Salut tout le monde !

Après un peu moins de 4 mois de développement, nous avons soumis Blocks That Matter au Peer Review du service Xbox Live Indie Games durant l'après midi qui à vu l'union de Machin et Bidulle. On a loupé ce moment historique mais on a quelque part vécu le nôtre :

Mais qu'est ce que le Peer Review, et quels sont les rouages du XBLIG ?

 

Une licence annuelle

Lorsque l'on veut développer des jeux pour le Xbox Live Indie Game (XBLIG), il suffit de se munir de sa carte bleue et de s'offrir une licence à l'année (eviron 99$... soit 99€).

 

Une console retail (du commerce) transformée en un ersatz de "Test Kit"

Cette licence donne le droit de développer et tester son propre code sur sa Xbox retail. La console se transforme alors en un espèce de "Test kit" imposant un langage spécifique (C#) accompagné d'un framework (XNA).

 

Le App Hub

Mais la licence ouvre aussi l'accès à un portail/forum : le App Hub. Ici se retrouvent tous les gens qui ont souscrits à la même licence que vous.

Le forum est l'occasion de discuter des détails liés au développement , de trouver de l'aide... mais aussi de faire "playtester" ses jeux auprès des autres licenciés qui peuvent installer vos créations en cours de développement sur leurs machines.

 

Les playtests

Les playtests sont facultatifs, mais pour BTM, compte tenu de notre amateurisme dans le développement pour la plateforme XBLIG, nous avons préféré tout d'abord soumettre le jeu dans une session de "Playtest".

Cette sessions permet de poster un jeu non finalisé pour que les autres utilisateurs puissent tester et vous faire part de leurs avis aussi bien sur le design que sur la technique.

Cette phase a été d'une grande aide pour nous dépêtrer de quelques bugs gênants qui faisaient tout simplement planter le jeu sur certaines configurations de consoles (consoles avec un dashboard dans une langue donnée, utilisation des Memory Unit, jonglage avec les comptes utilisateurs/guest). Pour les curieux, une longue liste des choses à vérifier est disponible par ici

Bref, les playtests (plutôt technique que de design pour le coup), ont permis de stabiliser la version. Car vient ensuite la phase de validation qui est plus sérieuse.

 

La validation/Peer Review

Pour la validation, on se retrouve alors dans un système proche de celui proposer par Apple pour ses iAppareils. A la différence que lorsque l'on veut soumettre un jeu ou une application sur l'Appstore, c'est un service d'Apple qui passe en revue (review) les différentes soumissions et juge la bonne conformité des applications pour qu'elles soient ensuite validées et disponibles sur le store.

Sur le service XBLIG, les reviews sont effectuées non pas par Microsoft mais par les gens de la communauté, c'est à dire les personnes possédant la licence pour développer pour le service. D'où le nom de Peer Review.

Durant cette validation, un certain nombre de personnes (un nombre secret gardé par Microsoft) doivent dire si elles autorisent le jeu à sortir sur le service XBLIG.

Les raisons d'un refus sont nombreuses mais touchent souvent le contenu (jugé trop violent ou inaproprié) ou des problèmes techniques (que l'on peut éventuellement érradiquer en faisant playtester son jeu).

Si un certain nombre de personnes ne souhaitent pas voir le jeu débarquer, le développeur est bannie une semaine du service et doit apporter les corrections nécessaires pour éventuellement prétendre à une nouvelle soumission.

 

Ca nous dit pas quand sort BTM tout ça, si ?

Comme vous l'aurez compris, le Peer Review ne garantie pas la connaissance précise du délai pour que le jeu soit disponible. Tout ce dont nous disposons, c'est d'une barre de progression qui aujourd'hui est à 50% après 14/16 heures suite à la soumission du jeu. D'après les informations dont nous disposons, le jeu a également reçu au moins un "FAIL" par un reviewer. Le suspens reste donc entier...

 

Voilà pour les nouvelles de la journée, on vous tient au courant de la progression dans les jours à venir !

MAJ+24h : La situation n'a pas évoluée.

Guillaume