Lorsque j'ai écrit que j'allais recevoir Bayonetta, le dernier beat'em
all de Platinium Games, afin de le tester, j'ai été étonnée de recevoir
uniquement des commentaires (enthousiastes) féminins. Il faut dire que
les affiches croisées dans le métro pouvaient laisser croire à un jeu
illustrant parfaitement le male gaze décrit par Laura Mulvey.
Mais finalement, Bayonetta, est ce vraiment un amalgame de stéréotypes
créés par et pour les hommes ? Et n'est ce que ça ?
La liste des « attributs » de Bayonetta est longue. Et pourtant, durant
les 10h non stop de jeu, je ne me suis pas réellement sentie stigmatisée en tant que femme, la conclusion qui s'impose à moi est plutôt que
Bayonetta est un jeu très jouissif, et délicieusement transgressif.


(Attention, certains spoilers sont utilisés pour cet article)

 
L'héroïne, dont le character designer
(Mari Shimazaki), est une femme, semble pour l'instant faire cas unique. Des femmes dans les jeux vidéo, il y en a et il y en a eu (d'ailleurs, j'y reviendrai). Souvent magiciennes, plus rarement excellentes au
combat, il semble qu'il n'y ait pas encore eu un personnage qui cumule
le statut d'héroïne, de combattante hors-pair et de sex-symbol affirmé (Lara Croft, peut être ?), et semble déplacer ce genre de personnage du
statut d'objet, vers le statut de sujet même du jeu...

Proche de la Magical Girl par ses
transformations, faisant écho au Male Gaze et aux Pop-Idols sans
vraiment s'y conformer, Bayonetta, à la manière d'une Final Girl (elle est ici la seule survivante de sa tribu), se pare d'armes souvent « masculine » (des sabres aux revolvers, en passant par une tronçonneuse
gigantesque) pour perforer ses ennemis de toute part, et nous offre
également deux courses épiques, où elle chevauche tour à tour une moto
et un missile en enchainant les combos pour envoyer au tapis un maximum
d'ennemi sans dévier de sa route...

Cependant, l'équipement de l'héroïne va bien au-delà d'un emprunt
d'armes masculines, Bayonetta utilise avant tout son corps et son
apparence comme une arme : revolver fixés aux talons (non sans rappeler
le personnage de Rose McGowan dans Planète Terreur), chevelure
polyvalente tour à tour combinaison, arme ou invocation, son personnage
semble pousser au maximum tous les stéréotypes possibles pour les
cristalliser en un seul personnage, ce qui, à mon sens, fait de ce
dernier une performance plus qu'une personnalité. La
performance est renforcée par l'ambiance du jeu, empruntant beaucoup au
style gore, connu pour être lui aussi un genre surjoué et excessif : le
sang gicle et les membres volent, les attaques sadiques et les
apothéoses sont des shows, ce qui d'ailleurs renverse totalement le «
sadisme» souvent de mise dans les slashers, ou dans certains jeux vidéo : ici, c'est l'héroïne, dont la combinaison rappelle déjà un certain
penchant fetish / BDSM, qui dispose d'attaques sadiques impitoyables,
contre des ennemis qui enchaînent les coups (quand ils le peuvent), sans avoir de combo particulier. Autre renversement : la nudité intervient
lors d'attaques « apothéose » : ici, le joueur n'obtient pas un costume « sexy » en récompense de ses exploits, c'est l'héroïne qui l'utilise
dans ses attaques, dans le but de tuer, elle me semble donc moins «
soumise » à celui qui la contrôle.  Certes la nudité peu toujours être vue
comme une récompense après avoir réussi des combos complexes, mais elle
intervient avant tout pour éliminer l'ennemi... de manière plus
qu'efficace.

Il est d'ailleurs dommage que les costumes déblocables soient aussi peu
originaux et reprennent une cible très masculine, laissant de côté la
dérision de mise jusqu'ici...


 
Attaques apothéoses

Les cinématiques du jeu ajoutent une dimension show-esque très
importante, comme l'indique des scènes mémorables, telle la première
confrontation avec Joy, ou encore la fin du jeu, véritable clip de
pop-idol.


 

Parade, attaque sadique et photos de fin...

 

Bayonetta est dans la performance, la représentation : elle lance des regards à la caméra, cligne de l'œil en direction du joueur, et termine ses combats par une série de trois photographies immortalisant son
dernier combo, souvent effectué dans un bain de sang (ou de membres,
c'est au choix.).
Devil May Cry, du même Hideki Kamiya, avait déjà été
considéré comme un jeu de poseur, et Bayonetta emprunte ce style pour le surpasser et fait de la pose un jeu à part entière, si ce n'est le
principe même de ce jeu vidéo : les photographies lors des combats en
sont déjà une preuve, de nombreuses cinématiques viennent s'y ajouter :
les dialogues qui jalonnent les chapitres sont en réalité des séries
d'arrêts sur image où les lèvres ne bougent pas, où les personnages
posent en représentant une émotion, pouvant ainsi faire écho à d'autres
formes tout aussi exagérées comme le manga, voire le roman photo.

