Plus c'est dur, plus c'est bon? Ca dépend de quoi on parle et en ce qui me concerne ce n'est pas vraiment une vérité général. Je suis plutôt du genre chiffe molle. Je n'aime pas les jeux trop faciles mais pas non plus les trucs trop hardcore, et je trouve rarement un challenge que j'appellerais juste. La justesse d'un défi est pour moi ce qui en fait quelque chose de valable. Malheureusement en ces jours de guerre passive entre casual gamers (qui ne sont même pas au courant qu'il y a une guerre) et core voir hardcore gamers, certains développeurs ont tendance à augmenter artificiellement la difficulté, souvent de manière stupide. Mais vous savez quoi, il y a de l'espoir.
La difficulté n'est pas pour moi un impératif. La raison en est simple. Mon motif principal d'attachement à un jeu est l'immersion. Exception faite de rares cas, les jeux que j'aime sont ceux dans lesquels j'ai pu me plonger intégralement. Mourir à répétition, recommencer cent fois la même course, bref voir ce putain d'écran de chargement de 10 secondes toutes les cinq minutes, c'est mon motif numéro un pour sortir d'un jeu. Cependant la difficulté apporte une chose extrêmement importante, l'autosatisfaction.
Combien de fois j'ai recommencé ce Laguna Seca de mes deux dans GT3...combien de fois pour gagner?
Le vieil adage dit: «A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire». En jeu vidéo cette notion a été la reine pendant des années après la naissance du média. Même moi qui ai commencé à jouer sur les dernières consoles 16 bits en 2D, j'ai pu profiter d'une partie de ces jeux durs à se pendre. Bien entendu à l'époque, et même si je ne suis pas un expert du rétrogaming, on sait très bien que la difficulté était aussi un moyen à la fois de rallonger la durée de vie, et de faire claquer plus de thune aux gamers en arcade. D'ailleurs quand on parle de durée de vie courte à propos d'un Modern Warfare, on a un peu tendance à oublier que Sonic se finissait en 2h si on le connaissait par cœur. Evidemment cela occulte la partie apprentissage qui était nécessaire et qui amenait de longues heures de jeux.
Pourquoi je vous parle de ça? Et bien tout simplement pour faire un certain constat. Avec l'avancé technologique, l'arrivée du support disc notamment, on a eu le droit à des jeux plus longs, notamment les plateformes, action et aventure. La nécessité de jouer à fond sur le die and retry a en partie disparu. Mais surtout, la PlayStation, puis sa petite sœur et aujourd'hui la Wii ont élargi tellement le public qu'il a fallu baisser un peu le niveau pour le nouveau publique, moins hardcore que les vieux de la vieille. Là où l'avancé technique aurait pu amener des améliorations notamment d'IA ou de conception de niveau pour maintenir un certain niveau de challenge, les développeurs se sont contenté d'user à fond du système de sélection de niveau. On contente tout le monde et on ne perd pas de ventes sur une réputation de jeu infaisable.
"pour les vétérans en quête de défis"...
La contrepartie, c'est que la difficulté devient selon moi stupide. Je parle ici bien sûr des jeux qui comporte un challenge souvent de base, les jeux de plateformes, les TPS et FPS, action/aventure, courses, bref un bon 70% des productions actuelles dans notre média. Au lieu d'avoir des ennemis plus intelligents et de jouer sur le skill, l'apprentissage, l'intelligence du joueur et sa capacité à apprendre, les niveaux de difficulté élevée de nos jours consistent simplement à rendre les ennemis nettement plus costauds, ou nettement plus nombreux et accessoirement de nous rendre nettement plus vulnérable. Le résultat à mes yeux est souvent médiocre. Faire un FPS actuel en mode vétéran n'apporte pas spécialement le plaisir de finir Megaman sur NES par exemple. Parce qu'au final, tout ce qu'on fait c'est essayer de truquer le jeu pour passer des zones quasiment impossible à franchir.
Finir un Megaman, ça fait plaisir. C'est dur mais en jouant bien c'est bon!
Par contre cette mission en Vétéran...c'est dur sans aucun intéret à part d'avoir 1000G.
Call of Duty 4: Modern Warfare est pour moi la première fois que je me suis rendu compte de ça. Je n'avais jamais pensé spécialement au défi comme une forme de motivation. Pour moi l'immersion et l'univers et un gameplay suffisamment rôdé suffisait amplement (et suffise encore) à me faire adorer un jeu. Mais ce mode de difficulté m'a ouvert les yeux. Un FPS trop facile n'est pas drôle en revanche un FPS ou on crève 200 fois dans un putain de champ ou est censé passer discrètement pour esquiver l'ennemi, c'est débile. Au final on fait le contraire de ce qu'on fera dans la réalité, on court comme un con les bras en l'air jusqu'au bout du champ en priant pour ne pas crever entre les deux et en ayant rien à carrer de ses frères d'armes.
