En fait je vais faire des "J'aime...et je vous emmerde" une nouvelle rubrique qui consistera à parler d'un sujet où je suis à peu près sûr de me faire basher, mais où je l'assume pleinement. Le "et je vous emmerde" n'est donc pas à prendre au pied de la lettre. Ceci dit, j'espère bien que vous l'aviez compris avec les deux précédents!
Si je devais m'exprimer avec de bonnes grosses caricatures (ce que je vais faire bien entendu) je dirais qu'il y a un élitisme du joueur PC qui n'a d'égal, en terme de taille, que la tour de ce dernier. Si je ne tilte même plus sur les remarques concernant les aspects techniques du jeu vidéo, qui souvent omettent de préciser que quand on joue sur son canapé et pas à 30 centimètres de son écran, on a pas exactement besoin du même rendu, il y a en revanche une remarque qui a tendance à légèrement m'exaspérer. Celle-ci concerne la prétendue supériorité du First Person Shooter, genre né et épanoui sur PC, mais ayant largement prouvé sa faisabilité sur console.
Comme mon très cher BlackLabel a d'ores et déjà fait le travail analytique pour comparer les deux styles de FPS en fonction de la plate-forme, je vais me contenter de vous renvoyer à son article. De mon côté, je vais, comme à mon habitude, simplement exprimer mon opinion sur la question et vous dire pourquoi à choisir, je préférerais toujours un FPS sur console.
Pour commencer, le PC n'est pas ma machine de prédilection, vous vous en doutez bien depuis le temps. Non pas que je sois complètement réfractaire, mais je suis assez peu enclin à devoir bidouiller des réglages pendant des plombes pour que ça tourne nickel...au moins sur console, on est rendu ; si c'est moche et que ça lag, c'est le jeu, pas la machine (ça, ça sent la phrase qui appelle les trolls). Le fait que je joue peu sur PC m'amène surtout à une chose ; je suis bien moins à l'aise sur un clavier qu'avec une manette. De ce point de vue d'ailleurs, pour les FPS, je pense que la manette est une meilleure idée en terme de maniabilité pour la simple raison que les boutons tombent sous les doigts directement (pour peu qu'on ne joue pas sur Jaguar). Bien sûr, histoire qu'on ne me dise pas de mauvaise fois complète, je rappelle que je parle ici de ce qui est associé au clavier, donc les actions comme sauter, s'accroupir, sprinter etc...pour ce qui est de la visée, bien entendu, rien n'est plus précis que la souris, à part un écran tactile.
Seulement, les outils c'est bien beau, mais ce n'est pas suffisant. Dans l'absolu, je pourrais très bien m'habituer à une configuration faite maison sur mon clavier et je joue à d'autres genres sur PC où cette outil ne me pose pas de souci (j'adore les RTS ou les jeux de gestion notamment). Mon problème avec les FPS sur PC est tout autre. Il s'agit d'une histoire d'immersion. Bien sûr, le PC quand il est fortement burné, est la plate-forme idéale pour l'immersion visuelle, encore que je pourrais discuter du fait que je ne suis pas très fan du « rendu PC » trop lisse. J'envie surtout aux PCistes leurs 60 images par seconde et certains effets de lumière ou de modélisations forcément revus à la baisse sur console. Non, le vrai souci que j'ai avec le FPS PC est l'immersion que je trouve la plupart du temps ratée pour deux choses.
La première est tout simplement la vibration. Une souris qui vibre ça n'existe pas (ou alors si, mais dans un sex shop). C'est très dommage car, même si j'ai conscience que la visée serait moins précise si la souris se met à vibrer et décale le viseur, il faut admettre qu'en terme d'immersion, la vibration est un apport extrêmement bénéfique et gratifiant, en particulier quand il s'agit d'utiliser une arme à feu. D'ailleurs d'une manière général, quand je joue à un jeu console et que je remarque l'absence de vibrations à certains moments, cela me sort du jeu, car la vibration me rattache « physiquement » au jeu. Par exemple, dans Silent Hill Downpour, il n'y a pas de vibration pendant les cinématiques ; à un moment précis du jeu, le personnage se fait projeter contre un mur assez violemment. Avec des vibrations la cinématique aurait été plus immersive.
Une invention géniale (de plus) de la part de Nintendo dont, personnellement, je ne peux plus me passer.
Le second élément qui me casse vraiment le délire sur PC, c'est la rapidité de la visée. Là, je sais parfaitement que ça n'engage que moi et que beaucoup me répondront que c'est justement l'intérêt de la souris de viser plus vite. Pourtant, pour moi, Killzone 2 avec sa lourdeur est bien meilleur en terme de sensations que tous les Quake, Counter Strike ou Half Life du monde. La raison est simple ; quand je vois la vitesse à laquelle bouge le viseur de ces jeux, j'ai l'impression soit que le personnage que j'incarne est sous crack, soit que c'est une tourelle avec des bras...bref je n'ai pas la sensation de jouer un être humain qui tient une arme. C'est d'ailleurs ce qui fait que je n'ai pas du tout apprécié Half Life 2 (hormis l'introduction) que cela soit sur PC ou sur console ; les jeux Valve sont totalement dépourvu du fameux body-awarness. Ce qui fait d'ailleurs que je comprends pas l'engouement autour de la série dont j'ai aimé le premier épisode à son époque, parce que c'était mon premier FPS, mais dont je trouve le gameplay solo très paresseux.
