La Saga Zelda Pendant Ce Temps Là...

Précédent Une Nouvelle Ere

Et tandis que la saga prend de l'ampleur en 3D sur la Nintendo 64 avec les épisodes Ocarina of Time et Majora's Mask, Nintendo n'en oublie pas pour autant ses consoles portables et développent avec l'aide de Capcom des titres d'excellente facture sur GameBoy et GameBoy Advance.

En dehors de la bonne adaptation de A Link to the Past sur GBA et de son ajout de poids, Four Swords, des épisodes originaux vont pointer le bout de leur nez et plaire aux amateurs de la série qui y retrouvent une ambiance proche de Link's Awakening, moins sérieuse, plus colorée.

 

GameBoy Color Oracle of Seasons / Oracle of Ages

The Legend of Zelda Oracle of Seasons / Ages poursuivent dans la voie tracée par l'excellent Link's Awakening et ne s'en éloignent que de très peu. Extrêmement classiques dans leur conception, ces deux nouveaux épisodes sur GameBoy Color ont toutefois le mérite de copier un opus très apprécié des joueurs. D'où une certaine affection pour ces deux frères.

Cependant, ce n'est pas Nintendo qui s'occupe directement de la réalisation des deux jeux mais il s'agit bien de Capcom. Avec une équipe dirigée par le talentueux Oshiki Okamoto (1942, Megaman, Street Fighter III... ), la firme affiche pour ambition première de travailler sur un remake de The Legend of Zelda ( Nes ), premier du nom. Mais des avis divergents au sein de la même équipe et l'apparition de Shigeru Miyamoto dans la procédure vont mener à l'abandon de ce projet. A la place, c'est l'idée de développer une trilogie sur GBC qui naît, chacun des épisodes consacré à une partie différente de la Triforce ( Sagesse, Courage, Force ).

Pour de nombreuses raisons et notamment celle de la complexité de faire interagir ces trois cartouches entre elles, les développeurs ne vont se concentrer que sur la production de deux jeux distincts. Ces derniers seront tout d'abord connus sous le nom de The Legend of Zelda The Acorn of the Mystery Tree : Fable of Power / Courage / Wisdom, puis de Mystical Seed of Power / Courage / Wisdom, un nom pour chacune des versions. Avec l'abandon de la troisième, un choix définitif de nom est fait, celui de Oracle of Ages / Seasons selon la cartouche achetée.

 


Première originalité, ces deux histoires, tout comme celles de Link's Awakening et Majora's Mask ne se déroulent pas dans Hyrule, royaume traditionnel, mais dans les territoires de Holodrum ( Seasons ) et Labrinna ( Ages ). Et au cours de ces deux aventures, vous devrez sauver Din, l'Oracle des Saisons ( Seasons, évidemment ) et Nayru, celui des Ages ( Ages ) et respectivement remettre de l'ordre dans le cours des saisons ou du temps.

Cette légère différence dans les scénarios justifie donc la mise en place de deux systèmes différents qui vont influer à leur manière sur les environnements du jeu. Dans Oracle of Seasons, vous aurez la possibilité de changer de saisons à certains endroits définis vous permettant ainsi de marcher sur l'eau glacée en hiver, de grimper le long de graines germées au printemps, tandis qu'avec Oracle of Ages, c'est la capacité de voyager dans deux époques différentes qui vous est offerte, le passé et le présent et d'interagir afin de vous ouvrir des accès actuellement clos ou d'atteindre des lieux aujourd'hui disparus et vice-versa.

A la différence des jeux Pokemon eux aussi divisés en plusieurs cartouches à leur sortie, Oracle of Seasons et Ages sont deux titres totalement différents. Les tableaux visités, les donjons, les personnages, même certains équipements, sont totalement distincts d'une version à l'autre. Il s'agit donc de deux aventures uniques. Cela n'empêche pourtant pas les deux cartouches d'interagir entre elles par le biais de codes trouvés dans une aventure à inscrire dans l'autre ou par l'utilisation du Cable Link. Tout cela permet de débloquer des items, certains événements mais aussi de découvrir un donjon supplémentaire que l'on ne peut accomplir qu'après avoir terminé les deux cartouches. Oracle of Ages / Seasons étaient déjà des jeux complets, cette feature enrichit d'autant plus l'expérience.

 


Quant aux aventures elle-même, elles ne diffèrent pas tellement de l'excellent Link's Awakening, un soupçon de charme en moins, peut-être. En attendant, le voyage est long, très coloré, la direction artistique reste excellente, la maniabilité impeccable.

Des petits ajouts sont toutefois à noter. En effet, en plus des classiques arc et flèches, bombes, boomrang, les titres accueillent des animaux aux pouvoirs très particuliers que vous pouvez diriger. Moosh, l'ours ailé, sera d'une grande aide pour traverser de grands fossés, Ricky, le kangourou boxer, pourra sauter sur des plate-formes situées plus haut et Dimitri, le tricératops, peut traverser les rivières, mers et remonter le courant des cascades. L'un des trois sera choisi en fonction de vos actes pour vous accompagner au cours de l'aventure ce qui a pour effet d'enrichir d'autant plus un gameplay déjà bien solide.