Encore avec Modern Warfare, on a un jeu à la jouabilité très soignée et inattaquable. Mais quand on fait un jeu pas extrêmement bien fini et qui possède quelques bugs de collisions, de hitbox, ou simplement de précision, on arrive à du jeté de manette. Prototype est pour moi l'exemple type. Dès le mode normal, c'est la fête du slip. Le jeu n'étant pas parfaitement calibré, on arrive parfois à un grand n'importe quoi alors qu'on sent que le but est de donner du challenge. Un challenge où on spam tout le temps les mêmes coups pour venir à bout d'un stupide ennemi sans même un patern pour te faire croire que tu as trouvé un point faible et que tu l'exploite...non.
Si vous pouviez me mettre encore plus de ces saloperies et un peu plus résistant, ce serait super!
Mais alors les développeurs ont-ils abandonné l'idée d'un jeu dur mais intelligent. Du die and retry mais qui donne vraiment l'impression de progresser? On est dans une industrie formidable et la réponse est non, on trouve encore des jeux durs, mais gravement bon. Particulièrement cette année j'ai goûté d'abord à Bayonetta. Typiquement c'est le jeu dont le mode normal n'est qu'une mise en bouche et les mode en dessous une simple honte. Le jeu a été conçu pour être jouissif quand on le maîtrise parfaitement et quand on a de quoi faire face à nous. La meilleure illustration est le chapitre perdu Tueur d'Anges qui consiste simplement à finir 50 salves d'ennemis de plus en plus retorse. L'occasion de mettre à profit son style (le mien est incomparable) et son skill. En spamant impossible de finir ce chapitre, dont je ne suis d'ailleurs pas encore venu à bout (c'est pas faute d'essayer). Dans le même jeu, le niveau de difficulté élevé n'est pas juste une exploitation des même ennemis plus nombreux, ou avec une Bayonetta plus faible. Non ce sont des ennemis différents, ou alors les mêmes mais agencé de manière à ce qu'ils soient plus compliqués à battre. Pour le mode le plus élevé, on a carrément plus accès au Witch Time, arme précieuse s'il en est pour ralentir le temps. Bayonetta est donc exigeant sans être d'une difficulté insurmontable. Au final en mourrant pas mal on finit, le jeu dans tous les modes. Cela dit le finir avec les meilleurs médailles, là c'est autre chose. Et d'ailleurs ici tout est récompensé. Une nouvelle arme à exploiter, de nouveaux bonus, bref on a une raison autre qu'un succès pour jouer sur la difficulté. Surtout, c'est extrêmement gratifiant et plaisant d'enchaîner les combats avec style et sans se faire toucher...du grand art.
Bien sûr quand j'ai commencé cet article, j'avais un jeu en tête. Celui que je suis en train de faire en ce moment et qui est pour moi le jeu qui a tout capté à ce que la difficulté devrait être dans un jeu; un moyen d'immersion supplémentaire. Demon's Souls est réputé pour être ultra chaud. C'est faux. Je le disais dans mes premières impressions, il est juste impitoyable. En fait il n'est dur dans la mesure où on ne joue pas n'importe comment. Déjà les développeurs ont eu la bonne idée avant de corser quoi que ce soit, de lécher leur gameplay de manière à ne jamais frustrer. Le résultat c'est qu'à part un micro soucis de caméra une fois toutes les cinq heures à cause d'un poteau, quand on meurt dans ce jeu, c'est toujours de sa faute!
Ensuite dans Demon's Souls il faut simplement assimiler une chose. N'importe quel ennemi peut vous coûter la vie s'il vous prend par surprise, où que vous ne le prenez pas au sérieux. A partir de là, ce n'est que du bonheur. On avance en trottinant ou en marchant, bouclier levé, jamais en sprintant et on prend chaque combat au sérieux histoire de prendre le moins de dégâts. Et surtout on fait très attention à où on met les pieds. Un précipice, une boule qui dévale un escalier, un squelette armé derrière un coin de mur, on peut se faire surprendre par n'importe quel piège. Le résultat c'est qu'on est à fond dedans, tel un vrai chevalier visitant un château hostile. Le trip n'en est que renforcé. Au final les Boss deviennent limite la partie simple...enfin certains d'entre eux bien sûr. Car la plupart quelque soit la vitesse à laquelle on les bat, nécessite une attention importante et du skill.
Oui même le zombie prolo de base m'a déjà tué. De toute façon c'est souvent eux qui tuent dans ce jeu...
Au final avec Demon's Souls, je retrouve l'amour du combat âpre, le plaisir de la difficulté réelle, celle qui repose sur notre observation et notre vigilance et non sur un acharnement excessif. Je vend chèrement ma peau et je meurs peu au final, car je prend toujours mes précautions...certes tout les jeux ne devraient pas être aussi exigeant, mais celui là l'est pour le meilleur.