Petite lecture de la monographie proposée par Mathieu Triclot. Philosophie des jeux vidéo est sorti le 26 mai 2011.

 

 

Mathieu Triclot n'est pas un rigolo. Ou du moins, son C.V. ne doit pas porter à rire : Maître de conférences en philosophie à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard, ses recherches portent sur la cybernétique, l'histoire de l'informatique et la notion d'information. Avec Philosophie des jeux vidéo, ce professeur propose une approche assez peu sollicitée en hexagone, à savoir définir le jeu vidéo et plus particulièrement le jeu vidéo en tant qu'expérience. Il ne s'agit pas ici de donner une dimension philosophique du jeu vidéo ou de tenter d'en faire un objet d'étude à tout prix et ce afin de l'anoblir, mais d'en esquisser une approche philosophique, historique et sociologique. Le but de cette entreprise est de clairement pouvoir établir ce qu'est le jeu vidéo, en définir tous les tenants et aboutissants afin de constituer des bases solides à de futures études et surtout afin de fertiliser les nombreux débats qui traitent de ce médium.

                               

                                                Mathieu Triclot

 

- Pour une définition du jeu vidéo

« N'est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu'est un jeu vidéo ? » Telle est la question que pose Socrate à son acolyte de circonstance, Mario. Ainsi s'ouvre le prologue, sur un dialogue des plus improbables entre les deux dignes représentants de chacune des disciplines ici concernées. Ne faut-il pas voir dans chacun de ces personnages la dichotomie de l'auteur qui se scinde en deux, avec d'un côté le joueur[i] et de l'autre le philosophe ? Quoiqu'il en soit, les deux comparses ont bien du mal à clairement définir ce qu'est un jeu vidéo et ils finissent par en arriver à une limite floue de ce qu'est ou n'est pas le jeu vidéo. Sur cette énigme non résolue, l'étude peut réellement débuter.

          


Triclot présente, à juste titre, les jeux vidéo comme loisirs de masse, « derniers entrants dans le monde des industries culturelles ou de la culture populaire », ils se contituent un sérieux concurrent au cinéma, brassant même plus d'argent que ce-dernier. Avec le jeu vidéo, on à affaire à une expérience instrumentée, le jeu se révélant ainsi être davantage un état qu'un objet. Par la notion d'expérience instrumentée, on pourrait penser que l'interaction ou le gameplay entrent en ligne de compte,  mais finalement elle n'est jamais qu'une ritournelle connue depuis de lunes et portant sur d'autres médias. Le livre et la lecture sont de ce ressort, il en est de même du film et de la salle de cinéma. En définitive, « la culture a toujours été une affaire de technologie. » (p.15) Ainsi, Mathieu Triclot note que, au même titre  que le cinéma ou la littérature en leur temps, le jeu vidéo n'est pas né de façon volontaire, mais de manière presque fortuite : « Les ordinateurs n'ont pas été conçus pour faire des jeux, mais plutôt pour calculer  les équations de diffusion de la bombe atomique. Et nous jouons avec. » La lecture et le cinéma partagent en effet nombre d'éléments avec le jeu vidéo.[ii] Eux aussi fonctionnent en produisant des « états de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale », ce qui a pu leur être reproché. Les adolescents qui se font vilipender parce qu'ils passent trop de temps devant leur console de jeu ne sont pas bien différents de ceux des générations précédentes à qui l'on demandait, sur le ton de la réprimande, s'ils n'avaient rien d'autre à faire que lire.

Mathieu Triclot fait ensuite référence aux games studies, ensemble de recherches essentiellement d'origine anglo-saxonne, consacrées aux jeux vidéo et ayant pris leur essor au début des années 2000. Il note cependant que au sein de ces études, deux grands courants ont su se distinguer avec d'un côté des approches « narratologiques » et d'un autre, des approches « ludologiques ». Cependant, Triclot tend à penser que quelque soit le courant auquel les chercheurs appartiennent, ceux-ci ont tendance  à constamment évincer la notion d'expérience de jeu, comme peut le faire Jesper Juul[iii], par exemple.

