Depuis la rentrée de septembre on a pu voir débouler sur internet pas moins d'une dizaine de bundle de jeux indépendants : The Humble Voxatron Debut, The Humble Introversion Bundle, The Indie Royale Bundle, The Humble Indie Bundle 4, The Difficult 2nd Bundle (Indie Royale 2), The Really Big Bundle (Indie Royale 3), The Xmas Bundle (Indie Royale 4), The Indie Gala, Indie Game Music Bundle, Obnoxious Friday Bundle (un flop total), Game Dev Bundle, Indiegame Christmas Bundle, Little Big Bunch, 99% bundle. Il y a de quoi avoir une indigestion mais quel est la cause de cette avalanche de bundle et quelles en sont les conséquences pour le milieu du jeu indépendant ?
L'origine de ce phénomène date de l'énorme succès de la première édition du Humble Indie Bundle commencé le 4 mai 2010 et qui avait réussi à réunir 1.274.000 $ avec plus de 140.000 contributeurs le tout en une semaine. Chaque acheteur donnait la somme qu'il voulait selon le principe de "Pay What You Want" La réussite de ce bundle crée par le studio indé Wolfire Games entraînera deux autres éditions ainsi que quatre bundle spéciaux.
Mais ce succès a fait des émules car faire partie de l'Humble Bundle assure des revenus exceptionnels pour un développeur indépendant et le Humble Bundle ne peut pas faire profiter de cette manne économique à tout les créateurs indés. C'est pourquoi en octobre dernier nous avons pu découvrir un nouveau bundle : l'Indie Royal Bundle, ce bundle plus européen proposait un système économique un brin différent avec un prix libre au-dessus d'un seuil qui augmentait à chaque achat mais qui baissait à chaque grosse contribution. Mais la principale nouveauté de ce bundle est qu'il avait un rythme régulier avec un bundle toutes les deux semaines.
Le succès de ce nouveau bundle montra alors que le Humble ne détenait pas le monopole du bundle et d'autres bundles plus anecdotiques ont germé ci et là. D'abord l'Indie Game Music Bundle proposant 10 albums de soundtrack de jeux indés (17 pour une contribution dépassant 10$), puis le catastrophique Obnoxious Friday Bundle (une blague ?) proposant 13 jeux moches au possible (certains graphismes semblaient avoir été dessinés par un enfant de 3 ans) mais la particularité de ce bundle était de télécharger les jeux avant de les payer 1$, ce fut un flop total avec 5308 téléchargements pour seulement 280 contributeurs et cela même avec un tweet de Notch. Et enfin on a pu voir arriver un bundle plus spécifique proposant des outils de développement indé pour un moindre coût : le Game Dev Bundle. Et plus récemment en surfant sur les fêtes de fin d'année on vit en ce moment l'apparition de l'Indiegame Christmas Bundle et du Little Big Bunch.
Néanmoins un bundle plus original a été lancé : le 99% bundle qui compile des jeux gratuits.
Mais le public semble lassé de ce rythme effréné de bundle, en témoigne les chiffres des derniers Humble Indie Bundle (excepté le 4 qui est en cours) de plus en plus faible (mais restant des réussites quand même), à l'image des internautes, Notch qui avait pour habitude de donner 2000 $ ne l'a pas fait pour le dernier bundle. Pour ma part sur les quatorze bundle cités en début d'article je n'en ai acheté que quatre et certains amis commencent à avoir le même comportement et donnent moins à chaque bundle. J'ai l'impression qu'on me demande de plus en plus un acte militant pour le jeu indépendant et je me sens acculé.
De plus, je trouve que les bundles ont perdu leur caractère évènementiel à l'image de l'Indie Royale Bundle qui a un rythme de parution fixe. Et il va plus loin en proposant même de précommandé le bundle. Le bundle rentre donc dans les habitudes des consommateurs et semble déterminer un nouveau mode de consommation.
Le bundle semble devenir un mode de diffusion à part entière pour les créateurs indés et devient un passage obligé pour qu'un jeu soit rentable. C'est vrai que les développeurs indés ont du mal à vivre de leur travail mais est ce que le bundle est l'unique solution pour survivre dans la jungle du dématérialisé. Mais la force de ces bundle c'est la communication, en effet tous les acteurs du monde indépendant sont derrière ces projets et personne n'hésite à le partager via ses réseaux sociaux car on le vit comme un acte militant. On peut reprendre l'exemple de Notch qui tweet à chaque fois les liens des différents bundle et il faut se rendre compte qu'un tweet de Notch représente des milliers de vues.
