Ce billet contient des spoilers sur Mass Effect 1 et 2, est très long, mais propose un résumé à la fin
Mon expérience sur le premier Mass Effect remonte un peu, à sa sortie PC en 2008, quelques mois après sa sortie acclamée sur 360. Le gameplay et la maniabilité au clavier, entre autres, m'avaient à l'époque sévèrement refroidi, mais j'avais tout de même retourné le jeu comme il se doit, avec la plupart des quêtes secondaires finies et la majorité des planètes explorées. L'ambition du jeu m'avait séduit, avec ce vaste univers à explorer, ses races riches d'histoire, ses thèmes importants au centre ou en périphérie de l'intrigue, ses dialogues rythmés, mais le jeu m'a toujours paru un peu surestimé, à cause d'une exécution en deçà de cette ambition.
Mass Effect 2 est lui aussi généralement considéré comme une grande réussite. Les classements 2010 de Metacritic et de la plupart des rédactions spécialisées en attestent, puisque le jeu partage les plus hauts honneurs avec Red Dead Redemption et Super Mario Galaxy 2. Ça n'empêche cependant pas les critiques d'exister et de s'exprimer, le jeu étant notamment assez controversé parmi les fans du premier. Je viens de finir Mass Effect 2 sur PS3, je vais donc pouvoir vous livrer mes pensées.
Du lien entre les deux épisodes
Il a été fait grand cas dans la promotion du jeu du lien entre les deux épisodes, de l'import de nos choix et de l'impact de ceux-ci sur notre partie. Pour ma part, j'ai repris un Shepard identique (le mec de base, classe Infiltrator, orientation Paragon) mais, n'ayant pas eu le comics pour reproduire mes choix du premier épisode, j'ai été obligé de me satisfaire de ceux prédéfinis par le jeu. C'est dommage parce que le côté strictement séquentiel de la série Mass Effect est un de ses plus singuliers attraits à mes yeux. Avec le recul, j'estime cependant ne pas avoir raté grand chose puisque les choix du 1 n'ont qu'un impact mineur sur le scénario du 2, en n'influençant jamais son déroulement.
En effet, dès les premières minutes du jeu, et quels que soient nos choix passés, Shepard meurt de façon spectaculaire dans l'explosion du Normandy, alors que son équipage réussit à s'éjecter à temps. Impressionnant, mais on a rapidement le sentiment que ce retournement de situation n'est qu'une astuce pour se distancer du premier épisode. Son côté artificiel est d'ailleurs assez frappant. La puissance dramatique de la mort de Shepard est en effet complètement atténuée par sa résurrection quelques instants plus tard aux mains des médecins de Cerberus et par le fait que personne ne semble s'étonner plus que ça de son retour parmi les vivants. Shepard est censé être le héros sauveur de la Citadelle, je me serais attendu à ce que sa mort soit médiatisée, avec des funérailles galactiques, même si son corps était perdu dans l'espace. Bref, sa mort fait gadget, simple artifice narratif pour permettre au joueur de remodeler son personnage, passer à la trappe la quasi-totalité du casting d'origine, et faire en sorte que les décisions prises auparavant n'influent pas le déroulement du scénario de cet épisode.
Shepard se retrouve donc dans la situation classique de début de RPG, plus ou moins amnésique et impuissant, à devoir s'informer sur le monde qui l'entoure et se faire de nouveaux amis.
Un scénario secondaire et incohérent
La plupart des avis concordent à dire que le scénario général de cet épisode n'est pas très bon, que l'intrigue n'avance pas, qu'elle est assez secondaire au reste de l'expérience. Et en effet, entre le début et la fin du jeu, la situation n'a pas beaucoup changé, les nouveaux ennemis introduits ne sont pas intéressants, et la menace semble bien moins peser sur la galaxie qu'auparavant. J'ajouterai aussi que le scénario est bourré d'incohérences, à commencer par les motivations de l'Illusive Man. Celui-ci affirme dans la même phrase avoir besoin de Shepard pour rallier le Conseil et le reste de la galaxie à sa cause, puis vouloir accomplir la mission sans leur aide. Il affirme que Shepard est le seul espoir de l'humanité puis l'envoie sciemment dans les pièges des soit disant terribles ennemis. Il est capable de payer une résurrection et le meilleur vaisseau de la galaxie, mais il oblige ses hommes à racler les fonds de tiroir pour se payer la moindre arme ou upgrade technologique, qu'on trouvera finalement aussi vite dans le taudis d'une planète inconnue.
