Voilà donc pour vous mesdames et messieurs, un article qui avait été pensé au départ pour n'être qu'une énième galerie de screenshots personnels mais qui s'est peu à peu transformé en un véritable dossier, car je me suis rendu compte que les infos sur le titre, en plus d'être assez disparates, n'avaient jamais été regroupées dans aucun article à ma connaissance.

Étant donné que l'on parle là d'un jeu majeur de cette fin d'année, qui occupera sans le moindre doute des millions de joueurs durant l'année qui vient, et dans la mesure où certaines features n'ont pas forcément été bien mises en avant par DICE, je me suis laissé dire qu'écrire un dossier sur Battlefield 4 pourrait intéresser.

Le sommaire :

  • Call Of Duty Versus Battlefield...
  • La technologie derrière Battlefield 4. Le Frostbite 3.
  • Introduction à ma galerie de screenshots. (2560x1440p / Ultra)
  • Le retour du commandant et son impact sur le Team play.
  • Les différentes capacités spéciales.
  • Descriptions des 7 modes de jeu.
  • La customisation des armes et des véhicules.
  • Le "LEVOLUTION" et les cartes disponibles au lancement.
  • Suite de la galerie de screenshots.
  • Les ambitions de la campagne Solo.
  • Conclusion.

Je vous souhaite une bonne lecture.

Ce n'est pas uniquement pour ne pas froisser l'amie Carole Quintaine (dont le site flambant neuf est d'ailleurs trouvable par ici), ni pour faire l'apologie du produit défendu par sa soeur ennemie Salomé Lagresle que j'ouvre le dossier sur cette thématique, non, je le fais surtout afin d'empêcher toute forme d'apparition de symptômes de stress post-traumatique, et ainsi, éviter d'assister à une meta-guerre entre soldats-fanboys au sein des commentaires.

S'il est vrai que les deux licences jouent dans le registre des FPS militaires grand public et sont indubitablement toutes deux leaders du genre, leurs philosophies respectives diffèrent néanmoins énormément. Pour autant, l'on ne peux pas ignorer que Battlefield s'est inspiré de son concurrent (au succès commercial outrancier) sur certaines idées de gamedesign, délaissant par la même une partie de son identité, et ce, au plus grand regret des fans PCistes de la première heure.

Une identité singulière qui, comme nous allons le voir au travers de ce dossier, va se voir grandement réaffirmée avec l'arrivée de nouveautés majeures mais également avec le retour de certaines features fondamentales.

Avant de tenter de charmer vos rétines avec la toute dernière révision du moteur Frostbite de DICE, il convient de rappeler que tous les screenshots visibles sur cet article proviennent de la BÊTA du jeu, une BÊTA dont la build proposée daterait de l'E3 2013 (soit du mois de juin dernier). Aussi, il est indéniable qu'un certain nombre d'éléments visuels ne répondent pas présents comme nous l'explique le grand patron de DICE.

Depuis le 1er Octobre, et durant mes différentes sessions de jeu, j'ai pu remarquer un certain nombre d'approximations d'ordre esthétique, qu'il s'agisse de la modélisation de certains éléments majeurs, d'un bon nombre de textures parfois largement en deça de celles de Battlefield 3 ou encore de FX aux rendus non finalisés. Bref, c'est une BÊTA, une vraie. Maintenant que ceci est bien ancré dans vos cerveaux de bleusailles, je peux enfin vous laisser profiter du reste du dossier.

Configuration de l'affichage :

  • Résolution : Downsampling 2560 x 1440p
  • Ratio : 16/9eme
  • Vsync : Activée
  • Custom FOV : 90 (what else ?)
  • Motion Blur : 0% (of course)
  • HUD : 0% (pour faire des jolis screens)

Configuration des options graphiques :

  • Qualité des textures : Ultra (max)
  • Filtrage des textures : Ultra (max)
  • Qualité des éclairages : Ultra (max)
  • Qualité des effets : Ultra (max)
  • Post Processing : Ultra (max)
  • Qualité des Mesh : Ultra (max)
  • Qualité du Terrain : Ultra (max)
  • Qualité des décors : Ultra (max)
  • Anti-aliasing : MSAAx4 (max)
  • Post Anti-aliasing : Élevé (max)
  • Occlusion Ambiante : HBAO (max)
  • Anisotropie : x16 (max)

