FFHD
La sortie d'un Final Fantasy est toujours un événement à part
entière. On ne reste pas la licence phare du jeu de rôle japonais sans
conséquence. Depuis Final Fantasy VIIsorti sur Playstation, la saga de Squarea pris une ampleur internationale et sa réputation n'a cessé de croître. Cet
engouement des joueurs était notamment du à un changement de génération de
console.
Effectivement, si les
pérégrinations de Cloud signèrent l'avènement de la saga à travers le monde,
c'est bien parce que la Playstation disposait d'une toute nouvelle technologie
et que les codes du jeu video, avec la 3D, ont complètement été revisités. Cet
épiphénomène sera d'ailleurs confirmé cinq années plus tard lorsque paraît Final Fantasy X sur la seconde console
de Sony. Un Final Fantasy est toujours un jeu 'qui envoie du lourd', une
véritable vitrine technologique.
Que dire alors de l'attente à laquelle cet épisode était
assujetti ? Après avoir été annoncé, montré, annoncé sur XBOX 360, décalé,
retardé, le jeu paraît après une fiévreuse attente qui poussa la patience de
certains gamers dans ses ultimes retranchements. Hormis les problèmes d'ordre
techniques, notamment dus à la compression des cinématiques sur la version XBOX
360, Final Fantasy XIII ne pouvait
pas manquer son passage sur les consoles que l'on appelait encore récemment
'nouvelle génération'. Ce FF se devait d'être un grand spectacle et, comme il est
souhaitable pour ce genre d'entreprises colossales, mieux vaut prendre son
temps que s'empaler.
Du reste, à l'instar de tous les autres FF de la saga, Kitase
devait, pour ce treizième épisode, injecter de nouveaux éléments de gameplay et
prendre certains risques. Risques qui, du reste, ont valu à Square sa réputation. Qu'on se le dise,
les risques ont été pris.
Final Fantasy Star
Au niveau de l'univers, Final
Fantasy XIII sait se démarquer de ses aînés. Accentuant le tournant opéré
par l'épisode précédent sorti sur PS2, il lorgne un peu plus du côté de la
science-fiction délaissant ainsi tout un pan de l'univers fantasy. Nombre
d'aficionados pesteront et à leur décharge, on est en droit de se demander quel
peut bien être le sens d'un Final Fantasy sans fantasy.
On pourra concéder à la défense que la magie est encore là, ainsi
que de nombreuses bêtes sauvages et merveilleuses. Mais on a quand même
l'étrange impression de se trouver là aux prises avec un épisode de Phantasy Star. Car si les épées laser
et les fusils à plasma n'ont pas encore supplanté les armes blanches et les
pistolets, nombre d'éléments semblent avoir perdu de leur charme afin de gagner
en caractère 'futuriste'. On peut notamment voir dans une des premières
cinématiques des bêtes sauvages invoquées par des portails numériques. C'est un
peu triste quand même.
Idem pour les eidolons (il s'agit là des fameuses invocations
auquel le joueur a recours). Ces dernières sont graphiquement très soignées. Vraiment
très jolies. Seulement on a l'impression de se retrouver face à des choses se
rapprochant davantage de 'Transformers' que de divinités comme Square avait
l'habitude de nous en proposer. Odin est très beau, et lors de la symbiose avec
Lightning, il se transforme en cheval doré. C'est très esthétique. Seulement,
Shiva, l'invocation de Snow (composée de deux chimères féminines), se transforme
en moto. Même si ça a un certain style, on se demande où est le merveilleux là-dedans ?
D'autre part, les plus pragmatiques déploreront qu'on ne puisse se servir de
ces bécanes divines afin de se déplacer à travers Pulse.
Légion sont les amateurs de la saga qui critiquent vertement Final Fantasy XII, considérant qu'il ne
fait pas partie de l'esprit Final
Fantasy. Dans ce cas, autant le dire de suite, FF XIII est encore plus éloigné de cet esprit. Car FFXII avait beau lorgné du côté de la
SF, notamment en empruntant un gameplay plus dans un style MMORPG, ses
invocations n'en étaient pas moins de vraies créatures merveilleuses. Dans
FFXIII les sorts sont bien là... mais sans magie.
Le Final Fantasy qui
n'en était pas un
Ce petit Chemin...
Désormais su de tout le monde, Final Fantasy XIII se résume pour sa majorité en un long corridor
qui variera en fonction des divers environnements. En ce premier point, Square Enix propose quelque chose d'assez inédit : une
totale linéarité. Il n'y a plus ces objectifs bêtes et méchants qui font
l'identité d'un jeu de rôle : aller à un point B, parler à Mr X et revenir
en point A. On appelle cela des interactions avec le monde du jeu, et ces
dernières se révèlent impossibles pour plusieurs raisons.