Non content d'être incohérent avec lui-même, Mass Effect 2 contredit aussi largement son prédécesseur : le réseau Cerberus passe d'une organisation terroriste débile qui prétend défendre les intérêts humains mais les massacre régulièrement dans des expériences ineptes à une superpuissance aux fonds illimités et à la pointe de la science mais avec un nombre improbable de cellules dissidentes.
Cet article se charge de répertorier une bonne partie des défauts du scénario, donc je ne m'étendrai plus que sur un point qui me tient à cœur. En éloignant Shepard du Conseil et de l'Alliance et en le faisant coopérer avec Cerberus, le jeu a perdu une grande partie de son côté politique, qui était pour moi une de ses grandes forces. Voir l'humanité, nouvelle race jeune et fougueuse, désirer ardemment faire ses preuves et trouver sa place sur l'échiquier intergalactique, en obtenant un poste de Spectre ou une place au Conseil, c'était un thème passionnant et loin d'être manichéen. Dans le 2, malgré tout ce que peut dire l'Illusive Man, Shepard ne se sert pas de son poids politique. Ce n'est rien de plus qu'un soldat compétent et un DRH de luxe.
Simulation de DRH
Et on en vient au gros de l'histoire de ce Mass Effect 2, le recrutement d'une équipe. Ça me dépasse déjà qu'il nous incombe de recruter tous ces gens. Dans la plupart des cas, Shepard n'apporte pas grand chose sur la table (Jacob et Miranda sont déjà là, Mordin, Thane, Samara, Grunt rejoignent l'équipe parce que la mission leur convient, Jack parce qu'on lui donne accès à la base de données de Cerberus, rien qui nécessite vraiment Shepard). Il n'y a guère que Garrus et Tali qui sont convaincus par la présence de Shepard.
Un autre problème de ces phases de recrutement, c'est qu'elles prennent un temps considérable et vont directement à contresens du sentiment de danger imminent qu'essaye de nous faire ressentir le jeu. De fait, le joueur a tout intérêt à prendre le plus possible son temps, à tout explorer, à faire le plus de missions secondaires possibles, socialiser avec son équipage, et donc à ignorer la trame principale, afin de maximiser ses chances.
Une structure trop artificielle
Je comprends bien l'ambition derrière ces phases, offrir au joueur la flexibilité de composer son équipe comme il l'entend, d'explorer à sa guise telle relation ou telle autre, bref, donner de l'épaisseur aux personnages et permettre de s'investir selon son envie. Malheureusement, tout cela aussi garde un côté très artificiel. La structure du jeu est trop explicite. On parle en privé à chaque membre de l'équipage entre les missions principales, un dialogue à la fois, pas plus, puis on fait la mission de loyauté, qui se boucle dans un environnement dédié et on rediscute encore un peu. Le cas échéant, une situation particulière arrive qui nécessite de départager deux personnes, mais c'est tout. Les personnages ne parlent jamais entre eux, ne commentent presque jamais les missions, même quand ils auraient beaucoup à se dire (Thane, Garrus et Samara notamment, sur le thème de la vengeance et la perte de proches). Certains personnages s'ouvrent à nous de façon surprenante (Samara qui nous avoue sans préambule qu'elle veut tuer sa fille, Kasumi qui passe directement de la voleuse que personne n'a jamais vu à l'adolescente qui a besoin de conseils amoureux), certains nous confient des décisions qui ne nous regardent pas vraiment (Legion qui nous oblige à choisir à sa place le destin des hérétiques), et tout un tas de situations dont on peine à comprendre comment elles peuvent apaiser les personnages (Jacob et son père, le fils de Thane qui a besoin de lui). Cet aspect m'a paru au final très mécanique et pas bien naturel.
De même, je suis encore déçu de voir que les relations amoureuses se bornent apparemment à une cinématique ridicule. On en reste encore à l'amour comme prédation, sans rien à construire ou partager sur la durée.