Matériel de capture & de jeu :

  • Système d'exploitation : Windows Seven 64 Bit.
  • Processeur : Quadcore Intel i5-2500K (3,3 Ghz overcloqué à 4,5Ghz)
  • Cartes Graphiques : 2 x Nvidia GTX / Gygabyte 770 / OC / 4 Go (SLI)
  • Mémoire : G-SKILL 16 Go de RAM (DDR3 - 12800)
  • Périphériques : TV 104cm 1080p / Pad 360 sans fil / Tritton AX Pro True 5.1 (V.1.5)


Si vous êtes PCiste et fidèle à la licence, cette partie de l'article ne vous apprendra sans doute pas énormement de choses, mais j'aimerais revenir sur les origines du "Commander" ou "Commandant", car ce dernier marque ENFIN son grand retour dans Battlefield 4. Même si malheureusement, ce dernier brille par son absence au sein de la BÊTA.

  • Le commandant : L'esprit de Battlefield

Si le FPS est depuis bien longtemps un genre très populaire sur PC, et avant que celui-ci ne se démocratise sur consoles de salon, il me semble judicieux de rappeler que la présence des commandants était un des éléments fondateurs de Battlefield. En effet, parmi la myriade de jeux du même genre paru au cours des années 90 et 2000 sur PC comme sur consoles, et hors simulations militaires, Battlefield était la seule licence à proposer un commandement à la fonction majeure. Je me réjouis de son retour, car, comme nous allons le voir, son rôle fut et sera loin d'être anodin.

  • Chef ! à vos ordres-chef !

Respecter la chaine de commandement sera indéniablement une des clefs majeures de la réussite. Car avant que Battlefield n'arrive sur consoles de salon, ce qui, à l'image de nombreuses autres licences, entraina souvent une simplification générale des concepts de base, le fantassin que nous pouvions incarner se devait de respecter les directives de son commandant, mais également celles son Squad leader (chef d'escouade). Deux roles distincts mais tout aussi essentiels. J'y reviendrai plus bas.

  • Mutinerie et grades :

Dans le cas où DICE déciderait (notez le conditionnel) de rester sur les acquis des précédents volets, il vous faudra d'abord être éligible à la fonction de commandant. Et si n'importe quel joueur pourra faire la demande d'être commandant en début de partie, c'est bien le joueur le plus gradé qui conservera la primeur d'assurer cette fonction, au détriment de joueurs moins expérimentés. Aussi, qui dit commandant, dit mutinerie... À tout moment, s'ils estiment que le commandant ne remplit pas ou mal son rôle, les chefs d'escouades pourront lancer un vote visant à retirer le commandant en place (si, une fois encore, le système global reste identique aux précédents Battlefield). Enfin, notons également que le Battlelog 2.0 offrira la possibilité d'intégrer une partie sans commandant "actif" afin que vous puissiez prendre ce rôle plus aisément.

  • "Stop les kills, jouez les objectifs bordel  !!!"

Quel pratiquant de FPS n'a jamais clamé cette phrase lors d'une partie ? Agacé de voir encore et toujours ses frères d'armes "faire du kill à tout prix" sans se soucier de parvenir à remplir les objectifs du mode de jeu en question ? Et ce, quitte à perdre la partie... C'est précisément sur ce point que la présence d'un commandant impacte énormement sur le gameplay, car ce dernier, via une interface qui lui est dédiée, aura notamment la possibilité d'envoyer des ordres de déplacements à ses différents chefs d'escouades, lesquels renverront (ou pas) ces mêmes ordres à ses soldats. Ainsi faire le choix de la complétion des objectifs exigés par la chaine de commandement rapportera bien plus de points que faire cavalier seul. Le "Team Play" est donc extrêmement favorisé par la présence de cette hierarchie vertueuse. Un élément de gameplay majeur donc.

  • L'importance et le rôle des chefs d'escouades :

Les chefs d'escouades sont les "seconds" du commandant. Leur rôle est de relayer les ordres de ce dernier et de faciliter la progression de leurs escouades au sein du champ de bataille. Pour ce faire, ils pourront faire appel à certaines habiletés qui leur sont propres comme demander le largage d'une caisse de munitions, d'un véhicule, ou encore requérir une frappe aérienne en indiquant la zone d'impact, et autres compétences définies plus bas. Le commandant lui, se devra donc de jongler au mieux entre les différentes requêtes de ses chefs d'escouades.