Sans oublier la possibilité de trouver de nombreux anneaux au cours de l'aventure qui vous conféreront des pouvoirs superflus tels que se transformer en Moblin ou d'autres fort pratiques comme lancer des rayons avec son épée.

S'ils sont parfois oubliés des fans, ces deux versions demeurent d'excellents titres de la saga, parmi les meilleurs sur console portable. Bien que légèrement moins oniriques et charmeurs que Link's Awakening, Oracle of Seasons / Ages séduisent par une grande qualité, celle de proposer deux excellentes aventures totalement distinctes capable d'interagir entre elles, fait nouveau dans la série.

 

GameBoy Advance The Legend of Zelda The Minish Cap

Concentrés à l'époque sur le remake de A Link to the Past sur GameBoy Advance et l'intégration du multijoueur Four Swords, Capcom va reléguer leur idée d'épisode original sur la même console en attendant la fin du premier projet. La première fois que l'on entend parler de The Legend of Zelda The Minish Cap fut durant l'E3 de 2004, où il fut quelque peu mis de côté par le premier trailer d'un certain Zelda sur Wii et GameCube à qui on collera le nom de Twilight Princess quelques années plus tard.

Pourtant premier épisode original de la GBA et exclusif à la dernière portable de Nintendo, les yeux restent rivés sur un titre encore bien obscur. Cette discrétion, The Minish Cap va continuer d'en souffrir alors que le jeu sort dès la fin de l'année 2004.

Evidemment, le changement de génération s'accompagne de graphismes bien plus fins et colorés, d'une excellente animation, d'effets parfois assez impressionnants visibles notamment durant les combats contre des boss et de musiques à la qualité sonore supérieure, bien que ces dernières ne soient pas les meilleures que l'on ait pu entendre.

 


L'aventure nous propose cette fois ci de retourner dans le monde d'Hyrule où un puissant sorcier du nom de Vaati transforme le Roi de la contrée et le Princesse Zelda en statues de pierre. Investi de la mission de sauver ses dirigeants, Link part à la recherche des Minish, créatures cachées du pays qui auraient vaincu une menace similaire il y a bien longtemps.

Ce scénario là, bien que peu original, permet toujours d'intégrer dans cette épisode une certaine dose d'humour, propre aux épisodes sur console portable, un style graphique toujours aussi enchanteur et coloré, mais aussi la fameuse prouesse de gameplay qui fait l'originalité de ces opus. En effet, vous rencontrerez durant votre voyage Exelo, un magicien transformé en chapeau magique, qui vous accordera le pouvoir de rapetisser jusqu'à atteindre la taille d'un Minish et trouver des passages auparavant inaccessibles.

Bien sûr, il vous faudra alterner entre votre taille normal et celle des Minish pour parvenir à vos fins, résoudre les énigmes qui se présentent à vous, traverser des donjons toujours aussi dangereux. Incontestablement, le gameplay de cet épisode reste classique mais profite de cette idée pour bonifier l'expérience.

Il existe toutefois quelques points noirs, de ceux qui n'ont pas permis aux joueurs d'adhérer totalement à l'expérience proposée. Tout d'abord, la durée de vie est étonnamment courte pour un titre de la série. Seulement six donjons à explorer, le dernier étant inclus dans le nombre, chiffre assez faible dans l'histoire de la saga. L'une des raisons de cette justesse se trouve peut-être dans la taille de la carte d'Hyrule, relativement étroite et petite alors que même les premiers épisodes sur GameBoy nous avaient habitués à mieux.

 


Ensuite, on critique sa trop grande facilité. Chose initiée par The Legend of Zelda The Wind Waker, l'aventure est bien trop simple et rapide à terminer. Cela est d'autant plus dommage que de très bonnes idées avaient été intégré dans le système de jeu. Tout d'abord, les équipements changent et des items plus originaux comme le Pot Magique ( souffle de l'air ) et les Griffes de Taupe ( permettent de creuser les surfaces meubles ) font leur première apparition. Vous récupérerez aussi au cours de l'aventure des morceaux de médaillon de diverses formes que vous pourrez associer avec ceux en possession des pnj pour déclencher des événements de toutes sortes comme faire apparaître une créature qui vous donnera de gros rubis, ouvrir un passage secret vers un quart de coeur, voire ouvrir un passage vers un donjon. Et à la manière d'un Four Sword, vous pourrez aussi vous dédoublez à certains endroits pour pousser des objets d'un certain poids ou résoudre certaines énigmes.

S'il profite des capacités techniques de la GameBoy Advance, propose une aventure toujours aussi joyeuse et colorée, au gameplay toujours riche et à la maniabilité précise, The Minish Cap déçoit toutefois quelque peu par sa durée de vie trop juste et sa trop grande facilité. Il reste néanmoins un excellent volet de la saga, peut-être à mon goût trop boudé par les plus gros fans de la série.

Source Puissance-Zelda