 

- La sphère du jeu (les cailloux d'Henriot)

Dès lors, il faut tenter de situer le lieu du jeu. « Où sommes-nous lorsque nous jouons à un jeu vidéo ? Sans doute ni tout à fait en nous-mêmes ni tout à fait à l'écran, mais dans une zone intermédiaire, un entre-deux. » Ainsi, « le jeu vidéo est un drôle d'objet : un objet pour lequel on ne peut pas se contenter, précisément, d'une description d'objet. » (p.19) 

Plus loin, il ajoute : « Les joueurs font les jeux, autant que le jeux font les joueurs. » On trouve dans cette phrase, un écho à ce que disait Marcel Duchamp concernant l'art plastique en général et le sien en particulier : « Ce sont les regardeurs qui font les tableaux ». On pourrait ajouter qu'il en est de même de la littérature (il n'y aura jamais une seule et unique lecture des œuvres de baudelaire). Le joueur, le regardeur et le lecteur sont actif face à l'objet, qu'il soit vidéoludique, artistique ou littéraire.

Pour appuyer cette idée, Triclot mentionne le jeu des cailloux analysé par Jacques Henriot[iv] :

« Des enfants surgissent : « Attention, Monsieur, vous marchez dans notre jeu ! » Des cailloux alignés par terre, qu'est-ce que c'est ? Le passant l'ignore. Le jeu n'est rien d'autre que ce que fait le joueur quand il joue. Une fois qu'il a cessé de jouer, que reste-t-il de son jeu ? Les joueurs envolés, les cailloux retournent à l'état de cailloux. »[v]

Ainsi, pour Henriot, ce sont les enfants qui font le jeu, pas les cailloux. Mais le terme de jeu est propice à une certaine ambiguité. Là où le français ne propose qu'un terme, l'anglais en permet deux : « les games qui sont les dispositifs  d'objets, les jeux avec leurs règles, et le play qui désigne l'activité protéiforme du jeu. » (p24)

Le jeu vidéo ne se situe donc pas du côté du joueur ni du côté de l'écran, mais dans un entre-deux, un espace intermédiaire. Triclot s'oriente également vers la psychanalyse de Winnicott afin d'illustrer son propos. Ce qui importait à ce dernier, c'était de montrer que jouer est une expérience, une forme fondamentale de vie[vi]. Pour lui, l'allaitement du nourrisson par sa mère constituerait une première forme de jeu.

              

 

- Comprendre le jeu vidéo

Le jeu vidéo est également présenté comme 'le mauvais objet', une sorte de vilain petit canard frappé d'illégitimité culturelle, puisque la notion même de jeu semble rendre l'aspect culturel de la chose caduc. Peut-être peut-on tenter de rendre cet objet  'meilleur' en l'élevant intellectuellement... On pense ici aux serious games, les jeux sérieux à vocation pédagogique. Mais n'est-ce pas là une échappatoire illusoire voire aporétique. Une sorte de fausse solution à un faux problème ou du moins à un problème qui se pose autrement. Car la notion de 'culturel' est également sujette à caution. Et puis, comme Mathieu Triclot tend à le concevoir, le jeu vidéo se définit plus par l'expérience qu'il suscite que par n'importe quel autre biais (et surtout pas le biais matériel), ainsi note-t-il que « ces objets ne sont pas ce qu'ils sont, ils sont ce qu'ils nous font.[...] Le jeu vidéo n'est pas simplement une forme d'expérience originale à consommer, c'est aussi un laboratoire pour les formes de la subjectivité, une petite technologie de soi par laquelle se produire comme sujet conforme à l'ordre du monde digital. » (p.31 et 34)

                                   