  • Interface et ordres de commandement :

(interface de commandement : Battlefield 2)

 
(interface de commandement : Battlefield 2142)


(interface de commandement : Battlefield 4)

Si la fonction du commandant est extrêmement importante et exige une attention de tous les instants, les actions imputables à ce dernier, elles, demeurent néanmoins relativement limitées. Il vous faudra donc "spotter" (repérer) les unités adverses via la map (aidé d'un zoom assez puissant) afin d'indiquer à vos troupes ou se situent les menaces, mais aussi et surtout organiser une stratégie d'assaut efficace en indiquant aux chefs d'escouades les points chauds à attaquer et à défendre. Ces deux premières tâches occupent déjà très largement un bon commandant, tout du moins bien plus qu'on ne pourrait le penser, car cela requiert une vision de jeu efficace associée à une bonne réactivité.

En outre, contrairement aux précédents volets proposant un commandement, Battlefield 4 ne permettra plus d'alterner à la volée un statut de commandant avec celui de fantassin. Judicieuse décision selon moi car elle incitera les commandants à s'impliquer totalement dans les tâches qui leur incombent.

Enfin, autre nouveauté relativement importante, la carte permettra désormais de voir précisément ce que font vos troupes en temps réel via une caméra embarquée. Et cela concerne autant le commandant que chacun des soldats, car il est évidemment toujours utile de connaitre la situation précise d'un véhicule ou d'un squad leader avant de prendre une quelconque décision.

Le cercle vertueux de la licence enfin retrouvé :

Viennent ensuite les différentes "capacités spéciales", dont la viabilité dépend de la capture et du maintien de certains points clefs de la carte par vos troupes. Plus concrètement, afin de vous donner un exemple, le commandant ne pourra lancer un "scan radar", uniquement si ses fantassins concervent le point [B] assez longtemps pour que la compétence soit utilisable. Aussi, certaines compétences ne seront disponibles qu'avec plusieurs points capturés simultanément. Et là, vous comprendrez donc qu'un bon commandant facilite le travail des soldats, mais que l'inverse est tout aussi vrai ! C'est donc la définition même du "Team play", une vision de jeu qui, à mon sens, manquait cruellement aux derniers Battlefield. Mais alors, ces "capacités spéciales", quelles sont-elles ?

1. La bombe IEM - UAV :

Le largage d'une bombe IEM par un drone (UAV pour "Unmanned Aerial Vehicle") vise à neutraliser les capacités de repérage des troupes ennemies afin de protéger les vôtres. Durant une durée limitée, vos soldats pourront ainsi se déplacer et passer à l'assaut d'un point stratégique tout en demeurant invisibles aux radars et aux marquages ennemis. En d'autres termes, il s'agit là d'un brouilleur radar particulièrement utile.

2. Le Scan global - UAV :

Faire appel à un scan satellite balayera la totalité de la carte et permettra à tous vos soldats d'identifier l'emplacement des troupes ennemies, bien évidemment, le commandant adverse pourra riposter en "brouillant" une zone définie au prix de l'utilisation d'une bombe IEM. À noter que le "Scan global" ne sera à priori utilisable que si le cooldown des deux variantes de scans ci-dessous sont écoulés, et donc disponibles. Il vous faudra donc faire des choix au niveau de la collecte de renseignements et d'informations.

3. Le Scan infanterie - UAV :

Un drone effectuera un scan localisé destiné à la détection des troupes adverses, uniquement appliquée à l'infanterie.

4. Le Scan véhicules - UAV :

Un drone effectuera un scan localisé destiné à la détection des troupes adverses, uniquement appliquée aux véhicules.

5. Missile de croisière Tomahawk :

Le commandant peut ordonner le déploiement d'un Missile Tomahawk aux effets destructeurs colossaux. En contrepartie, ce dernier mettra exactement 15 secondes à atteindre la zone ciblée.

