Lorsque les premières images de Gran Turismo sur PSone avaient commencé à filtrer dans la presse spécialisée, la communauté des joueurs et des développeurs était restée dubitative. Sony Japon vantait les mérites de son nouveau kit de développement, le Profiler ou Program Analyzer.
 
 
Ce middleware avait pour fonction d'expertiser les performances de la console : << sa principale qualité consiste à déterminer précisément ce qu'il est possible de modifier et d'améliorer dans un jeu en cours de développement. Relié à un PC, il sait dire à quel point l'on peut encore augmenter le nombre d'images par seconde sans risquer de faire ralentir la console >> expliquait Paul Hollman de SCEE à PS Magazine. L'idée était d'optimiser les performances de la 32bits alors que le précédent kit se bornait à exploiter tous azimuts ses capacités.
 
L'optimisation du hardware était laissée à l'appréciation du développeur. Autre attribution du Profiler, ce dernier identifiait et éliminait rapidement les bugs de programmation ce qui permit aux programmeurs de s'affranchir d'une tâche longue et rébarbative. << Par exemple, explique Pascal Jarry, Rapid Racer tourne à 60 i/s mais l'image retombait à 30 sans que l'on sache vraiment pourquoi. Grâce au Profiler, ce dernier nous a indiqué que certains polygones s'affichaient plusieurs fois ! >> De même, le laps de temps obligatoire entre la préprogrammation d'un jeu et le résultat sur écran avait été abrégé. La liste des avantages (coût de production minimisé, visuel revalorisé) répertoriée par Sony Japon avait tout fait de convaincre les éditeurs d'opter pour ce nouveau kit.
 
 
Des offres financières incitatives avaient été mises en place pour faciliter l'acquisition du Profiler (Sony échangeait les vieux kits contre le nouveau pour 10 000 francs supplémentaires) ou disponible sans offre de rachat pour un montant de 100 000 francs, mais ce sont surtout les jeux plébiscités par ses studios internes (en plus de Gran Turismo, MediEvil ainsi que Rapid Racer doté de son mode haute résolution) qui les ont incités à franchir le pas de peur que la comparaison graphique se fasse au détriment de leur gamme de jeu : << on sait qu'Eidos et bien d'autres, souhaite ardemment faire de la qualité et sortir de superbes jeux sur le marché >> glissait Pascal Jarry à CD Consoles.