Une équipe à taille inhumaine
Le grand nombre de personnages dans l'équipage est sûrement en partie responsable de ce côté forcé, avec une formule qui se répète sans variation. Le faible nombre de personnes que l'on peut emmener avec soi en mission renforce le sentiment de gâchis, et même si tout le monde monte de niveau en même temps, j'ai finalement très peu varié mes coéquipiers au cours du jeu (Mordin et Miranda complétant très bien les capacités de mon Shepard). On aurait à mon avis gagné à avoir une équipe plus resserrée, avec des interactions plus fréquentes et plus naturelles entre les différents personnages et non plus seulement avec Shepard. On aurait ainsi pu mieux exploiter leurs histoires, quitte à les développer sur plusieurs missions personnelles optionnelles. Cela aurait pu éviter certains arcs narratifs un peu rushés, comme ceux de Samara, Jacob et Thane, ou j'ai du mal à croire qu'ils permettent d'apaiser les personnages si rapidement. Certains personnages souffrent aussi d'être un peu survolés malgré des thèmes sous-jacents intéressants comme Grunt ou Legion. Mais on se laisse convaincre sans mal de poursuivre leurs quêtes, par curiosité, mais aussi parce qu'on sait que cela nous aidera dans la mission suicide finale. Parlons donc un peu de cette mission finale dont on entend tant parler.
La mission suicide, un exemple non suivi
J'apprécie beaucoup le fait que des personnages puissent mourir dans cette mission, que tout le monde y participe, que les améliorations du vaisseau aient une influence sur son issue. Ceci dit, elle met en avant d'autres problèmes. Notamment que c'est la seule mission du jeu ou tout le monde participe et est vulnérable, alors qu'elle n'a pas l'air si différente des autres. Pourquoi nous avoir limité à deux coéquipiers qui ne risquent rien le reste du temps ? Autre élément qui m'a dérangé, il m'a paru trop facile de sauver tout le monde. On obtient sans soucis la loyauté de tous ses camarades, puisque sans limite de temps rien ou presque ne s'y oppose, et la répartition des rôles est assez évidente. Le joueur méticuleux et investi dans l'histoire, celui qui se préoccupe a priori le plus des personnages et de leur sort, ne verra donc jamais l'issue la plus dramatique et émouvante possible. Celle-ci sera réservée à celui qui rushe parce qu'il ne se soucie guère de ses coéquipiers, et donc à celui qui y sera le moins sensible. GTA IV l'avait compris en tuant le proche dont on suivait les conseils, celui auquel on était apparemment le plus attaché.
L'autre aspect réussi de cette mission qui met en lumière les défauts du reste du jeu, est la mise en avant des compétences annexes de nos coéquipiers. On voit ainsi le jeu valoriser les compétences de piratage, de leadership, de biotique, et la situation ne se résout pas que par notre dextérité manette en main, mais aussi par nos choix. Ce qui est loin d'être le cas pour le reste de l'aventure.
Le gâchis des dialogues orientés
En effet, la quasi totalité des missions repose sur un schéma simple : parlotte, combats, et on recommence. Les missions les plus simples et les plus banales finissent toujours par se solder par des affrontements. Récupérer un prisonnier après une transaction toute faite, aller faire sauter un bâtiment supposément vide, assister un ami dans un procès, tout est prétexte à faire parler la poudre. Heureusement, quelques missions viennent changer la donne, comme la mission de filature ou la mission de drague, mais cela reste assez rare. Les DLC viennent ceci dit grossir le rang des missions variées, avec un casse, une course poursuite, la fouille d'un appartement, une balade en Hammerhead (affreuse, mais ils auront essayé).
Le côté dialogues à choix multiples est donc à ce titre décevant, puisqu'il est très rarement utilisé pour résoudre une situation. Ou plutôt, les résolutions se font sans que le joueur ait vraiment besoin de s'investir. A cause du système de paragon/renegade, le jouer est poussé à choisir au début une orientation et à s'y tenir en toute circonstance, quelle que soit la façon dont il aurait voulu agir. Toute autre forme de jeu est lourdement pénalisée par les règles qui gouvernent le succès de la mission suicide. Si l'on ne s'en tient pas à une orientation, on ne pourra pas dire ce qu'on veut, ni convaincre certains membres et gagner leur loyauté, et certains finiront obligatoirement par mourir. Bref, à chaque fois qu'un problème se pose, on choisit un des deux boutons magiques bleu ou rouge pour s'en sortir, sans jamais réfléchir. Le reste des options disponibles dans les dialogues ne sert qu'à dérouler dans un ordre plus ou moins libre l'exposition de l'histoire et le background des personnages.
En bref, les dialogues de Mass Effect 2 ne servent jamais au joueur à exprimer une identité, une opinion, ou à faire preuve d'ingéniosité pour résoudre une situation. Ils servent à présenter l'histoire de façon plus digeste qu'avec le codex. Et ils le font très bien, avec une écriture réussie, une présentation fluide et rythmée, avec l'ajout d'actions contextuelles bien vues. Il faut juste faire le deuil des dialogues de RPG occidental classique et vivre avec ce système binaire assez inepte.