J'ai beau avoir été un peu blasé par son rythme vraiment pas maîtrisé, j'ai quand même été très immergé dans le titre grâce aux sensations.
Tout ce que je viens de développer est en rapport avant tout avec le jeu solo. Que la visée soit nerveuse en multijoueur, ça ne me pose pas de soucis dans la mesure où ce n'est pas ce qui focalise mon attention à ce moment là. En revanche le solo doit me permettre de me sentir dans la peau d'un personnage, de l'incarner pleinement pour ce qui lui arrive m'arrive aussi. Et c'est là que je vais faire une pirouette de développement ; je préfère les FPS consoles dans la mesure où je ne suis pas fan absolu de FPS d'une manière générale...en tout cas pas de ceux qui existent actuellement.
En fait j'aime plus les FPS consoles sur cette génération que je n'aimais les FPS d'une manière générale sur les générations d'avant. La visée est moins rigide, les graphismes plus beau, les bruitages mieux fichus et surtout le gameplay à l'iron sight apporte une chose importante, le fait de mettre son fusil à l'épaule avant de tirer ; un pas indéniable vers, sinon un certain réalisme, au moins une certaine crédibilité. Personne ne tire à la hanche, dans la réalité. Le problème c'est que la vue à la première personne n'est souvent pas travaillée suffisamment pour que même les FPS même sur consoles ne soient réellement crédible et/ou réaliste et donc immersif.
J'adore Call of Duty 4 : Modern Warfare, mais je pourrais difficilement y rejouer sans voir ce qui lui manque et qui n'a pas été apporté par ses suites.
Comme le dit très justement BlackLabel, la vue à la première personne telle qu'elle est utilisée dans les shooters nous mets des œillères. C'est du sans doute à la forme des écrans ; on ne voit pas en 16/9 ou 16/10 (encore moins en 4/3) dans la réalité mais beaucoup plus largement. Ceci empêche de voir correctement ce qui se déroule et si le game design n'est pas adapté, on peut vraiment se faire surprendre beaucoup trop souvent dans un FPS classique, alors qu'en réalité, on aurait vu arrivé l'attaque plus tôt.
En réalité, on "voit" avec un angle de 200° (un peu plus d'un angle plat).
Du coup il nous faudrait des écrans comme le Philips Cinema 21:9 associé à une sorte de fisheye dans les bordures pour commencer à copier vraiment l'oeil humain. C'est pas demain la veille!
Pourtant de mon point de vue, le problème majeur n'est pas celui-ci, mais la paresse chroniques des développeurs à mettre du body-awarness. Pour commencer, quand je baisse les yeux, personnellement, je vois mon corps (non pas d'Apollon malheureusement). Surtout tout mouvement que je fais a une incidence même infime sur mon champ de vision. Je ne demande pas à ce que chaque pas provoque un effet de shaky-cam à tout bout de champ, mais si je saute sur moi même ou que je me baisse, ce n'est pas juste un changement de hauteur de ma vision, ça implique des mouvements de caméra. De plus je n'ai pas personnellement l'endurance nécessaire pour tendre mon bras en permanence quand j'ai une arme de poing dans la main. A ce niveau, je ne comprends pas pourquoi les FPS ne s'inspirent pas de TPS qui la plupart du temps montrent des héros qui ont les bras tendu seulement en position de fusil à l'épaule (qui correspondrait à l'iron sight). Crysis 2 nous met dans cette position quand le jeu ne nécessite pas de tirer, dans certaines séquences dédiées plus à la narration. C'est très dommage qu'immédiatement en combat, on se retrouve de nouveau les bras tendus.
Parfois dans Crysis 2, le personnage tient l'arme normalement parce qu'il est au repos. Mais cela ne concerne que quelques phases un peu plus narratives.
En revanche pour Far Cry 2 (un de mes FPS préférés malgré sa tonne de défauts) régler sa montre pour aller dormir...
...prendre ses médocs...
...ou conduire avec la carte sur le volant; tout est fait pour immerger le joueur grâce au body-awareness. Par contre pour une raison idiote, on voit ses jambes en voiture mais pas à pied.
Du coup, j'ai finis par me lasser des FPS qui, au lieu d'essayer d'améliorer ce qui devrait être le point fort du titre à savoir l'immersion de la première personne, préfère distraire un maximum le joueur du fait qu'il n'incarne pas un humain avec des scripts bourrins. Je crois que le seul jeu qui a totalement compris ce qu'il faut faire de la vue à la première personne est le formidable bide de Dice édité chez EA en 2008, Mirror's Edge. Non pas que le jeu soit parfait, où qu'il puisse plaire à tout le monde, mais au moins a-t-il saisi que l'intérêt de la première personne est de ressentir le personnage. Du coup je suis plus, à l'heure actuelle, pour une vue à la première personne d'appoint, qui apporte un peu plus de précision pour les choses complexes (viser dans MGS2, ramasser des objets dans Skyrim ou Hitman) que pour une vue à la première personne complète qui finalement est rarement bien utilisée.
Et comme je le disais en commentaire de l'article de BlackLabel, de toute façon TPS>FPS et c'est tout.