En s'appuyant sur l'ouvrage de Ralph Koster (lead designer d'Ultima Online) intitulé A Theory of Fun for Game Design, le philosophe émet une théorie de la 'pesée du fun' qui serait propre à Koster. Ainsi, si l'on se réfère à Triclot, Koster considère que le fun est inéluctablement voué à disparaître de l'activité, à savoir de la pratique du jeu : « Une fois la forme saisie, analysée, maîtrisée, une fois une stratégie satisfaisante arrêtée, alors le plaisir du jeu se dissipe, le jeu n'a plus rien à offrir. C'est là sa limité naturelle et inévitable. Aucun jeu n'est destiné à durer indéfiniment, nous apprend, fataliste, Koster. » Ainsi, l'intégralité du plaisir du joueur demeurerait dans la découverte du jeu en général et du gameplay en particulier, dans les tâtonnements, les tentatives et les stratégies mises en place. Cela constitue à n'en point douter une part majeure du plaisir de jeu, mais n'est-ce pas trop catégorique ? Triclot semble penser que si et conclut non sans pertinence : « Tous les jeux ne sont pas des puzzles, et le plaisir du puzzle lui-même ne tient pas tout entier dans la résolution de l'énigme. » Peut-être en est-il de même du Solitaire, qui, même s'il ne brille pas par ses graphismes et si ses règles sont mondialement connues, n'en demeure pas moins un des jeux les plus plébiscités ; reste cependant à savoir s'il s'agit là d'un jeu vidéo[vii].

 

- La classification du jeu selon Caillois

Puis de Koster, Mathieu Triclot passe à l'étude du jeu selon Roger Caillois, sociologue spécialiste de la thématique des jeux s'il en est puisqu'il avait fait paraître en 1958 son ouvrage Les jeux et les hommes dans lequel il considérait que

« Pendant longtemps, l'étude des jeux n'a guère été que l'étude des jouets. L'attention s'est portée sur les instruments et les accessoires des jeux, beaucoup plus que sur leur nature, leur caractères, leurs lois, les instincts qu'ils supposent, le genre de satisfaction qu'ils procurent. »

Déjà dans ces propos on retrouve la ligne directrice de l'étude de Triclot, à savoir la question du ressenti. En décrivant ce que le joueur éprouve, Caillois parvient à proposer une classification des jeux qui se composerait de quatre 'impulsions essentielles et irréductibles' : 1) agôn (la compétition), 2) aléa (le hasard), 3) mimicry (la simulation et le « faire comme si ») et 4) ilinx (le vertige). Cette théorie des quatre impulsions répond à des règles drastiques et se présentent sous forme de pôles : « La compétition (agôn) s'oppose sur une ligne continue au hasard (aléa), comme la simulation (mimicry) au vertige (ilinx). Un jeu qui serait purement aléatoire suspendrait totalement la propension à la compétition. » (p.44)


                               Classification des jeux selon Roger Caillois


Le jeu vidéo est assez intéressant, confronté à la classification de Caillois car s'il se retrouve dans ces impulsions, il sait également en bouleverser les agencements et investir des champs inexplorés.

« [les jeux vidéo] transgressent les associations habituelles  des jeux traditionnels sur deux points essentiels, qui correspondent à deux innovations ludiques monumentales : l'ouverture d'une zone agôn-ilinx-ludus d'une part, l'invention d'une combinaison inédite de simulation et de calcul d'autre part. » (p.52)

De même, on ne trouve pas de zone mimicry-ludus dans le tabeau de Caillois excepté pour ce qui concerne le théâtre et les arts du spectacle. Selon ce dernier, « la mimicry est invention incessante, la soumission continue à des règles impératives ne s'y laisse pas constater. »

En faisant référence à Leibniz, Triclot propose du monde, l'idée du premier ordinateur existant. Car pour le philosophe et mathématicien allemand, Dieu a créé le meilleur des mondes possibles. De ce fait, il a préalablement calculé toutes les possibilités et en a fait le monde que nous habitons. Apposé à l'univers des jeux vidéo, la théorie Leibnizienne trouve un écho à travers les jeux dits 'bac à sable' (jeux Rockstar, GTA-like, etc.) qui investissent parfaitement cette zone mimicry-ludus.

