Je ne vous parlerai ici pas des prochaines générations de consoles, de graphismes hyper réalistes, de simulations complexes ou de benchmarks PC, mais plus simplement de la place du jeu vidéo dans le monde.
Le jeu vidéo a déjà gagné mais il ne le sait pas encore (et ça fait peur).
Pour détourner un peu cette devise si reprise, le jeu vidéo se retrouve déjà dans de nombreux aspects de notre vie quotidienne. Jesse Schell nous expose sa vision d'ou cela peut nous mener dans cette présentation au DICE 2010.
Elle dure une petite demi heure et se regarde aisément (il faut s'accrocher un peu au début cependant), et a été à l'origine de pas mal de discussions dans la blogosphère des développeurs et de la critique de jeux vidéo (je pense plus aux gens intéressés par le game design qu'aux sites spécialisés qu'on retrouve sur metacritic).
En prenant pour base le succès de jeux tels que Farmville, il y dépeint en substance un futur, voire un présent, plus ou moins utopique, où le quotidien ferait l'objet d'un meta-jeu constant, récompensant chaque action (se brosser les dents, prendre le bus, arriver à l'heure au bureau, marcher dans le parc, etc), par des points, attribués par les organismes que ces comportements avantageraient (les fabricants de brosse à dents et de dentifrice, l'état soucieux de promouvoir les transports propres, les employeurs, les assurances santé, pour reprendre les exemples précédents).
Cela pose évidemment beaucoup de questions, sur l'influence des récompenses externes sur les comportements des joueurs (les succès/trophées notamment), sur le rapport entre mécanismes psychologiques et le libre arbitre. A partir de quel moment le jeu devient travail ou réflexe mécanique ? Certains jeux (sur Facebook notamment, mais aussi certains MMO) semblent avant tout designé pour attirer et maintenir les gens sur le jeu. Le système de loot de certains jeux comme Diablo est ainsi optimisé pour capter les joueurs, avec des récompenses attribuées à un rythme aléatoire plus ou moins régulier.
Cela pose aussi des questions éthiques, sur la responsabilité des développeurs à nous inciter à accomplir certaines actions, plus ou moins contre notre gré.
Une bonne partie de la discussion qui s'en est suivie se retrouve compilée ici bien mieux que je ne pourrai le faire (tout en anglais cependant).
Je ne peux que vous encourager à le lire, c'est la principale raison d'être de ce billet, et c'est une des lectures les plus intéressantes et importantes que j'ai pu avoir récemment.
Personnellement, je crois malheureusement que c'est assez inévitable, la réussite des succès/trophées (auxquels je suis le premier à céder), des systèmes de progression comme le multi de Call of Duty, des MMO ou des jeux Facebook l'ayant suffisamment démontré.
Ça me fait aussi penser à cette image, et je ne peux m'empêcher d'être mal à l'aise.
MAJ : il semble que le futur soit déjà bien là, avec la start up qui monte, calquée sur ce principe, FourSquare.
Il suffit de voir leur page business, ils proposent aux entreprises d'offrir des récompenses à leurs clients quand ils affichent qu'ils sont dans leur enseigne régulièrement (pour l'instant Starbucks, et McDonald's seraient partenaires). Les "titres" s'accumulent, on s'approprient les différents endroits au fur et à mesure des visites, on communique autour de la chaine sur les réseaux sociaux. Et facebook suit tout cela de très près, et s'apprêterait à lancer un équivalent bientôt.