Me revoilà pour vous parler d'un jeu indépendant, Riff: Everyday Shooter. Connu également sous le nom d'Everyday Shooter aux Etats Unis, il s'agit d'un jeu développé par Jonathan Mak. Présenté en démo lors de l'atelier Gameplay Experimental lors de la Game Developers Conference 2006, il a ensuite reçu trois prix lors de l'Indenpendent Games Festival 2007 (Design Innovation, Excellence In Audio et GameTap Indie Awards). Il est disponible sur le PSN de la PS3, et sur PC via Steam et Direct2Drive.

Pour laisser le créateur parler de son jeu voici la description qu'il en fait sur son site
Everyday Shooter is an album of games exploring the expressive power of abstract shooters. Dissolute sounds of destruction are replaced with guitar riffs harmonizing over an all-guitar soundtrack, while modulating shapes celebrate the flowing beauty of geometry.

Le jeu se présente comme un album de 8 chansons-niveaux. Le joueur traverse donc chacun de ces niveaux, à l'identité visuelle et sonore bien marquée, à la durée déterminée, dans le même ordre à chaque fois.

Reprenant les fondamentaux du twin stick shooter, sa prise en main est sans surprise : un stick pour gérer les déplacements, l'autre pour l'orientation des tirs. Il ajoute cependant quelques subtilités à cette maniabilité classique. Tout d'abord, contrairement à un Super Stardust HD ou un Geometry Wars, les points engendrés par la destruction des ennemis ne sont pas automatiquement comptabilisés. Il faut en effet récupérer sur l'aire de jeu les pixels plus ou moins scintillants représentants les points  pour faire monter son score. De plus, le déplacement réduit la fréquence des tirs, et inversement, le déplacement est plus rapide quand on ne tire pas. C'est un équilibre intéressant, qui impose de faire de difficiles compromis. Choisir entre fuir rapidement face aux ennemis ou affronter les ennemis avant d'être submergés, quand collecter les points, optimiser ses déplacements, cela peut en plein coeur de l'action s'avérer particulièrement délicat. Les points disparaissant rapidement et étant assez durs à récupérer, le joueur doit se décider et agir vite, sous peine de voir les résultats de ses efforts réduits à néant. Le jeu est de toute manière calibré de telle sorte qu'il est inévitable de laisser derrière soi quantité de points.

Le jeu s'oriente alors moins vers la survie (bien que cela soit loin d'être évident), mais vers l'optimisation du score, orientation accentuée par le mécanisme d'obtention des points. Ceux ci ne sont en effet pas attribués équitablement à chaque ennemi tué, mais récompensent plutôt les réactions en chaine. Chaque chanson-niveau dispose de ses propres ennemis, de sa propre logique, et requiert donc une inspection rigoureuse avant de livrer le secret pour faire grimper son score convenablement. Même lorsqu'on a trouvé l'astuce pour provoquer de grandes réactions en chaine, il faut encore réussir à exécuter sa manœuvre sous la pression constante des ennemis qui assaillent l'écran.

Malgré ses atours simples, et la relative lenteur du jeu comparé à d'autre shooters, le jeu est donc brutalement difficile pour qui espère voir les derniers niveaux ou simplement atteindre un score potable.

C'est là qu'entre en scène l'idée du score persistant. Contrairement à d'autres jeux ou le score ne sert qu'à classer les performances, ou les runs les plus faibles sont donc inutiles, et le plus souvent interrompus volontairement, Riff Everyday Shooter opte pour une voie plus accessible. Chaque point collecté vient alimenter un portefeuille de points, qui peut ensuite être dépensé pour acheter divers bonus, du très utile comme des vies supplémentaires pour chaque run, au plus cosmétique comme un mode aléatoire pour les niveaux ou des réglages visuels. Il s'agit d'un bon moteur pour motiver à essayer une partie de plus et améliorer ses chances pour un prochain essai.

La direction artistique ne gâche rien, avec de très bons riffs de guitare accompagnant chaque niveau, chacun d'un style musical différent, et des graphismes minimalistes mais très réussis. A noter que le joueur influe sur la bande sons par les tirs qu'il fait, en tuant les ennemis, en collectant des points ou encore en mourant, ce qui ajoute une touche Rez bien sympathique.

Voici une interview de son développeur, entrecoupée d'extraits du jeu, pour vous faire une meilleure idée du créateur et de son travail (j'en profite pour en glisser une autre ici).

Le problème comme je l'ai signalé, est la difficulté du jeu. Malgré mes tentatives, je n'ai jamais vu les deux derniers niveaux du jeu, et j'arrive à peine à survivre certains stages, en n'ayant aucune idée de la stratégie à adopter pour provoquer les réactions en chaine. Aucun guide du jeu n'est disponible en ligne à ma connaissance, donc n'hésitez pas à partager vos conseils si vous avez maitrisé le jeu au delà de mes maigres compétences.