Pour changer, un article, plutôt court, pas bien structuré, qui pose plus de questions qu'il n'apporte de réponses.

En marge des choix moraux influant sur le scénario, beaucoup de titres laissent une liberté plus simple, celle du choix des armes. Entraînés par un nombre incalculable de jeux de tir, nous avons depuis longtemps compris les différences entre un AK47 et un fusil sniper, entre un pistolet silencieux et un fusil à pompe. Chacune de ces armes est associée à des caractéristiques qui la rende plus ou moins appropriée à chaque situation. Notre maîtrise des différentes armes et des différentes situations, le plaisir qu'elles peuvent nous procurer conduisent naturellement les joueurs à adopter une approche par rapport aux autres.

La question que l'on peut se poser est la suivante : quel rôle doivent jouer les développeurs dans la gestion de ces différents styles de jeu ?

Le développeur peut décider de mettre toutes les approches sur un pied d'égalité, en essayant d'équilibrer le jeu le plus possible pour permettre à chacun de profiter de sa préférée. Il peut aussi mettre en avant tour à tour les différentes orientations pour introduire de la variété dans le gameplay et forcer le joueur à s'adapter. Ou encore laisser le choix au joueur mais favoriser fortement une approche par rapport aux autres. Prenons quelques exemples pour discuter des mérites et des inconvénients de chaque méthode.

Si un jeu laisse trop de liberté, il laisse aussi au joueur la possibilité d'avoir une expérience moins intéressante. Comme ces gens qui finissent BioShock en se contentant, par habitude, des armes à feu conventionnelles parce qu'elles suffisent à se débarrasser des ennemis. BioShock 2 a beau inciter à varier les plaisirs avec les récompenses plus importantes si l'on tue ses ennemis de façon créative devant la caméra, c'est Bulletstorm qui a été applaudi comme le renouveau et le vent de fraîcheur du FPS. Bulletstorm ou l'on peut également se contenter de vider bêtement des chargeurs dans le buffet des ennemis. Far Cry 2 offre un très large arsenal et un level design supportant les différentes approches, et certains se contentent d'un AK pendant tout le jeu, même s'ils trouvent cela répétitif. Trop de liberté tue la liberté ?

Dans ce cas, qui est coupable de la mauvaise expérience du joueur ? Le développeur a mis des systèmes en place pour inciter les joueurs à jouer d'une certaine manière, mais les joueurs ont toujours la possibilité de se ruiner le jeu. Est-ce, comme le pense Jonathan Blow, le prix à payer pour que les autres profitent d'expériences plus libres ?

D'autres développeurs préfèrent sacrifier cette liberté pour "optimiser" l'expérience du joueur. Killzone 2 par exemple limite fortement le nombre d'armes que vous portez, et ne fournit qu'un panel limité d'armes par niveau, sans possibilité de choisir son armement. Ainsi, vous n'expérimenterez le fusil électrique qu'à un certain endroit, le lance flamme à un autre. Votre expérience du jeu est plus contrôlée, mais peut en être améliorée.

Il y a d'autres cas moins simples cependant. Toujours dans BioShock, le piratage semble ainsi beaucoup trop efficace pour être évité, même si les joueurs détestent le mini jeu. Le joueur est toujours libre de jouer autrement, mais confronté à une situation ou une méthode semble trop avantageuse, il la favorisera même si elle diminue son plaisir.

C'est la raison pour laquelle je martèle croix pour l'autobattle dans Final Fantasy XIII, et L1+Carré dans les God of War parce que ça me parait cheaté et que ça me permet de réussir sans effort.

On pourrait se dire qu'il suffit d'offrir de la variété en équilibrant les différentes options. Dans un jeu comme Street Fighter IV, on attend des personnages variés et équilibrés, que l'issue du match ne se joue pas dès la sélection du personnage. Mais l'équilibre parfait n'existe pas, en témoigne les listes avec god tiers et low tiers. Et la beauté du jeu, c'est aussi d'élaborer ces listes, à force de matchs, de techniques, en expérimentant le gameplay, en découvrant les limites de l'équilibre. Et ce type de jeu est tourné principalement vers la victoire, pas vers le plaisir de l'expérience.

L'équilibrage a également son lot de soucis. BioShock, afin de rendre possible tous les styles de jeu, vous autorise à porter une véritable armurerie. Deus Ex Human Revolution, afin de laisser le choix entre létal et non létal, propose des takedown silencieux instantanés et définitifs (alors que c'est presque impossible d'assommer ou d'endormir quelqu'un de manière fiable et sans risque sans intraveineuse). L'équilibrage peut donc se faire aux dépens du réalisme et de la cohérence. Pourquoi artificiellement diminuer les dégâts de l'AK par rapport au pistolet uniquement parce que l'AK a déjà l'avantage de la cadence de tir ?

Je n'ai pas de solution toute faite à ce problème. Je n'aime pas ne pas pouvoir choisir mes armes dans Killzone, que certaines soient restreintes à un niveau. Le niveau de liberté d'un Metal Gear Solid 4 me laisse un goût de gâchis dans la bouche (a fortiori quand il est si difficile de recharger une partie après avoir expérimenté). Les balles en mousse de Metal Gear Solid 3 rendent les ennemis trop faibles pour dissuader l'approche directe. La méthode de Deus Ex Human Revolution me semble la bonne, avec une forte incitation à prendre la voie exigeante, avec plus d'xp et une barre de vie très petite, mais d'autres ne s'y retrouvent pas.

Au final, qui est responsable, le développeur ou le joueur ? Peut on vouloir à l'un de laisser la liberté au joueur, et à l'autre de s'enfermer dans la stratégie du moindre effort ? Les deux sont surement responsables à différents niveaux en fonction des cas, mais je serais bien en peine de pointer la bonne direction.