BioShock. Adulé par la critique et les joueurs pour son ambiance, ses personnages et son propos uniques, ce jeu a véritablement marqué cette génération de consoles. Son scénario, malgré ses incohérences, est souvent cité en référence des progrès accomplis par le média. Un point semble néanmoins mettre tout le monde d'accord contre lui. Le dernier acte du jeu est moins puissant narrativement après la confrontation avec Ryan et son célèbre twist.

Tom Francis, journaliste à PC Gamer UK, déçu par les décisions des développeurs, a imaginé, bien avant la sortie de BioShock 2, sa fin idéale dans ce post sur son blog Pentadact. Je me propose d'en faire un récit factuel vous mettant directement dans la peau du protagoniste principal. Welcome to Rapture.

Prisonnier de votre conditionnement mental, vous venez d'exécuter Andrew Ryan avec un club de golf dans son propre bureau. A travers votre radio portable, la voix de Fontaine s'élève. Son plan porte ses fruits, après de longues années de gestation. D'une voix froide, calculatrice, effrayante, il nous expose calmement tous les stratagèmes qu'il a mis en place pour triompher de Ryan, sa longue et méticuleuse préparation. Sa prétendue mort, son alter ego Atlas, la récupération de l'enfant de Ryan,  et les expérimentations conséquentes. Sur ses ordres, vous lui donnez le contrôle de Rapture. Il en profite pour reconfigurer les VitaChambres avec son ADN et devenir ainsi invincible. Pour la première fois depuis que vous avez posé le pied dans Rapture, vous êtes réellement vulnérable.

Tenenbaum arrive alors enfin à vous contacter par radio. Elle a envoyé des Petites Sœurs vous chercher et vous conduire en lieu sûr. Mais d'abord, craignant que Fontaine n'utilise votre conditionnement pour perpétrer d'autres méfaits, elle vous ordonne de vous débarrasser de votre radio. Cela devrait vous accorder un répit le temps que Fontaine s'en rende compte et qu'il puisse utiliser le système d'annonces publiques de la cité sous-marine.

Après que vous ayez rejoint son refuge, elle vous administre de quoi désactiver votre conditionnement. Elle vous fait aussi part de son plan pour stopper Fontaine : inonder Rapture en perçant un trou dans le système de ventilation. La cité sous-marine est déjà en sursis sous la force de l'océan qui s'infiltre partout, sa fin est inéluctable. Ce "coup de pouce" permettrait de faire disparaitre à jamais Fontaine et toutes les horreurs de cette utopie ayant viré au cauchemar. Néanmoins, seul un Big Daddy serait capable de mener à bien une telle entreprise, de forer la paroi et d'en réchapper.

Vous partez donc en quête d'un costume de scaphandrier et du nécessaire pour rejoindre les rangs de ces créatures pataudes mais puissantes que sont les Protecteurs. Pendant vos recherches, vous découvrez comment les Petites Sœurs et leurs gardes du corps sont conditionnés, la cruelle exploitation des laissés pour compte, des victimes de l'idéal de Ryan. Finalement, vous complétez votre métamorphose, avec un costume douloureusement cousu à même la peau.  Conclusion logique d'une course perpétuelle au progrès, à l'amélioration personnelle, vous profitez enfin d'un sentiment grisant de toute puissance. Vous êtes quasi imperméable aux attaques des Splicers, tandis que ces derniers n'opposent aucune résistance à votre foreuse.

Vous rejoignez enfin la paroi à percer. Elle est semble-t-il déjà fissurée,  votre tâche clairement mise en exergue. Une fois le mur attaqué, l'eau s'introduit et la pression vous projette violemment vers l'arrière. Sonné mais indemne, vous vous dirigez vers la dernière bathysphère intacte, celle qui vous a mené ici, et ou Tenenbaum vous a donné rendez vous pour clore cette aventure. En parcourant les fonds marins sur le chemin, la grandeur et la majesté de Rapture s'impose une nouvelle fois à vous, comme lors de votre première descente. Mais à présent, les fêlures, le délabrement de la cité vous apparaissent plus clairement, alors que quelques bâtiments s'effondrent au ralenti sous le poids de l'océan.

Atteignant enfin le sas de la station, vous apercevez déjà Tenenbaum sur le quai à moitié inondé. Le dos tourné, occupée à faire monter dans la capsule les Petites Sœurs que vous avez sauvées au cours du jeu, elle ne peut voir Fontaine qui s'approche. Encore coincé dans le sas, impuissant, vous ne pouvez que regarder Fontaine l'abattre froidement.
Alors que la porte s'ouvre enfin, vous êtes libre de clore cet épisode à votre guise.

Fontaine est faible mais bien armé, et surtout, le tuer n'accorde que quelques secondes de répit avant qu'il ne réapparaisse dans la toute proche VitaChambre. Il est prêt à tout pour s'échapper de la cité qui s'effondre.
La bathysphère est petite et ne vous permettrait pas de prendre des Petites Sœurs avec vous. Soit Fontaine s'en empare, soit vous la prenez, soit vous vous sacrifiez pour sauver définitivement les Petites Sœurs que vous avez aidés lors de votre périple.
L'eau monte de plus en plus, et les Petites Sœurs ne peuvent monter dans la capsule sans votre aide. Ceci nécessite que vous les portiez sur votre épaule pour les embarquer.
Dans un ironique renversement de situation vis à vis de vos précédents affrontements avec les Big Daddys, c'est désormais Fontaine qui vous inflige de faibles mais sensibles dommages, vous tend des pièges, alors que vous pouvez le tuer aisément. Néanmoins, les petites filles, libérées de leurs parasites, meurent très rapidement sous ses attaques.
Si vous voulez partir seul, vous devez d'abord faire sortir les quelques Petites Sœurs déjà à bord de la bathysphère.

Quels que soient vos choix et votre réussite, le jeu se finit avec une capsule remontant vers la surface, les corps de Tenenbaum et des Petites Sœurs que vous n'auriez pas sauvées flottant lugubrement dans l'eau alors que tout, Rapture s'effondre définitivement. Si vous parvenez à empêcher Fontaine de s'emparer de la bathysphère, celui-ci est coincé dans un cycle éternel de mort, ressuscitant dans la VitaChambre pour immédiatement s'étouffer douloureusement, mourir noyé et ressusciter de nouveau. Sinon, votre corps, dans son costume de Protecteur, gît lourdement au fond de l'eau, vaincu par Fontaine, sans avoir pu sauver qui que ce soit.