6. Alerte au missile de croisière Tomahawk ennemi :

S'il en a la possibilté, le commandant pourra avoir connaissance du lancement d'un missile de croisière ennemi, auquel cas, il pourra alerter tous ses soldats en leur indiquant la localisation de la zone d'impact.

7. Déployer un canonnier lourd AC-130-U :

Le commandant pourra demander le décollage d'un cannonier lourd AC-130-U afin d'assister ses troupes au sol. L'engin sera en mesure d'accueillir 4 soldats au maximum. Ce dernier sera équipé de 3 postes permettant le tir de 3 types de cartouches différents (respectivement 105mm, 40mm et 20mm). On imagine que le dernier poste dénué d'armement sera destiné à un enginner ayant la capacité de réparer ce monstre d'acier en cas de riposte anti-aérienne.

8. Cible prioritaire :

Cette capacité permet, durant 45 longues secondes, de désigner et de marquer une cible ennemie que le commandant estime particulièrement dangereuse. Celle-ci deviendra alors visible et  particulièrement mise en avant sur le radar de tous les soldats alliés, les incitant donc naturellement à la détruire au plus vite.

9. Promotion d'escouade :

Les escouades pourront désormais gagner en grade selon leurs performances, et ce sur quatre niveaux, augmentant proportionnellement la qualité de leurs équipements défensifs et offensifs (exemple). Cette capacité permettra ainsi au commandant de faire passer une escouade au rang supérieur sans délai.

10. Déploiement rapide :

Pendant un temps limité, les 5 soldats de l'escouade choisie par le commandant pourrons revenir sur le champ de bataille deux fois plus rapidement.

11. Largage de munitions :

Via la roue de commandement, chaque chef d'escouade sera en mesure de demander à son commandant le larguage d'une caisse contenant armes et munitions.

12. Largage de véhicules :

Toujours via la roue de commandement, les chefs d'escouades pourront demander un largage de véhicules légers. La nature des véhicules largués dépendra de la carte et de la topographie de la zone de largage demandée.

Comme vous le savez certainement, depuis le tout premier volet paru sur PC en 2002, la licence Battlefield s'est appuyée sur un mode de jeu qui paraissait encore novateur il y a 10 ans, un mode sur lequel se sont construits les fondements du gamesystem de la licence. Ce mode, c'est le mode "Conquête" (ou "Conquest" en anglais). Et si un certain nombre de subtilités et de nouveaux modes de jeux sont apparus au fur et à mesure que la série évoluait, c'est bien le premier Bad company qui a introduit une nouvelle recette qui marche : Le mode "Ruée" (ou "Rush").

Bien évidemment, si ces deux modes de jeux seront toujours rois dans Battlefield 4, ce dernier se verra néanmoins enrichi d'un certain nombre de variantes que je vous laisse découvrir ci-dessous.

1. Mode Conquête :

  • Objectif : Contenir les assauts adverses au sein de zones définies.
  • Présence de véhicules : Oui.
  • Viabilité du mode Commander : Optionnel.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 64.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 24.

« Le but est simple : capturer les drapeaux, éliminer les soldats ennemis et faire tomber le nombre de tickets de l'équipe adverse à zéro. Le meilleur moyen d'y parvenir est de s'assurer la capture d'un maximum de drapeaux sur la carte. Pour vous emparer de ces drapeaux, il vous suffit de rester à portée. Plus votre équipe contrôle de drapeaux, plus l'équipe ennemie perd ses tickets rapidement. Mais restez sur vos gardes, car l'ennemi peut lui aussi s'emparer de vos drapeaux et ainsi changer le cours de la partie, vous forçant à être sur la défensive. La première équipe qui fait tomber le nombre de tickets de son adversaire à zéro remporte la partie. »

2. Mode Ruée :

  • Objectif : Progression d'objectifs, et avancée en territoire ennemi, étape par étape.
  • Présence de véhicules : Oui.
  • Viabilité du mode Commander : Optionnel.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 32.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 24.