Tout d'abord, rappelons que dans FFXIII, il n'y a pas de villes, villages, ou, pour faire plus
global, de lieu clé à explorer. A proprement parler, ces conurbations existent
bien, notamment sur Cooon, mais ces dernières ne peuvent être visitées. Le
joueur n'est que de passage et ne peut s'attarder en chemin. Il a une route à
suivre. Petite entorse à cette règle, deux lieux résidentiels restent
(superficiellement) explorables : la maison de Hope (dans laquelle on
reste cinq minutes) et la cité de Oerba, un des rares lieux atypiques de ce jeu
(où la seule 'mission annexe' est de réparer un robot à l'aide de pièces
éparpillées à travers le village).
Qui dit absence de ville dit absence de magasin. Les
enseignes ne peuvent effectivement pas se trouver en pleine nature entre un
roi-bahamut et autres volatiles voraces. En fait, tous les types de commerce
(et paradoxalement, ils sont assez nombreux) se trouvent dans les fameux
checkpoints que l'on trouvera tout au long de l'aventure éparpillés aux quatre
coins des deux mondes.
Les checkpoints sont donc l'outil pratique par excellence. Square ruse, mais grossièrement. Ils
servent également de lieux de sauvegarde et d'amélioration des armes.
« Plus d'auberges ?! » pesteront les vieux de la vieille encore
trop habitués aux vieux mécanismes qu'on ne retrouve plus que dans un Dragon Quest VIII. Et même pire, il n'y
a plus véritablement de dialogue.
Car il suffit désormais de passer à côté des personnages pour
que ces derniers daignent nous adresser la parole. Sur le papier, le procédé
semble intéressant. Seulement non content de trahir toute une tradition
rôliste, cette astuce est un aveu criant de la part du développeur qui pare au
plus pressé et indique la suite de la route à suivre : « Continuez
toujours tout droit. Ne vous arrêtez pas ! ». Du reste, les dialogues
sont censés rester des instants privilégiés entre le joueur et son univers. Si
on lève la tête quand on va au cinéma[1] ;
dans les jeux de rôle, on s'arrête pour parler ! Pour ne citer qu'un jeu
de cette génération, Mass Effect est
l'exemple même du jeu 'bavard' par excellence. Et c'est d'ailleurs ce qui le
rend si immersif malgré la complexité de son histoire. Et si, dans un RPG,
dialogues et joutes oratoires offrent certains temps morts, ils n'en sont pas
moins essentiels à plus d'un titre. Car si ceux-là ont été purement et
simplement supprimés, c'est parce que le jeu ne propose rien en matière de
quête annexe ou d'énigme. De ce fait, les individus les plus loquaces n'ont
jamais rien de vraiment intéressant à raconter. Circulez, y a rien à
voir !
Phases de combat
Malgré ses nombreuses qualités, ce système de combat tranche
une fois de plus avec toute une tradition de jeux de rôle. Ici, il n'y a pas de
points de magie (PM), les sorts sont lancés à volonté, comme des attaques
normales. Les points de vie reviennent à leur maximum à la fin de chaque
combat, ce qui est une grande première. De même, les altérations d'état se
dissipent dès que le combat est remporté. De ce fait, il ne reste jamais aucune
trace du combat précédent lorsqu'on en commence un nouveau. Ainsi, si le joueur
se trouve à l'article de la mort à la fin d'un combat, il se verra fringant et
en bonne santé lors du prochain.
De même, lors du K.O. du leader, le joueur ne se trouvera
plus en présence du traditionnel écran de Game Over le contraignant à reprendre
l'aventure lors de sa dernière sauvegarde. Ici, le jeu recommence... juste avant
le combat. Du reste, cela s'explique par le côté stratégique des combats que
l'on devra parfois recommencer à plusieurs reprises.
En chinant encore un
peu, il y a certainement moyen de trouver bon nombre d'éléments nouveaux sujets
à controverse. Trahison d'un genre, hérésie du RPG ou innovation de gameplay,
difficile est parfois le discernement entre ces notions. Quoi qu'il en soit,
les Final Fantasy ont toujours remis en cause nombre de codes que certains
joueurs tenaient pour acquis et intouchables. C'est d'ailleurs à ces derniers
qu'appartient le choix de décider ce qui fait d'un Final Fantasy un véritable Final Fantasy.
Si on peut saluer une
certaine audace de la part de Square,
on pourrait cependant être en droit d'attendre d'autres innovations peut-être
plus pertinentes. On songera notamment au style des protagonistes, trop souvent
blonds aux yeux bleus, au ton de l'aventure peut-être encore trop enfantin, ou
encore à la morale poussive et dégoulinante de bons sentiments...
Voir également ma critique de Final Fantasy XIII
[1] « Quand
on va au cinéma, on lève la tête. Quand on regarde la télévision, on la
baisse. » Jean-Luc Godard.