Mention spéciale à la pire feature du jeu : les cicatrices dues à la résurrection du héros qui se guérissent ou empirent en fonction de votre alignement. Aussi crétin que Fable, inFamous et KotOR.
Des combats améliorés mais pas passionnants
L'autre part majeure de l'expérience est donc le combat. Ceux-ci s'intègrent relativement bien dans l'intrigue la plupart du temps, mais surtout, ils sont bien plus sympas que dans Mass Effect premier du nom. L'inventaire qui passe à la trappe (merci mon Dieu) , l'arbre de compétence resserré, l'IA alliée améliorée, le système de couverture qui marche mieux, les armes qui sont précises sans nécessiter d'upgrade, tout cela donne un bien meilleur feeling aux combats et enlève le superflu. L'évolution des personnages est plus simple mais plus lisible et les résultats se font mieux voir. Les combats sont donc tolérables et se passent sans encombre, on pause le temps, et on enchaîne les pouvoirs spéciaux pour venir à bout des différentes formes de résistance. Rien de très stratégique ou de particulièrement exigeant, mais on est loin du calvaire du 1.
Ce qui ne veut pas dire que tous les changements soient fantastiques. La décision d'introduire des munitions me semble notamment particulièrement mal avisée. On subit déjà une explication tirée par les cheveux et un peu pathétique pour justifier leur présence, mais en plus, elles mettent l'accent sur le principal défaut des combats, la navigation. Déplacer Shepard sur le champ de bataille est ainsi assez éprouvant, n'est pas Nathan Drake qui veut, et l'on passe le plus clair de son temps derrière la même planque, puisque les pouvoirs sont super précis. Alors peut-être cela sert-il principalement à déplacer ses coéquipiers, mais même avec le sort d'invisibilité, bouger pour récupérer des munitions sur le champ de bataille dans le feu de l'action était assez pénible. Le clou du spectacle étant la manœuvre que Shepard doit effectuer pour monter le moindre obstacle : se plaquer en couverture contre la marche, puis sauter par dessus pour grimper, ce qui rend encore mieux lorsqu'il y a plusieurs paliers de suite. On se retrouve donc avec ces énormes arènes dont on exploite très peu le design pourtant explicitement tourné vers le gameplay.
Un design qui laisse tomber la narration
Et cela me permet d'enchaîner vers un autre gros problème que j'ai avec le jeu, son design. Les niveaux ne ressemblent tout simplement pas à ce qu'ils sont censés décrire. On ne croit jamais que ces lieux existent vraiment, qu'ils ont une histoire, une signification autre que d'être traversé par nous pour une mission et surtout un combat. On atteint heureusement jamais les niveaux de copié collé des missions annexes du 1, mais toute la galaxie semble faite des mêmes matériaux. J'apprécie les efforts faits pour essayer de varier les ambiances, un hangar, une ville huppée, un taudis, un centre de recherche à l'abandon, un vaisseau lugubre, mais tout se ressemble, avec un rendu très factice. Comme si je me promenais toujours dans des salles de Portal skinnées, avec des murs en plastique. La narration environnementale, les bouts d'histoire que l'on peut déduire de l'agencement des environnements, de leur décoration, de leur cohérence, comme dans LA Noire, Red Dead Redemption ou même BioShock et Killzone, ne fonctionne tout simplement pas ici. La disparition du Mako et des relativement grandes zones de la Citadelle de Mass Effect ne font que renforcer cette impression de petitesse et d'artifice. Les maigres récompenses disposées dans les niveaux et qui tentent de faire croire à de l'exploration ne masquent pas l'étendue des dégâts. Le jeu a beau essayer de me faire croire à son background grâce aux innombrables entrées du codex, ce que je vois de mes yeux ne correspond pas. Comme avec les planètes à scanner, cette information m'est inutile si je ne peux pas en faire l'expérience moi-même. Au sujet du scan de planètes, j'ai d'ailleurs du mal à croire que Shepard soit le seul de la galaxie à explorer et dépouiller les planètes de leurs ressources, ou qu'il n'existe aucun outil de scan automatique.
Cela étant, les missions secondaires à trouver sur les planètes inconnues sont bien meilleures que celles du 1. On ne peut malheureusement pas en dire autant de celles qu'on trouve dans les 3 hubs de la galaxie (Ilium, Omega, Citadelle), qui sont elles bien limitées et méritent à peine ce nom.
Une lueur d'espoir, le reflet du premier ?