« Un autre mode multijoueur classique de la série Battlefield qui propose une lutte asymétrique entre attaquants et défenseurs : les attaquants doivent armer et détruire deux relais dans chaque zone de la carte, tandis que les défenseurs doivent les en empêcher avant d'être à court de tickets. Si les attaquants réussissent à faire sauter les deux premiers relais, deux autres relais apparaissent un peu plus loin sur la carte. La partie continue jusqu'à ce que les attaquants détruisent les six relais ennemis ou que les défenseurs épuisent tous les tickets de réapparition des attaquants. La plupart du temps, une partie en Ruée vous emmènera à travers différents environnements qui vous pousseront à revoir votre tactique ou à modifier votre équipement. »

3. Mode Match à mort en équipes :

  • Objectif : Classique, deux teams se disputent les kills.
  • Présence de véhicules : Oui.
  • Viabilité du mode Commander : Aucune.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 20.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 20.

« Un mode de jeu reconnaissable entre mille, au concept extrêmement simple : deux équipes s'affrontent, et la première à atteindre le nombre défini d'éliminations gagne la partie. Rien de plus. C'est un mode de jeu idéal pour vous défouler ou quand vous n'avez pas beaucoup de temps devant vous. »

4. Mode Anéantissement (Obliteration) :

  • Objectif : Livraison et transport d'explosifs.
  • Présence de véhicules : Oui.
  • Viabilité du mode Commander : Optionnel.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 32.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 24.

« En comparaison du mode Conquête, l'action du mode Anéantissement est centrée sur l'endroit où la bombe se trouve, et puisqu'il n'y a qu'une seule bombe à la fois, vous pouvez passer du statut d'attaquant à celui de défenseur très rapidement. Vous devrez anticiper les déplacement ennemis pour défendre au bon endroit, au bon moment et reprendre l'offensive - ou intercepter l'ennemi pour récupérer la bombe.

5. Mode Désamorçage :

  • Objectif : Combat d'infanterie à élimination unique.
  • Présence de véhicules : Inconnu.
  • Viabilité du mode Commander : Aucune.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 10 (Deux teams de 5 joueurs).
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 10 (mêmes caractéristiques).

« Le mode Désamorçage propose une expérience résolument différente de celles d'autres modes classiques de la série, comme les modes Ruée ou Conquête. Chaque joueur ne peut être réanimé qu'une seule fois par manche, et ceux qui sont éliminés n'ont pas d'autre choix que d'attendre la fin du match pour jouer à nouveau. »

6. Mode Match à mort en escouades :

  • Objectif : Match à mort jusqu'à quatre escouades de quatre joueurs.
  • Présence de véhicules : Inconnu.
  • Viabilité du mode Commander : Optionnel.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 20.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 20.

« En Match à mort en escouade, quatre escouades s'affrontent pour atteindre le sommet du classement. La première escouade à atteindre le nombre défini d'éliminations à chaque manche remporte la victoire. Ce mode reprend l'action instantanée du mode Match à mort en équipe et double le nombre de joueurs pour offrir des batailles explosives.

7. Mode Domination :

  • Objectif : Variante du mode "Conquête" plus orientée action.
  • Présence de véhicules : Inconnu.
  • Viabilité du mode Commander : Aucune.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 20.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 20.

« À l'inverse du mode Conquête, la capture des drapeaux en Domination est plutôt rapide et le nombre de tickets est moins élevé. Vous perdez aussi des tickets moins rapidement quand vous possédez moins de bases que l'ennemi, ce qui rend chaque élimination beaucoup plus importante qu'en mode Conquête. »

À l'heure où j'écris ces mots, DICE n'a que très peu communiqué sur la nature et les spécificités des cartes. Sans doute dans le but d'occuper l'espace médiatique durant le petit mois qui nous sépare encore de la commercialisation du titre (prévu pour le 31 Ocotobre sur PC et currentgen). Je ne pourrai donc pas me montrer exhaustif. Cependant, si la présence de 10 cartes au lancement est désormais une information officielle, une fuite malencontreuse (ou volontaire) de leur part nous montre quelques artworks révélant peu ou prou les thématiques de chacune d'entre elles.

Avant de rapidement revenir sur ces dernières, il convient de rappeler la présence d'une des plus importantes nouveautés de ce volet, ce que DICE nomme le "LEVOLUTION". Cette nouvelle feature permettra aux joueurs de déclencher des évènements majeurs et non-scriptés au sein de chacune des cartes.