 

- « Quel genre de cinéma, au juste, peuvent bien faire les jeux vidéo ? »

En reprenant efficacement un texte de Georges Duhamel écrit en 1930 et en lui substituant le terme 'cinéma' par celui de 'jeu vidéo', Mathieu Triclot démontre à quel point les critiques assassines que certains pouvaient employer à l'encontre d'un septième art qui n'en était qu'à ses prémices (malgré ses 40 ans d'âge), collent aujourd'hui encore parfaitement au jeu vidéo tel que beaucoup le conçoivent aujourd'hui. Puis il fait un autre parallèle avec le roman tel qu'il a pu être décrié au XIXe siècle (Madame Bovary).

Cependant, c'est bien avec le cinéma que le jeu vidéo partage le plus de relations d'interdépendance, ces derniers s'étant beaucoup servi du septième art comme référent et ce afin d'attirer la clientèle (Jaws/Shark Jaws, King Kong/Donkey Kong)[viii].

                               

Affiche publicitaire de Shark Jaws, surfant sur la vague des Dents de la mer


On trouve ainsi dans le jeu vidéo une volonté de rencontrer son média aîné, peut-être même afin de se trouver sur le même terrain, et à ce titre, l'apparition des cinématiques et de la 3D au début des années 90 constitue une petite révolution. On entre dans une nouvelle ère notamment par le biais du CD-rom. Dans cette approche, un jeu comme Wing Commander (1990) emprunte des acteurs et des techniciens de grands studios. Le quatrième épisode de cette série comptera pas moins de 4 heures de vidéos, le tout constituant un budget de 12 millions de dollars. Ces séquences cinématiques « fonctionnent à la fois comme véhicule d'une histoire et comme gratification pour le joueur, alors peu habitué à retrouver des images de qualité cinéma dans son ordinateur. » (p.75)

Cependant, ce système de cinématique ne se révèle pas très concluant, selon Triclot, car il fait du joueur un spectateur et casse ainsi le rythme du jeu : « Il semble ainsi que rien des actes de jeu ne puisse être traduit dans la forme film. » (p.75) Mais la réciproque se révèle également valable : « des expériences de jeu, rien ne saurait transparaître dans le film. Le jeu suspend le cinéma, le cinéma annule le jeu. »

 

- L'impossible traduction

Triclot met ainsi en exergue ce qu'il appelle 'l'impossible traduction'. Un film comme Existenz touche du doigt ce qui constitue l'univers vidéoludique ou plus précisément ce qui a trait à la réalité virtuelle, mais on est encore loin de ce qui peut être considéré comme un jeu vidéo. Un exemple élémentaire semble être celui du film Silent Hill de Christophe Gans. Même si pour Triclot l'adaptation est réussie, reste un problème de traduction insoluble qui repose essentiellement dans le gameplay du simple fait que les multiples aller-retours dans le jeu ne peuvent être retranscrits au cinéma. Il en est de même des quêtes proprement absorbées pour une meilleure lisibilité du film. Toutefois, il observe que ce film parvient à « réinventer pour le spectateur, dans les scènes d'angoisse et de recherche, une forme de regard actif qui ressemble à celui du joueur. » (p.77)

Silent Hill de Christophe Gans


La cinématique « illustre donc l'existence de grammaires communes, d'un langage de l'action partagé au cinéma comme dans les jeux, mais aussi des limites de l'opération de conversion. » Elle apparaît dès lors « comme un paradoxe puisqu'elle rapproche autant qu'elle sépare le cinéma des jeux vidéo. »(p.77)

C'est finalement avec la 3D que s'ouvre la « voie d'échange la plus riche entre ces deux médias. » Le jeu vidéo devenant un genre de cinéma. Triclot fait référence à Call of Duty 4 et son réalisme convaincant qui n'est pas sans rappeler les films de guerre modernes/contemporains. La parenté est d'autant plus évidente lorsque l'on compare Medal of Honor (aîné de la série d'Activision) et son épisode Frontline (En Première Ligne) qui reprend directement une scène de Il faut sauver le soldat Ryan de Steven Spielberg. Rien de très étonnant quand on sait que le jeu a été produit par Dreamworks, maison de production du papa d'E.T.