Malgré toutes ces critiques, il me faut reconnaître que tout n'est pas à jeter. Comme je l'ai dit, le jeu est plus ambitieux que la moyenne au niveau des thèmes et du background. Cela ressort ici aussi par moments. Les thèmes liés à l'affrontement des Quarians et des Geth, les différentes options politiques, le sort des Geth, tels qu'ils sont traités dans les missions de loyauté de Tali et de Legion, sont passionnants. Tout comme tout ce qui a trait au génophage des Krogan, dans la mission de loyauté de Mordin ou le recrutement de Grunt. Il n'y a en vérité pas de secret, ce sont les thèmes qui ont déjà été développés dans le premier Mass Effect, et qui ont donc été suffisamment développés pour être profonds, nuancés et pertinents. Je regrette que certains thèmes intéressants n'aient pas été plus détaillés comme par exemple le sort de la race de Thane, leur intégration parmi les hanars, etc. Parce qu'avoir une nouvelle race juste pour le plaisir d'avoir une nouvelle race, ça ne m'intéresse pas beaucoup. La science fiction, ça permet d'illustrer des problèmes universels, si c'est juste pour avoir un festival de costumes différents ou un gimmick de langage, ça ne m'intéresse pas. Les Collecteurs sont à ce titre assez affligeants, avec leur look caricatural. Une race anthropomorphique de plus, une occasion ratée d'explorer des designs plus originaux et ambitieux.
Mais bon, j'essayais de dire du bien, donc je tiens à dire que j'ai beaucoup apprécié le personnage délirant de Mordin, son côté nerd assumé, son petit chant, le thème du génophage et des services secrets salariens, comme j'ai bien aimé les dialogues gênés de Tali, et toutes les discussions politiques sur les Geth et les Quarians à son procès. J'ai apprécié Jacob, l'homme simple mais déterminé de l'équipe, moins glamour que les persos qui essaient à tout prix d'en mettre plein la vue comme Jack la surdouée folle, Samara la justicar légendaire, et surtout Thane le ténébreux, mais au final plus crédible. Les discussions sur les Geth avec Legion étaient aussi empreintes d'une importance qui m'a fait peser mes choix plus longtemps qu'à n'importe quel autre moment. J'ai apprécié les tentatives de varier l'atmosphère et surtout le gameplay avec des phases spéciales notamment dans les DLC (filature, course poursuite, soleil qui crame les boucliers, combats sous le dôme biotique, bonbonnes de gaz toxique), même si certaines étaient bien ratées (les phases en Hammerhead scandaleusement buggées, la simili infiltration ridicule avec les lignes rouges et vertes chez les Geth). Certaines confrontations bien spectaculaires m'ont également bien plu (les deux boss du DLC Shadow Broker, et tout le passage sur la coque du vaisseau).
Résumé pour ceux qui auraient eu du mal à suivre :
Mass Effect 2 utilise un artifice facile, la mort de Shepard, pour ne pas avoir à gérer les conséquences du premier épisode et se remettre dans une situation initiale classique
Le scénario est accessoire et bourré d'incohérences
Le jeu laisse de côté le thème le plus intéressant du premier, la place de l'humanité sur l'échiquier galactique, et parmi ceux restants, les seuls intéressants sont ceux déjà traités dans le premier
On passe plus de temps à faire la nounou pour nos coéquipiers qu'autre chose
Notre équipage n'interagit qu'avec Shepard, et le fait de manière très rigide et explicite.
La mission suicide est un pas dans la bonne direction concernant la structure des missions, mais le reste du jeu souffre de la comparaison
La majeure partie des missions implique du combat, et le roleplay est annihilé par les réponses magiques paragon/renegade
Les dialogues restent un moyen agréable de recevoir des informations sur l'intrigue et le background, surtout comparé au soporifique codex
On a enfin viré cette horreur d'inventaire
Les combats sont plus jouables, l'évolution plus lisible mais on est loin des ténors du genre, à cause de déplacements poussifs
On perd le Mako et toutes les zones qui permettaient de se balader et d'explorer un peu pour garder le design plastique et artificiel du premier, qui ruine la crédibilité des situations.
Les DLC relèvent le niveau avec des phases de jeu plus variées, ou plus spectaculaires.
Certains personnages sont bien écrits, attachants, et les thèmes qui leur sont associés sont vraiment intéressants.
Donc, au final, je reconnais et j'apprécie l'ambition de la série Mass Effect, et je comprends ceux qui en sont fans. Mais je la trouve vraiment surestimée, et certains défauts (notamment le côté artificiel des décors) ont vraiment nui à mon expérience de jeu, qui a été assez éloigné de l'idéal envisagé.