Pour compléter cette réflexion, j'ai souhaité poser quelques questions à Guillaume Martin du studio Swing Swing Submarine qui a récemment sorti le jeu Blocks That Matter qui a été intégré dans un Humble Indie Bundle. Il a très aimablement accepté de répondre à mes questions :
Trouves tu qu'il y a trop de bundle indé en ce moment ?
Je pense qu'il y a peut être en effet trop de Bundle en ce moment, mais en même temps il y a tellement de jeux qui ont besoin de visibilité, ou de rentabilité.
Et le Bundle semble être l'offre qui a du succès en ce moment.
L'idée des Bundles ne me dérange pas, mais l'effet Bundle peut avoir un effet pervers sur le long terme, si leurs fréquences continuent sur ce rythme effréné.
On trouve de plus en plus de jeux qui se lancent dans des bundles au moment même de leur sortie (Revenge Of The Titans, Voxatron, etc) ou peu après leur sortie (Frozen Synapse, Blocks That Matter, etc).
Si on continue à faire cela (fréquence + jeux récents), peut être que les joueurs seront tentés d'attendre le Bundle qui fera qu'ils auront le jeu moins cher. Pire encore, on dévalue peut-être le prix/la valeur des jeux en opérant de la sorte.
En fait, les Bundles peuvent à terme avoir le même effet que les "Solde/Réduction" de Steam. Les joueurs savent que le jeu va probablement être en solde/promotion/prix réduit à un moment donné de son existence, du coup ils reportent parfois leurs achats, même pour un jeu à 5€. Ça a été le cas sur Blocks That Matter sur Steam ou quelques joueurs (très peu cependant) nous ont demandé quand auraient lieu des réductions de prix.
Ne nous méprenons pas, toutes ces réductions sont de bonnes opportunités pour nous de faire repartir les ventes et pour les joueurs de profiter d'offres intéressantes. On a déjà pu expérimenter des soldes sur Steam (pour le Black Friday), et via le Humble Bundle. Mais nous sommes quelques part chanceux, car tous les jeux du marché n'ont pas le privilège de rentrer dans un Bundle, ni atteindre Steam (pour ensuite avoir des réductions Steam).
Par contre, il ne faudrait pas que les Bundles deviennent le mode exclusif d'achat de la majorité des joueurs, parce que sinon pas mal de jeux seront délaissés, à tord.
Quand on achète un jeu dans un Bundle, en moyenne un jeu coûte moins d'1€. Il ne faudrait pas que le joueur estime alors que le prix d'un jeu "au prix fort" soit calqué sur ce coût, comme c'est le cas sur iOS (au lieu d'une tranche 3€/15€).
Je vois pleins de jeux sur iOS qui mériterait d'être à 3€ ou plus, mais qui s'alignent sur ce qui semble être devenu la norme sur iOS : 0.79€. Certains s'en sorte avec un nombre d'unités pharaoniques (les Angry Bird et compagnie), mais que reste-t-il aux développeurs d'un jeu qui fait 30 000 unités ? C'est pourtant un chiffre respectable mais les quelques 16 000 euros qui restent (sans compter les taxes) ne suffiront certainement pas à couvrir les frais de développement, même en équipe très réduite.
Swing Swing Submarine a participé au Humble Voxatron Debut, cela vous as t-il beaucoup aidé sur le plan financier et sur le plan de la communication et Blocks That Matter était t-il déjà rentable avant le bundle ?
Bien sûr !
C'est même la source de revenus principale sur Blocks That Matter pour le moment, devançant même en 14 jours les chiffres Steam sur 3 mois (espérons que dans quelques mois les revenus Steam repassent devant ceux du Bundle).
Sur le plan communication, ça nous a donné pas mal de visibilité, même si la sortie Steam avait pas mal contribué à cette visibilité. Enfin, pour ce qui est de la rentabilité, je pense qu'on l'a atteinte avec le Bundle. On aurait peut-être pu le faire sans, mais avec beaucoup plus de temps, et toujours avec l'aide de Steam.
Franchement, sans Steam et ce Bundle qui sont de véritables accélérateurs, je pense qu'on aurait déprimé un moment.