Par ailleurs, l'adaptation cinématographique de Doom (ID software) constitue un film d'action des plus basiques, cependant il se voit marqué d'une séquence singulière à laquelle les joueurs savent s'identifier. On retrouve en effet dans ce jeu quelques minutes en vue subjective propre au FPS (First Person Shooter) inventé par Carmack et Romero :

« Comme le joueur, le spectateur se retrouve à la place de la caméra, elle-même située à la place d'une arme pointée vers le monde alentour. Le point intéressant est que, pour le spectateur de cinéma, cette séquence directement copiée de la grammaire visuelle du jeu apparaît comme un ajout extérieur, qui rompt avec la logique ordinaire du film, un moment de jeu vidéo, un moment qui donne envie de prendre les commandes et de jouer à son tour. » (p.80)

Doom d'Andrzej Bartkowiak


Or la vue à la première personne est particulièrement intéressante puisqu'en termes d'immersions elle est d'une qualité sans égale. Or cette vue a déjà été utilisée à plusieurs reprises, Triclot renvoie ainsi au Spellbound (1945) d'Hitchcock ou encore à Lady in the Lake, film de 1947 intégralement filmé en vue subjective. D'autre part, cette vue sert en général pour des usages bien précis, par exemple lorsque la vision ou l'état d'un personnage sont altérés ou encore « lorsque le personnage n'est plus humain, mais machine, comme le Terminator, et que sa vision se double d'informations sur l'environnement. »(p.81). La vue subjective semble la plus à même de nous renseigner sur l'état de ce personnage, sur ce qu'il vit, le trouble qu'il accuse, Partant de cette logique, les jeux vidéo vont utiliser cette vue à la première personne pour se jouer du joueur, ou plus précisément, pour jouer avec ses émotions (angoisse, crainte, stimulation...).

Spellbound d'Alfred Hitchcock


Toutefois, qu'il s'agisse d'arts du spectacle ou de jeu vidéo, le mode de représentation des personnages n'est pas le même :

« Si les jeux créent de l'identification, celle-ci n'est manifestement pas du même type que la grande identification au personnage, qui existe depuis qu'il y a du théâtre et de la tragédie ; l'identification, en jeu vidéo, se fait sous le régime de l'avatar plutôt que du personnage, sous la forme d'une immersion désincarnée. L'idéologie du jeu comme cinéma immersif se trompe lorsqu'elle croit ajouter avec l'interactivité une dimension supplémentaire au cinéma. Le jeu se contruit en réalité sur de tout autres fondations en matières d'images. » (p.85)


- Réalisme et immersion

Mathieu Triclot s'intéresse également à la notion de réalisme à travers le cinéma et le jeu vidéo et s'appuie ainsi sur les travaux de Christian Metz, expert en sémiologie cinématographique (Le signifiant imaginaire).

En termes d'immersion, le cinéma partage un certain réalisme avec le théâtre. Mais là où l'on a du photoréalisme avec le cinéma (cinéma comme photographie en mouvance), le théâtre propose même de la 3D sans lunettes. L'illusion est ainsi encore plus prégnante, ainsi des odeurs et même de la matière peuvent être perçus par le public. Mais pour Metz, le caractère intangible du cinéma apporte à ce dernier une illusion ou plutôt un « engagement dans l'imaginaire » qui lui est propre.

Dans le jeu vidéo, l'illusion est autre et ne se fait pas dans les mêmes circonstances. Là où dans le cinéma on est dans un état de passivité qui confine à l'assoupissement, le jeu vidéo contraint à « un état d'intense tension qui exige un flux constant d'actions et de réactions. » (pp. 89-90) Là où le jeu vidéo exige de la concentration, le cinéma suppose davantage du relachement.