La performance ne s'arrête pas aux combats, elle continue dans la
totalité du jeu, et chaque détail semble avoir été pensé tel un
accessoire, un maquillage supplémentaire du personnage : des papillons
s'échappent de ses pas lorsqu'elle saute, les sucettes ont remplacé les
trousses de secours, les cartes postales de fin sont accompagnées d'un
baiser de rouge à lèvres...
Bayonetta se rapproche de l'esthétique Camp par ce goût des artifices,
qui donne l'impression que son personnage et sa plastique ne sont pas
une célébration ou une revendication d'une quelconque représentation
féminine, mais plus une décoration, et c'est à mon sens ce qui permet au jeu d'assurer une certaine cohérence : il ne cherche pas à faire de
Bayonetta un personnage de « femme accomplie », mais uniquement une
performance, une identité à elle seule. Le scénario totalement
incompréhensible est d'ailleurs un atout pour cette ambiance
d'artifices, avec une histoire qui n'a ni queue ni tête, faisant des
dialogues des jeux de pose sans véritable enjeu, autre que celui
d'ancrer encore plus les personnages dans la représentation quasi
théâtrale. D'ailleurs, l'intrigue se base pendant un long moment sur
l'amnésie de l'héroïne qui ne sait pas qui elle est ni d'où elle vient.
Une amnésie plutôt utile ici, puisqu'elle permet à Bayonetta de ne
justifier son comportement que par le plaisir qu'elle prend à poutrer de l'archange, ce qui est assez intriguant, puisque le joueur peut
facilement trouver son plaisir dans un jeu à travers la direction d'un
personnage, mais ici, l'héroïne nous donne l'impression d'être celle qui apprécie le plus les combats, que le joueur la suive ou non.

L'image contrôlée et décorative que Bayonetta renvoie est également
servie par une sexualité floue : malgré une surexposition de son corps,
l'héroïne semble conserver des parts de silence : une attitude ambiguë
autant envers Lukas qu'avec Jeanne sème le trouble, tout comme l'arrivée de Cereza, cette petite fille qui l'appelle « mummy », mais qui n'est
finalement qu'un reflet d'elle-même, une Bayonetta miniature qui n'est
en aucun cas le fruit d'une grossesse ou d'une quelconque relation, qui
semble nous dire que son corps et son sexe ne sont que des armes.
Twist : Cereza s'avérera être le véritable nom de Bayonetta, qui nous
aura servi une performance sous pseudonyme, nouvel artifice, pendant la
totalité du jeu.

 

 

 

Autre remarque : Le premier trophée que l'on peut remporter ? « Je
suis une s... Une sorcière ! » bien que l'on puisse trouver le langage
sous-entendu problématique, je trouve qu'il est également intéressant de noter qu'ici, c'est le personnage lui-même qui se qualifie et s'amuse
de son image, preuve d'une « conscience » de ce qu'elle renvoie,
contrairement à la plupart des personnages féminins aux courbes
évocatrices, qui, malgré l'évidence, n'évoquent jamais cette image :
elles ne sont là que pour le regard du joueur, dans un schéma plus «
voyeur » puisque le personnage reste coincé dans un corps qui n'est là
que pour le plaisir du regard, au premier degré.

L'ambiance musicale n'est bien sur pas en reste, et chaque combat
laisse place à une ambiance proche de la J-pop, qui semble assumer
totalement cette dérision notamment provoquée par le décalage entre un
combat ultra-violent et cette musique sucrée.
L'autre aspect soutenant la qualité du jeu reste évidemment le
game-play, très fluide et très agréable, qui fait de Bayonetta un
excellent jeu auquel on joue et rejoue, dans l'espoir de réaliser à
chaque fois de nouveaux combos, plus puissants, plus étonnants, et
surtout toujours plus démesurés... jusqu'à atteindre le mode apothéose.
Les décors sont eux aussi impressionnants : un mélange de steampunk et
d'emprunts à diverses cultures de par le monde, qui ne fait
qu'intensifier cette idée d'artifices et de décoration, bref, d'high-def rococo.

Bayonetta Battle Theme - Mysterious Destiny

Au final, je pense sincèrement que Bayonetta ne sert pas l'image de la
femme, cependant, je n'ai pas vraiment l'impression qu'elle la dessert,
car on ne tente pas d'imposer ce personnage comme modèle de « femme
forte » : elle semble être ailleurs, et le mot « féminin » ne semble
définitivement pas suffisant pour définir Bayonetta. Ces réflexions
m'ont semblé faire écho avec les théories de Judith Butler sur le genre, et ses études autour de la performance drag-queen.
Bayonetta n'est surement pas exempte de reproches, et l'on pourrait en
premier lieu argumenter sur le fait que cette performance prend comme
point de départ un corps qui semble être celui de la « femme » idéale
dans les JV : blanche, poitrine gonflée, minceur... Cependant, il m'a
semblé que cette image était ensuite utilisée pour être quelque peu
détournée...
Peut être ne suis-je qu'une fan supplémentaire de série Z abreuvée à la
culture nippone, totalement tombée dans le piège de Bayonetta, mais dans ce cas, ce fut avec un plaisir non dissimulé...

Dernière remarque qui m'a parue intéressante de faire, j'ai beaucoup
parlé du goût de Bayonetta pour le déguisement, et cela semble être
largement prolongé dans la vie réelle, via la pratique du Cosplay

 

 

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Retrouvez ma « liste de lecture » d'articles à propos de Bayonetta, sur mon Delicious.
High Def Rococo, expression empruntée à Tiff Chow
Notes on Camp, Susan Sontag
Un petit article de Delphine Valloire, sur
l'esthétique Camp
Dessiner l'idole, Comité Central in Poli n°1
Pour la Final Girl : Men, Women and Chainsaw : gender in the Modern
Horror Film, Carol Clover
Pour le Male Gaze : Visual Pleasure and Narrative Cinema, Laura Mulvey
Pour la performance de genre : Judith Butler, Trouble dans le genre et
Défaire le genre.

 

Article également publié sur http://www.moossye.fr/blog