Les bundles sont-ils devenus une étape obligatoire pour un studio indé qui veut réussir ?
J'espère que non.
Même si dans notre cas ça nous a apporté des fonds et de la visibilité, j'ose espérer que d'autres méthodes sauront attirer l'attention sur tel ou tel jeu.
Pour un jeu, être dans un Bundle, ça ne veut pas forcément dire être réellement joué par le joueur.
Je ne pense pas que les 170 000 acheteurs du Humble Voxatron Bundle aient tous joué à Blocks That Matter encore.
Pour reprendre le cas de Frozen Synapse, ils n'avaient pas réellement besoin d'un Bundle pour assurer la rentabilité de leur projet.
D'autres jeux/développeurs ont clairement besoin de ça. En même temps, comment refuser de prendre part à une opération qui à priori ne peut être que bénéfique ?
J'espère que des alternatives viables aux Bundle seront trouvées. Alternatives plus centrées sur le jeu, et non sur un groupe de jeux/organisations caritatives.
Pour le moment, l'étape obligatoire pour amortir le coût de développement d'un jeu semble être Steam, ou effectivement l'entrée dans un Bundle (de préférence le Humble Bundle).
Il y a bien des exceptions comme Minecraft, ou World of Goo à son époque. Mais les deux ont en commun un effort particulier sur l'aspect "marketing".
Ainsi Minecraft a popularisé "l'open development" (où l'on paie pour avoir accès au jeu en cours de développement et avoir une version par semaine) ou encore la version gratuite et limitée dans navigateur !
World of Goo a quant à lui été l'un des premiers jeux à faire une période de promo "Pay What You Want" (pour le 1er anniversaire du jeu).
Je pense que peu de jeux peuvent se targuer d'avoir profité d'un réel effort marketing de la part de leur concepteur. En même temps, c'est un travail à plein temps, et c'est dur de bien faire ce travaille de marketing quand on est peu nombreux, ou quand on est novice en la matière.
Arriver à rentrer sur une plateforme digitale ou un Bundle populaire permet de profiter de leur puissance marketing.
En tant que développeur indépendant, voulez vous que le bundle devienne un mode de diffusion à part entière et qu'il devienne fixe et régulier ?
Je préfère qu'un Bundle ne soit pas fixe et régulier. Je préfère que ça soit spontané.
Mais les gros Bundle (Humble, Indie Royale) sont tous organisés par des sociétés à part entière. Société qui font leur business en vendant des Bundles. Il est donc légitime pour eux de vouloir multiplier les Bundles, et d'avoir une certaine régularité.
J'ai peur que l'on perde l'aspect "centré sur le jeu" avec les Bundles, et qu'au final on achète un Bundle pour la collectionnite, afin d'avoir plus de jeu dans sa librairie Steam ou Desura. Qu'on ne ne souvienne même plus qu'on possède tel ou tel jeu !
Humble Bundle semble vouloir aller plus loin que les Bundle, puisqu'on voit poindre des Widget "Humble Store" (notamment sur le site de Voxatron , ou encore Braid).
Je suis content qu'une organisation qui propose des Bundles ait aussi envie de promouvoir chaque jeu individuellement. J'espère que ce widget "Humble Store" est l'annonciateur d'un store en ligne, avec si possible un client à la Steam.
Guillaume soulève ici un point très important : les jeux indés sont t-ils dévalorisé par les bundle ? En effet, si l'on ramène le prix par jeu on atteint une somme très faible. Les jeux indés sont bradés et on peut craindre un phénomène sensible au marché de la musique avec un produit qui semble quasiment donné et qui perd symboliquement de sa valeur jusqu'à ce que l'indé traverse une véritable crise (déjà que ce n'est pas facile). De plus, avec les différents bundles et les soldes Steam, notre ludothèque grandit très vite et nous ne jouons plus à la totalité de nos jeux et nous n'abordons les autres que quelques minutes. Les jeux perdent de leurs valeurs dans tout les sens et lorsqu'il faut choisir parmi la multitude des jeux que nous possédons nous préférons généralement les gros jeux au détriment des jeux indépendants.
Les bundles ne sont qu'une phase du milieu indépendant où est-ce une réelle modification des habitudes des consommateurs avec laquelle il faudra composer ? N'hésitez pas à vous exprimer dans les commentaires pour partager votre opinion.