Récemment Zig a prétendu que je n'étais plus le caribou enthousiaste que j'étais encore il y a peu. Benoitm_Us a douté de moi également en remettant en doute mon titre de Captain Caribou, rassembleur des Super-Gentils. Si j'ai été ainsi blessé dans mon âme de bisounours, je compte bien aujourd'hui prouver que l'enthousiaste, celui qui y croit, celui qui a donné des sous à Ubisoft pour I Am Alive qu'il a attendu pendant une plombe, ce moi est toujours là et que c'était bien 2012 qui n'était pas top. Parce qu'aujourd'hui, je vais vous parler d'un petit jeu dont on ne sait que peu de choses mais qui pourtant est presque devant The Last of Us et GTAV dans mes attentes pour l'année 2013 pour la simple raison qu'il sort de nul part et que c'est un jeu dont j'attends le principe depuis une éternité.

Ce jeu c'est State of Decay dont on a eu une nouvelle vidéo très bourrine en cette journée même d'apocalypse. Alors pourquoi ce jeu XBLA en apparence moche par rapport à nos standards actuels (mais pas vraiment par rapport aux miens très satisfait depuis longtemps) me donne-t-il soudainement une telle envie de passer à 2013 ? Parce que j'ai été fouillé un peu pour les vidéos disponibles du titre, sur les forums du site officiel des développeurs et que j'y ai trouvé...le jeu de mes rêves, celui auquel je réfléchissais pour en faire un article complet. En apparence, State of Decay ressemble à un énième jeu se servant de l'univers des zombies comme base d'un gameplay action à la con comme on en a vu un paquet. Pourtant si on s'attarde un peu sur les informations fournies par le site de Undead Labs, on peut y découvrir un projet très ambitieux.

Le monde ouvert:

Déjà j'ai découvert deux choses sur le jeu (qui ne sont absolument pas secrètes) qui feront peut-être que vous allez vous y intéresser vous aussi. D'abord, il s'agira d'un jeu en monde ouvert. Grand comment ? Le Youtuber GhostRobo nous dit  « gigantic open world » et la map qui apparaît à l'écran donne l'impression qu'on aura essentiellement affaire à un décor de campagne américaine avec quelques petites villes. Après avoir vu une autre vidéo, il est dit que la map fait 4 miles sur 4 donc en gros 40km².

Cette vidéo date de début Septembre 2012 (PAX Prime 2012) et montre un peu les déplacements en voitures et les combats de mêlées.

La map ressemble donc à ça. Ça n'a pas forcément l'air énorme, mais ça pourrait être suffisant si les mécaniques suivent bien et ça, ça a l'air bien parti. [MàJ] Après vérification sur d'autres vidéos, elle fera 4 miles sur 4 donc 16 Miles² soit 40km². C'est en gros la surface de jeu de The Elder Scrolls: Oblivion donc plutôt énorme.

De ce que j'ai vu à droite et à gauche, on a peu de chance de voir vraiment un univers urbain très grand. Personnellement, ça me convient très bien parce que c'est dans ce genre d'environnements plus ruraux que j'imaginais moi-même le jeu de mes rêves. Ensuite et c'est là que ça devient vraiment intéressant, State of Decay proposera un mélange de mécaniques assez surprenantes.

Les images montrent surtout de la campagne (ça nous changera un peu de la ville pour un coup) et des petites bourgades américaines. Si on regarde la map, c'est ce qui semble être affiché.


La survie par la gestion:

Si j'ai bien tout saisi, le jeu proposera d'incarner un personnage qui devra dans un premier temps trouver et sécuriser un bâtiment. Une fois ce bâtiment transformé en une place défendable, il devra rallier des survivants à lui qui viendront vivre dans son campement en contrepartie de denrées. À partir de là, certains des survivants pourront être incarné. Certains seront plus furtifs, d'autres plus aptes à transporter du matériel et d'autres encore à négocier avec les survivants trouvés à droite et à gauche. Ces survivants ne seront pas éternels. Si l'on en incarne un qui par malheur se fait croquer, il ne sera plus utilisable en sortie (puisque décédé) et on perdra donc ses capacités propres, sans pour autant perdre ce qu'il a pu apporter au camp de base.

Les capacités des survivants varieront. L'idée c'est qu'on ait envie d'en perdre aucun, mais que si c'est le cas, on puisse continuer quand même avec ceux qui restent à la base. Par contre à la mort d'un allié, on perd son stuff et ses capacités personnelles.

