Comment connaître les jeux de baston qui ont la
côte chez les joueurs japonais? La première solution serait de lire
divers tests de jeux à travers le net. Mais entre le "fanboyisme" de
base et les analyses blazées de certains journalistes, il n'est pas
évident de s'y retrouver. La seconde solution et surtout la meilleure,
est de jeter un coup d'oeil sur les nombreuses vidéos du Tougeki. Et là il est intéressant de constater la
présence de jeux qui ne sont plus tout jeunes comme KOF 98 mais qui ont
des qualités intemporelles comme Street Fighter III Third Strike.

La série des séries

La série des Street Fighter a toujours été plus populaire que celle des jeux SNK sortis sur Neo Geo. Ce n'est pas un
jugement qualitatif mais purement objectif. Pour avoir la chance de
jouer à la classieuse Neo Geo, il fallait être prêt à mettre au moins
1.000 francs français par jeu. Inéluctablement, la qualité des Street
Fighter et le fait que Capcom ait pu vendre une partie de ses jeux en
bundle peuvent expliquer cette avantage dans le coeur des joueurs...
jusqu'à en abuser. En effet, après avoir ajouté des préfixes et
suffixes, rares sont ceux capables de citer dans l'ordre chronologique
tous les épisodes sortis (spin-off inclus). Du coup, avec
l'avènement de la 3D, beaucoup ont laché Street Fighter et les jeux de
baston 2D en général. Pendant ce temps-là, Capcom faisait du bon travail avec la série des Zero. Par la suite, Street Figther se voit accoler du numéro "III" marquant le début des prémices d'un grand jeu. Je ne
m'attarderai pas sur les deux premiers épisodes qui sont, en quelques
sortes, des brouillons de luxe pour l'ultime épisode de cette trilogie:
Street Fighter III Third Strike.

Underground

La selection des personnages peut déjà choquer
les vieux de la vieille qui seraient parachutés sur ce Third Strike.
Ceux qui veulent incarner Honda, Sagat, Blanka ou Zangief peuvent
toujours continuer à chercher. Les personnages de la série SFIII font un peu plus adulte, un peu pour contre-balancer la fougue des jeunots de
Street Fighter Zero. Je ne rentrerais pas dans le détail des personnages disponibles mais chacun dispose d'un petit quelque chose qui le rende
unique soit par la jouabilité du personnage, soit par le charisme du
personnage lui-même. Prenons par exemple Dudley. Le gamer de base va se
dire: "Eh, ton boxeur, c'est juste une copie de Balrog (Mr. Bison en
version japonaise)". Que nenni! Le stage de Dudley utilise des clichés
de la ville de Londres mais avec la manière: une musique sublime.
Ajoutez à cela un personnage qui, lorsqu'il met son adversaire KO, dit
"You have no dignity" ou se fait servir le café, vous obtenez le
classieux Dudley. Balrog a toujours été loin de tout cela! Mais que les
plus puristes (arriérés?) d'entre vous se rassurent, Capcom n'oublie
jamais d'inclure son trio fétiche Ken/Ryu/Chun-Li.

 

 

Au niveau du gameplay, les fondamentaux sont
toujours là. On enchaine les quarts de cercle comme au premier jour. Les personnages répondent bien et sont merveilleusement animés. Du tout bon mais d'un autre côté, c'est devenu un minimum syndical. Lors de la
sélection du personnage, on nous demandera de choisir une fury
parmi les trois proposées. Cela pourrait être mesquin mais au contraire, cela ajoute une part non négligeable de stratégie au combat. En effet,
il y a des fury qui font très mal comme celle de Ryu qui fait
son Shuryuken au ralenti ou Hugo qui peut vous rendre paraplégique (on
se comprend...). Du coup, lorsqu'on voit la barre de fury de
l'adversaire pleine, on guette le moment où il va placer sa fury dans le but de le contrer. On peut distinguer deux manières de contrer. La plus académique est d'attendre que l'exécution de la fury
arrive à son terme. Cela marche à tous les coups sauf si votre barre de
vie se compte en pixel ou que votre barre de garde est sur le point de
rompre. Dans ces cas-là, il y a une solution : le parry.

Parry est magique

Quoi de plus irrationnel que d'appuyer sur avant ou bas lorsque vous êtes sur le point de recevoir un coup ?
C'est bien pourtant ce que propose Capcom. Au moment où votre assaillant vous porte un coup, vous devez appuyer sur avant avec une
tolérance de quelques frames. Ce système a trois avantages par rapport à une garde classique. La première, c'est que vous ne perdez pas
d'énergie ce qui est très pratique en fin de round contre des
adversaires qui sortent des hadokens en espérant vous faire céder. Le
deuxième avantage, c'est qu'il vous permet de charger votre barre de fury un peu plus rapidement qu'à l'accoutumé. Le troisième privilège
qu'offre ce système est tout simplement sans prix : l'adversaire étant
bloqué, vous pouvez enchainer votre adversaire à votre guise...à
condition de ne pas être trop lent au risque de se voir contrer ! Sur le papier, cela peut paraître simple mais c'est loin d'être le cas. Si
vous voulez jouer avec classe et efficacité à Third Strike, il vous
faudra faire le douloureux apprentissage des blocages. Il y a deux
catégories de joueurs : ceux qui se servent des parry et ceux
qui ne s'en servent pas. Les premiers humilient les seconds cités. Non
pas parce qu'ils savent faire un « truc » de plus mais tout simplement
parce qu'ils ont compris la mécanique du jeu à la fois simple et
complexe. Par exemple, bloquer tous les coups d'une fury
s'apparente à un jeu de rythme avec des tolérances sévères. Un passage
en mode training et l'écoute des impacts permet déjà de se donner une
idée du rythme.

 

 

Immortalisé aux yeux du "grand public des
gamers" par Daigo, Street Fighter III Third Strike est un bijou
de gameplay. Certes, il demande un investissement non négligeable pour
apprécier la quintessence de ce jeu mais cela en vaut largement la
chandelle. Près de dix ans après sa sortie, il reste encore beaucoup
joué en arcade. Qu'en est-il après la sortie de Street Fighter IV au
Japon? Laissons le temps au temps...