Ça faisait longtemps que j'avais envie
de vous emmener avec moi dans les coulisses d'Inside : Punchers Impact, ce projet réalisé à
quatre mains où Poufy cadre et monte, et où je réalise et écris.
Déjà parce que cela répondra à pas mal de questions techniques
concernant nos moyens, comme la durée des sujets. Mais aussi parce que
c'est un travail fascinant qui pose de nombreuses problématiques ;
et puis j'ai la chance de cotoyer régulièrement et assez intimement
ce qui est pour certains le saint du saint de la culture vidéo
ludique : le studio de développement.

Ces réflexions ont abouti à une
décision toute récente, celle de reprendre mon blog laissé à
l'abandon et d'y proposer un aperçu de mon activité quotidienne. En
ouvrant ce petit Making of d'un Making of, c'est une sorte de journal
de bord très succint que je vais vous livrer.
La période de travail
sur Inside : Punchers Impact est très spéciale dans ma vie
professionnelle. Elle revient chaque mois avec son cortège de
sentiments : l'excitation de retourner au studio, l'appréhension
quant aux choix éditoriaux que j'ai faits, et puis l'émulation, sur
place, alors que je découvre les progrès réalisés sur ces deux
projets, ainsi que ces contraintes et astuces de la création qui me
fascinent autant que ceux qui nous les livrent.
Enfin, lorsque les dix minutes sont en
ligne, c'est une grande lassitude qui s'abat sur moi, mélange de
fatigue, de soulagement, d'une pointe de fierté aussi, toujours
teintée de frustration. C'est une expérience très à part et
intense que je partage chaque mois avec Poufy, mon cadreur et monteur
de l'extrême.

Making of Inside : Punchers Impact Part. 1

Vendredi dernier, Poufy et moi avons passé la journée en tournage, chez Punchers Impact. Pour moi, le travail de préparation avait commencé quelques semaines auparavant...

Vous devez d'abord savoir que le choix des sujets sur l'année est le fruit d'une réflexion commune entre Guillaume et moi. On a pensé Inside : Punchers Impact afin qu'il puisse englober ce qu'il souhaitait montrer, ce que l'avancée des projets lui permettait chaque mois de dévoiler, la ligne éditoriale que j'avais fixée à ce projet, mes envies journalistiques.

Quelques jours plus tôt...
Discussion avec Guillaume. Entre blagues potaches et confidences sur nos prochains projets (on va faire des jaloux), il faut s'accorder sur la date de tournage. Benoit, le protagoniste principal du prochain épisode doit venir spécialement sur Paris pour être interviewé. La précédente date choisie ne me permettait pas de tourner à cause de contingences matérielles (la caméra était alors à l'étranger). Heureusement, Guillaume préférait aussi un report.
Je lui résume toujours en quelques mots ce que je compte faire, lui me donne des infos complémentaires. Il peut aussi me faire des propositions sur des aspects du développement bien avancés ou intéressants. La veille, je prépare une liste des images à tourner, ainsi que les questions pour les interviews. C'est aussi le dernier moment pour réfléchir à ce que je souhaite exprimer dance mon sujet.

Vendredi
11h04
Poufy (rebaptisé Choupi grâce à Alexis B. pour avoir participé à un poisson d'avril stupide) et moi sommes accueillis par Jeremy, le producer de Crashers. L'ambiance est décontractée, on on se discute des derniers jeux auxquels on a joué, on plaisante...  Les journées de tournages ne sont jamais propices à une ambiance
studieuse. Il y a ceux qui évitent la caméra, ceux qui attendent
patiemment leur tour d'y passer, et ceux qui se moquent des autres, bien cachés dans le fond. Après quelques mois, on commence à se connaître. Les salutations polies
laisse places à des sourires plus chaleureux, timides parfois (Ah ! Ces
développeurs...). On échange quelques mots, certains montrent ce qu'ils
font....

Le fond d'écran de Jerem, qui assume TOUT


12h47
Il faut boucler les interviews avant le déjeuner, car Benoit doit reprendre l'avion en début d'après-midi. Chacun y met de la bonne volonté, mais on forme une drôle d'équipe : Poufy gère l'aspect technique d'une main de maître... à son rythme ; je le presse mais ma nature dissipée m'empêche de me concentrer plus de dix minutes sur le même sujet ; Guillaume est toujours présent lors des interviews (c'est un vrai control freak), sauf qu'il a toujours un truc (super je dois bien l'admettre) à me montrer. Excités comme des puces, on parvient tout de même à terminer les interviews. Direction, la pizzeria...

L'installation délicate du micro-cravate,En pleine ITW de Benoit, Directeur ArtistiqueOn espère encore que la caméra va nous muscler un peu Poufy...

15h06
De retour de notre pause déjeuné bien méritée, il faut encore des plans d'illustration, qui serviront à habiller le sujet. Je laisse Poufy se promener dans l'open space de Punchers Impact, sa caméra à la main. Alors qu'il se faufile entre les développeurs à l'affût d'images, je teste les nouvelles fonctionnalités des titres en développement. Un privilège rare et que nous savons savourer (Choupi-Pouf a terminé ses plans et nous a rejoints entre temps)... Surtout lorsqu'il s'agit de donner notre avis sur un jeu encore en création !

Il faut travailler malgré notre présence envahissante...Certains bureaux affichent clairement les goûts de leurs occupants...Ah non, c'est la pause Guitar Hero que tu dois filmer, Choupi !

16h14
Notre journée de tournage s'achève. Poufy remballe la matériel tandis que je prends congé de nos hôtes. On se donne rendez-vous très rapidement, pour un autre événement en partenariat avec Gameblog. Dans le métro, nous sommes chargés comme des mulets, fatigués mais satisfaits. Ces journées de tournages sont extrêmement excitantes mais aussi très exigeantes en terme de concentration : on sait qu'on n'a qu'une seule chance et que c'est l'épisode du mois qui est en jeu. On débrief un peu ce qu'on a vu, on s'organise surtout sur les journées de montage qui s'annoncent...

C'est la fin de la première partie de ce Making of de l'émission Inside : Punchers Impact. Dans la seconde partie, nous vous feront découvrir la phase de post-production : une semaine durant laquelle il faut construire une émission à partir d'images et d'idées...