Alors que le user tests internes se poursuivent intensivement (en tout, plus de 70 personnes auront joué au jeu en plus du testing normal du jeu), je poursuis ma passe de review de la mise en scène sur toutes les intro/outro/moments dramatiques du jeu pour revoir les caméras, l'intégration de la musique et affiner la DA. Un travail considérable qui va m'occuper plusieurs semaines. C'est pour moi la dernière occasion de m'assurer de la continuité et de la cohérence de la narration. Nous sommes parfois passés un peu vite sur certaines scènes, et le fait que nous ayons été cinq dans l'équipe caméra laisse parfois transparaître des différences de style. Mon travail va donc consister à revoir tout ça.

Toute l'équipe est maintenant à plein temps sur le fix de bugs. Il en reste toujours plus de 3000 sur la base. Nous en fixons en ce moment 400 par jour, ce qui est assez considérable.

Une famille origami sur une PS3. Les scripteurs en fabriquent régulièrement et on en trouve à peu près partout dans le studio. Les plus petits font quelques millimètres, je ne comprends même pas comment c'est possible...

Un autre exemple d'artisanat local...

Nous avons commencé les premières présentations du jeu à des journalistes cette semaine et le code preview contenant les 13 (même pas peur) premières scènes du jeu a été envoyé à la presse dans tous les pays. Le premier moment de vérité. J'aurais voulu passer encore un peu de temps pour peaufiner ces scènes, mais j'étais pris sur le reste du jeu. J'imagine aussi qu'il y a un moment où il faut aussi savoir s'arrêter...

Les journalistes qui découvrent le jeu semblent assez surpris, pour autant qu'on puisse en juger. Certains étaient venus avec des a priori négatifs (« ça va être une suite de cut scenes ultra dirigistes avec des QTE partout ») et s'étonnent de voir que le jeu est finalement assez ouvert, totalement interactif et que les séquences d'action fonctionnent finalement plutôt bien. Les réactions qui reviennent le plus souvent mettent l'accent sur l'aspect visuel particulièrement fort, l'ambiance, le côté mature et « solide » de l'histoire, l'originalité et l'interactivité. Ce ne sont bien sûr que des premières impressions qui ne présagent rien sur l'accueil final du jeu, mais bon, il vaut mieux donner cette impression au preview...

J'ai passé beaucoup de temps à reviewer les scènes et jouer, ainsi que le lead game play et le lead QA qui se sont enfermés plusieurs jours pour jouer le jeu du début à la fin. Après plusieurs semaines d'épuisement et de découragement, l'espoir revient. Nos impressions rejoignent celles de l'extérieur. Le jeu dégage vraiment une impression de maturité, l'histoire semble solide, et surtout, un grand nombre de scènes font une très forte impression. Alors qu'on connaît le jeu par cœur, on est tour à tour stressé, on sourit, on frissonne, on est soulagé, terrifié, surpris, mal à l'aise, surtout, on est réellement embarqué dans l'histoire de ces quatre personnages. Je me demande vraiment ce que les joueurs vont en dire, s'ils vont ressentir la même chose, s'ils vont être sensibles à ce qu'on raconte et la manière dont on le fait.

En quelques semaines, l'équipe et moi avons vécu notre « emotional rollercoaster » , avec des périodes de certitudes, de découragement, d'espoir, de doutes. Maintenant que le jeu s'apprête à quitter définitivement le studio et à ne plus nous appartenir, je crois que nous avons encore pas mal d'émotions devant nous...