> SEPTEMBRE 2009

Au début du mois, Swing Swing Submarine s'installe dans la salle à manger d'un appartement de Montpellier : c'est ici que commence le développement de Seasons. Les rôles sont naturellement répartis suivant nos compétences : Guillaume s'occupe de la programmation et de tous les aspects techniques, William s'occupe du game et level design, et pour le graphisme... Bah pour le graphisme, on pensait pouvoir trouver quelqu'un d'autre, un troisième larron graphiste qui nous aurait rejoint dans cette belle salle à manger. Ou alors travailler en collaboration avec un autre petit studio ?

En attendant de trouver une réponse à cette question, Gaël, l'ami d'un ami, nous a proposé son aide et nous a rapidement envoyé le résultat de ses premières recherches, dont l'artwork que vous connaissez tous :

Un renard au milieu d'une nature vivante : cet artwork illustre parfaitement l'intention première du projet.
Gaël a ensuite poursuivi ses recherches en se focalisant cette fois sur le personnage principal du jeu et en explorant plusieurs voies : réalisme, magie, kawaï, cartoon...

L'aspect magique ne correspondait pas à nos intentions. Par contre, nous aimions beaucoup le petit renard kawaï de la première illustration et souhaitions voir à quoi il pourrait ressembler dans une forme plus adulte.

Grâce à Gaël et ses recherches, nous tenions notre personnage : le renard 8/9 nous semblait en effet être un bon équilibre entre cartoon et réalisme. Gaël n'étant pas à l'aise avec l'animation traditionelle et ayant d'autres projets en cours, il ne pouvait malheureusement pas nous rejoindre. Il nous restait donc encore à trouver une personne qui pourrait travailler avec nous.

> OCTOBRE 2009

Ca aurait très bien pu être Samuel : graphiste 2D rencontré en Juin sur Paris, il nous a aidé en faisant des recherches sur les couleurs des saisons et sur un possible rendu BD.

Ca aurait aussi pu être Caroline, une animatrice 2D chevronnée travaillant dans le cinéma d'animation.

Mais que ce soit Gaël, Samuel ou Caroline, nous ne pouvions nous offrir leur service étant donné que nous n'avions (et n'avons toujours pas) d'argent. Un mois après le début du développement, nous savions donc qu'il nous faudrait nous débrouiller à 2 jusqu'à la fin du projet.

La prochaine fois, suite et fin de cette série d'articles : vous découvrirez les solutions que nous avons trouvées pour résoudre une grande partie de nos problèmes liés au graphisme, et vous aurez déjà un bon aperçu du style graphique de Seasons.