillé. Vous remarquez de toutes manières, sur nos critiques, qu'on ne s'étale que très rarement sur la durée de vie. Elle n'influence pas forcément ou alors très rarement les qualités du jeu.

Notation

Un débat récurrent revient sur les forums des divers sites : la suppression ou le maintien des notes, comme à l'école. Sur PG, on inscrit un verdict complet, résumant les points positifs et négatifs, ainsi que des notes sur 20 reprenant le schéma classique « graphismes, jouabilité, etc ». Déjà, il est évident qu'une note seule ne sert à rien. Vous voyez la note, elle ne vous expliquera rien, c'est le texte qui prime. C'est pour ça que sur Birganj, la note est cachée par défaut pour vous inciter à lire et non d'aller voir la note en priorité. Alors à quoi sert-elle ? Disons que l'idée d'une note, c'est à dire de quantifier un travail par un chiffre allant de 0 à 20, permet de prendre un maximum de recul pour froidement « classer » la production. Après avoir réfléchi et écrit votre critique allant du « ah ouais j'ai trop kiffé » en passant par « mais en fait ça, ça et ça c'est pas tip top », on finit embrouillé par les contradictions (comme expliqué plus haut). L'heure de la note, l'heure des + et des - permet de froidement résumer tout ce que vous avez repéré sur le jeu. On finit ainsi par donner une estimation de la valeur du produit (note purement subjective). De nos jours, vous allez sur des sites professionnels et vous voyez quoi ? Que chacun a son barème. Ils ont beau noté sur 10 ou 20 comme vous avez tous connus, ils n'ont pas la même échelle de valeurs que la votre. Il faut toujours des 16-17 minimum pour les soit disant « bons jeux »... Ce qui est ridicule. La moyenne est de 10/20 ou 5/10, c'est à dire que vous n'est pas « bon », pas « mauvais » mais ric rac, un équilibre entre le bon et le mauvais. Mais pourtant, à la base une note n'est pas là pour féliciter ou punir l'élève... Il est là pour quantifier son travail et lui dire « tu peux mieux faire ! », « attention, c'est juste ! » ou « très bien mais continue comme ça ! ». La note est un stimulant positif qui essaye de pousser l'élève à travailler, s'affirmer, continuer ses efforts. A l'inverse, elle peut aussi remettre les pieds sur terre le petit branleur pensant ne pas avoir besoin de réviser... C'est à ça que sert une note et le développeur a beau être professionnel, c'est à dire qu'il est payé pour donner à la vente son produit, il reste un professionnel d'un média créatif, donc sans cesse en évolution, sans cesse devant apprendre des erreurs ou de mauvais choix. Un créateur, quelque soit le média, n'a jamais terminé d'apprendre. En cela, la note est indispensable. A condition qu'on ne l'utilise pas à des fins commerciales... Comme s'en faire une bonne publicité ou s'en servir comme élément de contrat (x note sur Metacritics pour obtenir y euros en bonus)... Mais ça, c'est une autre histoire malheureusement. En attendant, la note est justifiée chez Birganj. Cependant, elle risque d'évoluer pour paraître moins vieillotte avec ses catégories sorties tout droit des 90's.

Comme vous le voyez, pour juger de la qualité d'un jeu, il ne suffit pas de se laisser à dire « j''aime ou pas » en se laissant guider par nos canons de qualité. Tout a un choix et même si nos exemples récents ne sont certainement pas exhaustifs, elles permettent, on espère, de voir un petit peu comment on fonctionne sur Birganj. Tout le temps se poser la question « pourquoi ? » sur tel ou tel choix de game design, level-design, graphique, sonore, scénaristique, mise en scène, etc. On demande pas d'extrapoler mais de trouver une raison sur ces choix. Si les développeurs font leur travail comme il faut, ils doivent former une boucle avec tous ces choix et retomber sur leurs pieds. Quand c'est pas le cas, il faut repérer ce qui fonctionne, ce qui semble juste et ce qui ne l'est pas. C'est bien pour ça qu'on aura jamais de jeu parfait. Et encore, nous nous sommes attardés que sur les aspects conceptuels du jeu. Mais les parties techniques : bugs, maniabilité lourde, etc semblent assez évident à repérer. Sachez aussi que certains choix sont plus subtiles que d'autres. Par exemple, les jeux de baston requiert énormément de temps de jeu pour en déceler les subtilités comme comprendre les hitboxes, les timings serrés à la frame près, etc. Quand on teste un jeu de baston sur PG (et justement on n'a pas pu écrire sur Tekken Tag 2 pour cette raison), il faut vraiment bien sentir et repérer des choix plus techniques et plus compliqués qu'un jeu « grand public » tel un TPS ou FPS. Dans un autre genre, le RPG étant une affaire de « statistiques », il faut comprendre ces chiffres pour voir si l'équilibre du jeu est cohérent. On est dans le numéraire, ce qui peut paraître plus sommaire et moins percutant à comprendre.

Quoiqu'il en soit, il doit y avoir une raison pour tout. Chaque choix doit être motivé par un but qui amène à un autre choix, etc etc. Repérez ces choix et ces buts et vous comprendrez si le jeu fonctionne. Bien sûr, vous pouvez toujours faire « fuck j'aime, je joue ; j'aime pas, je joue pas ». Le but de l'article est de vous expliquer comment on fonctionne et comment chacun a les capacités d'aiguiser son œil critique. Cependant, ce joli blabla ne reste qu'une théorie et la mise en pratique n'est pas toujours évidente. Primo, parce que tous les jeux ne sont pas décodables aussi facilement (Journey était plutôt flou à décortiquer, par exemple) ; secundo, parcequ'on ne peut pas TOUT voir et TOUT comprendre ; tersio, parce que quand on écrit une critique au lecteur, il ne faut pas non plus lui bousiller son effet de surprise, on aura donc tendance à bien dégrossir les mécaniques de jeu mais pas au point de détailler des généralités du genre « lancez une grenade avec R2 » ou des subtilités comme « voilà comment faire pour crafter efficacement ». Ce qui est important est de savoir comment fonctionne le jeu et comment il réussit à nous donner du plaisir ou du moins nous faire réagir. Ça n'arrive pas par hasard. A nous, à vous, aux joueurs passionnés (on peut bien comprendre qu'après une journée de travail, on n'a pas envie de prendre la tête) de repérer ces mécaniques. Mécaniques en constante évolution, malgré sa tendance à se répéter par cycle.

Article à (re)lire, mis en page, sur PG Birganj : en Une et archivé dans la rubrique "Focus".