Ces événements seront susceptibles de changer complètement l'approche comme l'esthétisme au sein des maps. Cela étant dit, le LEVOLUTION ne se limite pas qu'à modeler dynamiquement chaque partie de manière drastique, puisqu'il permet aussi de proposer plus d'intéractivité avec l'environnement. Il sera par exemple possible de couper l'alimentation électrique d'un bâtiment, de fermer des grilles, des portes, de sortir ou rentrer des plots faisant office de barrages routier, et bien d'autres choses.

Au sujet des cartes, seulement 2 d'entre elles ont été véritablement montrées, concernant ces dernières, je me contenterai de rapporter les quelques informations que j'ai en ma possession, en vous laissant interpréter les possibilités et les thématiques de celles qui restent un mystère à ce jour.

  • 1. Siege of Shangaï :

Il s'agit de la carte jouable au sein de la BÊTA. Cette dernière est plutôt de type "urbaine" mais néanmoins assez vaste et ouverte pour permettre à certains véhicules terrestres, aériens et maritimes d'y être déployés. La verticalité de celle-ci permet aux snipers de trouver d'excellents spots de tir, cependant, le LEVOLUTION saura changer la donne, puisque une fois ses fondations détruites, l'immense building central pourra s'effondrer sur lui même, dégageant une épaisse poussière et de nombreux débris sur la quasi-totalité de la carte, faisant ainsi place à un nouveau champ de bataille à la visibilité bien plus réduite.

  • 2. Paracel Storm :

Paracel Storm est un archipel composé de 8 îles de tailles variées. Les combats navals et aériens trouveront donc ici une grande importance. L'autre particularité de cette carte est l'importance des phénomènes météorologiques. Au commencement, la mer sera calme et le soleil illuminera le champ de bataille, et puis, peu à peu, le vent se lèvera, jusqu'à déchainer une véritable tempête tropicale. Ainsi, au sol comme en mer, l'approche des combats sera là encore largement boulversée. Enfin, parmi les événements rendus possibles par LEVOLUTION, on notera que les joueurs pourront provoquer le naufrage d'un énorme cargo rempli d'armements militaires, suscitant ainsi la convoitise de chacun des deux camps. 

  • 3. Flood zone :

Dernière carte à avoir été aperçue plus concrètement au sein des différents trailers, "Flood zone" devrait se dérouler en zone urbaine, et pourrait bien mettre en avant toute la puissance du nouvel outil développé par DICE puisque le LEVOLUTION permettrait ici de faire exploser l'infrastructure d'un immense barrage, submergeant une ville tout entière sous les eaux... faisant ainsi basculer un affrontement urbain en affrontement naval.

  • 4. Hainan Resort :

  • 5. Rogue Transition :

  • 6. Dawn Breaker :

  • 7. Operation Locker :

  • 8. Lancang Dam :

  • 9. Zavod 311 :

  • 10. Golmud Railway :



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En ce qui me concerne, je dois être une des seules personnes en ce bas monde à avoir apprécié la campagne solo de Battlefield 3 (somme toute mesurément). Car si je reconnais aisément ses faiblesses, et elles sont nombreuses, la raison pour laquelle je suis parvenu à savourer cette dernière est très simple : le traitement audio couplé à mixage 5.1 qui est, n'ayons pas peur des mots, exceptionnel. Aspect dont on ne parle d'ailleurs pas assez au sein des critiques web, mais qui pourtant le mériterait, tant l'impact sur l'immersion dans un jeu peut s'en voir bonifié. Cette introduction purement subjective posée, abordons maintenant les ambitions de la campagne solo de Battlefield 4.

L'objectif de DICE sur cette nouvelle campagne ne sera pas de nous plonger dans un conflit global dont les tenants et aboutissants sont complètement tirés par les cheveux. Non contrairement à ce que propose son concurent Call Of Duty, ici le scénario tiendra sur un tiquet de métro, il proposera de suivre les (mes-)aventures de l'escouade d'élite TombStone, partie en mission sous couverture à Shanghai, une mission qui va forcément très vite dégénérer et qui enverra nos quatre joyeux lurons dans une impasse, sans aucun soutien militaire ni possibilité de repli.

Bordel ! Encore une femme ! avec des ciseaux rouges en plus ! 14 pages de débats SVP !!!