Cependant, pour le septième art, « le réalisme psychologique se redouble [...] d'une forme de réalisme qu'on pourrait dire métaphysique ou existentialiste : ce que le cinéma sait faire, ce qu'il est seul à savoir faire, c'est restituer l'ambiguïté du réel ».

Le jeu vidéo ajouterait un palier de retrait supplémentaire vis-à-vis du réel :

« Au théâtre, j'assiste à la représentation d'événements fictifs au moyen d'une performance réelle, qui se déroule réellement sous mes yeux ; au cinéma, j'assiste à la représentation d'événements fictifs au moyen d'une performance irréelle, enregistrée et qui ne se présente plus que sous la forme de points lumineux sur l'écran ; en jeu vidéo, j'actionne un univers qui produit des événements fictifs à l'écran, sans aucun corrélat réel. Le théâtre est fictif-réel, le cinéma fictif-réel-irréel, le jeu vidéo fictif-irréel-irréel. » (p.94)

 

Champ des possibles vidéoludiques

Jouer à un jeu vidéo, consiste à savoir le lire, à tester ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. « Chaque image doit être lue pour déceler ce qui est actionnable et ce qui ne 'est pas, les objets qui font progresser l'action et ceux qui ne fonctionnent que comme un fond neutre. Pointer et cliquer. » (p.94) Le jeu développe une nouvelle forme de réalisme qui n'est pas seulement affaire de représentation, mais également d'action. On trouve ici une forme d'engagement dans l'image de la part du joueur.

« Jeu vidéo et cinéma mobilisent surtout un tout autre ajustement du sujet, spectateur ou joueur, vis-à-vis de l'écran. Ils produisent deux formes d'immersion dans l'image, qui peuvent se croiser sur le plan des représentations, mais procèdent chacune d'une économie psychique particulière, à même de fournir, sur commande, une petite dose d'hallucination licite. Regarder n'est pas jouer. » (p.96)

 

 

Dans la suite de son étude, Mathieu Triclot s'appuie plus principalement sur l'histoire du jeu vidéo afin d'en analyser l'évolution, notamment dans le rapport qu'il entretient avec le public...



[i] « J'ai eu envie d'écrire ce livre parce que je suis un joueur. » cf. https://www.liberation.fr/livres/1201468-philosophie-des-jeux-video.

[ii] « Mais les livres n'ont pas non plus été conçus pour produire de l'état romanesque. Le cinématographe, l' « invention sans avenir » des frères Lumière, ignorait tout au point de départ de ce que nous appelons aujourd'hui le film. Et la scène du théâtre tragique provient encore d'un détournement de l'espace de la cérémonie et du culte. »

[iii] « Le jeu est 1) un système formel fondé sur des règles, 2) dont les résultats sont variables mais quantifiables, 3) pour lequel des valeurs différentes sont attachées à chacun des résultats possibles, 4) dans lequel le joueur fait effort dans le but d'influencer le résultat, 5) où il se sent émotionnellement attaché au résultat6) et, enfin, où les conséquences de l'activité sont optionnelles et négociables. » Jesper Juul, Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional worlds, Cambridge, MIT Press, 2005, p.6-7.

[iv] Jacques Henriot, Le jeu, PUF, 1969.

[v] Ibid. pp83-84.

[vi] Donald Woods Winnicott, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1975, p.103.

[vii] Si l'on en croît Mathieu Triclot, Le Solitaire serait le jeu vidéo le plus joué au monde : « 7.8 millions de joueurs uniques (sur la tranche 25-54 ans aux Etats-Unis), si l'on prend  les estimations de l'enquête Nielsen 2009, à des années-lumière devant la première production à gros budget, World of Warcraft. » Triclot consacre une petite partie de son essai au jeu du Solitaire.

[viii] Pour plus d'informations sur les liens d'interdépendance entre cinéma et jeu vidéo, ne pas hésiter à consulter le livre d'Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Pix n'Love, 2010.