La place forte, à l'instar de la Mother Base de MGS : Peace Walker, sera un lieu qu'il faudra gérer en terme de nourriture, de pièces pour les survivants et de munitions pour la défendre. Cette place forte sera d'ailleurs gérable de manière différente selon les envies des joueurs. Elle peut avoir une infirmerie pour soigner les survivants. Elle peut être agrandie, accueillir un jardin pour avoir de la nourriture directement dans la maison sans avoir à fouiller la map. Elle pourra aussi être renforcée en terme de défense histoire d'en faire une sorte de village Eden ou une vraie base militaire. D'aillers, autre point commun avec MGS :PW, les survivants ramenés à la base, en plus d'être potentiellement incarnés par le joueur, pourront être envoyé en mission pour récupérer des biens pour la survie du groupe. L'un des forumers du site demandait dans un Q&A si en cas de problème, ces personnages pouvaient envoyer un signal de détresse et...oui ils pourront le faire et le joueur pourra donc aller sauver les miches de ses PNJs ou décider de ne pas prendre le risque de les ramener.

Cette vidéo montre la façon dont on peut aménager sa maison avec l'exemple du jardin.

À droite, on voit donc les divers emplacements de cette maison qui peuvent être investis de diverses petites constructions. Dans la vidéo par exemple, on voit à un moment donné une zone pour dormir qui permettrait d'accueillir plus de survivants mais qui prendrait un carré de place. À la place le développeur nous montre le jardin qui rapporte des victuailles pour les habitants déjà installés.

Sur cet autre screen on peut voir à quoi ressemble une maison un peu aménagée qui (vous l'aurez sans doute noté) n'est pas la même que celle de la vidéo. Encore une fois, le Q&A nous apprend qu'on pourra choisir parmis plusieurs bâtisses pour démarrer sa zone de sécurité. On nous précise même que si sauver tous les survivants est une option, ce sera un défi extrêmement dur à relever.

À l'extérieur, les zombies seront donc le problème numéro un du joueur. Les munitions seront à rationner comme dans un survival classique, mais surtout les développeurs insistent dans les forums ou dans le reportage de sur le fait que le bruit des armes de toute façon attire beaucoup trop d'attention. Il faut noter aussi qu'ils ont fait une sorte de croisement entre les zombies (classique qui mordent) et les infectés (qui courent). La furtivité à l'extérieure sera donc possible et recommandée : c'est d'ailleurs ce qui avait été montré dans une autre vidéo postée en Novembre.

Ici, on nous montre comment marche la distraction dans le jeu. Les développeurs mettent beaucoup l'accent sur le fait que le son et les bruits auront un vrai rôle dans le jeu. Ici c'est utilisé pour aider le joueur, mais si on fait feu, on ameutera des dizaines de zombies vers soi et pour son propre malheur.

Pour l'instant, je ne peux pas vraiment ajouter plus d'informations croustillantes que cela à part que le jeu serait prévu pour début 2013 (c'est dit furtivement dans une vidéo de la PAX2012 postée sur Machinima). Ce n'est pas qu'il y a pas plus d'informations mais simplement si vous voulez entrer dans les détails, je vous conseille fortement le site officiel de Undead Labs ou ce Q&A très intéressant qui vous donnera un peu plus l'idée de ce qui se prépare avec ce jeu. On y apprend des détails à la con comme le fait qu'un survivant blessé mais ramené à la maison pourra venir se plaindre qu'il n'y ait pas d'infirmerie pour le soigner. Sinon voici un échantillon des vidéos que j'ai trouvé sur le titre pour avoir une impression un peu plus visuelle de ce qui se prépare:

Le premier trailer:

Pax Prime 2012 par 4PlayerPodcast:

Le reportage chez UndeadLabs par Machinima:

L'interview du creative director, James Fenney qui parle de la team et de la direction du jeu:

On y apprend beaucoup de détails sur les zombies "spéciaux", la façon de gérer sa communauté, les différentes tactiques que l'on peut employer pour survivre sur le long terme etc...

L'interview de Jeff Strain, le créateur de UndeadLabs qui explique le concept initial du jeu:

Une petite visite du studio Undead Labs:

Croyez-moi, je n'ai aucune action chez UndeadLabs, je suis juste totalement en attente de voir la suite. Alors oui, ça ne paye pas de mine, mais ça pourrait bien être mon très gros coup de cœur de 2013 si c'est bien fait en terme de gameplay. Je rêve d'un jeu de zombies en vrai monde ouvert (et pas par zone à la Dead Rising) et qui baserait ses mécaniques sur ce qui est kiffant dans les films de ce genre : la survie. Undead Labs semble dans son projet avoir pensé à tout : récupérer des survivants pour monter un groupe solide, chercher des vivres pour se maintenir en vie, trouver une zone sûre et en faire un nid douillet. J'ai l'impression de trouver enfin quelqu'un qui a compris ce qu'il fallait faire avec cet univers. Bien entendu, il faut tempérer les ardeurs et prendre en considération qu'une telle ambition avec les moyen d'un studio indé, c'est relativement casse gueule. Cependant comme le titre sera édité par Microsoft, on peut s'attendre à ce qu'il est juste assez de soutien pour sortir en bonne forme. À suivre de très près donc.