À défaut de proposer un scénario Tom Clancien (RIP), DICE a préféré opter pour une narration centrée sur les liens que partagent les principaux protagonistes, et cela, sans enjeux meta-géo-politico-militaires inutilement complexes. Une approche scénaristique qu'on nous promet donc simpliste, mais qui devrait néanmoins être contrebalancée par une narration très « Character Driven ».

Et c'est peut-être là que la campagne saura se démarquer, puisque si le Frostbite 3 a permis à DICE de créer des personnages criants de réalisme, peut-être sauront-ils aussi insuffler en eux une étincelle de vie ? Afin de procurer aux joueurs un soupçon d'attachement émotionnel ? (Allez quoi... un peu d'optimisme que diable ! >_< )

Quoi qu'il en soit, les missions devraient parfois être dirigistes, parfois beaucoup moins. DICE ayant bien tenu compte des retours de la presse spécialisée et de ceux des gamers. A priori, nous ne devrions donc plus avoir à tuer de rats à l'aide de QTE dans des d'environnements claustrophobiques, mais au contraire retrouver ce qui faisait le charme des campagnes solo des Bad company, les technologies de pointe, physiques et visuelles en plus.
 
DICE ayant tout particulièrement insisté sur sa volonté à ne pas vouloir singer ce qui se fait ailleurs (autrement dit, Call Of Duty), mais au contraire, introduire des éléments issus de leur savoir faire en terme de multijoueur au sein de l'expérience solo, tout en proposant une campagne aux situations variées et explosives. Un pari finalement assez couillu, si je puis me permettre.

J'en profite pour rappeler que les sites de stream tel que YouTube brident le framerate à 24 FPS. Aussi, vous pouvez télécharger 17 minutes de gameplay solo PC issu de la mission "Pêche à baku" en 1080p à 60 FPS en suivant ce lien.

Si la BÊTA déçoit quelque peu, en rappelant bien trop Battlefield 3 (encore plus sur consoles, la carte y étant bien plus petite), il ne faudrait pas faire abstraction que celle-ci ne propose toujours pas le nouvel atout majeur du multijoueur : le commandant. Autrefois pierre angulaire de la licence, sa présence change radicalement la philosophie de jeu, comme les possibilités de gameplay offertes aux joueurs.
 
Aussi, si j'ai personnellement arrêté de pratiquer les FPS multijoueurs de manière assidue depuis Battlefield 2142 (dernier volet à avoir proposé une hiérarchie de commandement), il est indéniable que le comeback tant attendu du commandant va me faire revenir sur la licence, car c'est précisément le manque de stratégies, de tactiques et par-dessus tout, d'un vrai teamplay soutenu, qui m'a fait fuir le genre.

En outre, de grosses nouveautés sont présentes, je pense d'abord bien évidemment au LEVOLUTION qui n'est pas qu'un argument marketing comme on aurait légitimement pu le craindre, mais promet d'impacter véritablement sur le gameplay, par petites touches comme de manière drastique. Pouvoir montrer plusieurs visages d'une même carte de manière dynamique et non scriptée n'est quand même pas annodin ! à plus forte raison quand toutes les maps sont concernées. Aussi, la nature de l'arsenal comme la diversité des véhicules semble assez démentielle. Enfin, le Frostbite 3 promet d'en coller plein les yeux (du moins sur un PC gamer).

Il demeure néanmoins une question : est-ce que les cartes comme les modes de jeu sauront se montrer à la hauteur ? Je pencherai pour un gros oui, mais bien entendu, cela reste encore à vérifier. Cela dit, on me souffle à l'oreillette que DICE comme EA ne vont pas manquer de communiquer à ce sujet durant la vingtaine de jours qui nous séparent encore de la commercialisation de Battlefield 4, auquel cas, je mettrai le dossier à jour.

 
 

Voilà ! j'ai enfin fini ce dossier qui m'a pris -à peu près- 120 ans à être rédigé, je peux donc mourir en paix.

Cela dit, si vous avez apprécié le travail, aimez, twittez, Facebookez ! Bref, partagez ! c'est toujours très encourageant. Et bien sûr, n'hésitez pas à me faire part de toutes questions, remarques ou suggestions. Enfin, si le cœur vous en dit, vous pouvez aussi favoriser ce modeste blog.

PS : Un GROS merci à Gandjonabar pour son aide à la relecture du dossier.