Le jeu vidéo moderne traverserait-il une sorte de crise existentielle ? Englué entre ce désir de nouvelles technologies et cet amour du rétro. Depuis quelques années nous célébrons les anniversaires des plus grandes licences, leurs 20, 30 voire 40 ans d’existence. Récemment, la presse remet en lumière des développeurs et journalistes des années 90, à l’occasion de leurs anniversaires des 20, 25 ans. En ce moment, nous pouvons également noter cette gloire du jeu indépendant, hommage à ces jeux au fonctionnement si simple et pur. Etonnement ce média commence même à intéresser les médias (les grands et populaires : TV et magazines) qui désirent tirer profit de cette potentielle manne, car nos chers politiciens ont remarqué que les matchs « de e-sport » attirent en masse les foules (une émission télé-réalité va être diffusée sur TF1 dont l’objectif est de montrer au quotidien l’entraînement de joueurs professionnels en devenir, afin de voir s’ils peuvent se qualifier pour les championnats du monde de League of Legends). Le jeu vidéo n’a également jamais été aussi connecté, que cela soit par les réseaux sociaux (twitter et twitch en tête), le jeu en ligne ou les plateformes d’achat en ligne (Humble Bundle, Steam, U Play, Origin). Il semble que le public s’intéresse désormais à d’autres choses, le jeu vidéo est devenu un produit de consommation à grande échelle, un objet que l’on aime posséder et afficher. Cet amour porté à la customisation et à la collection est aussi présent dans le gameplay des jeux de façon inhérente et totalement assumée, voire même débridée : skins, DLCs, succès, bande-son, bribes de scénario… tout ces éléments collectables traduisent une nouvelle tendance de société. Si l’on observe bien, chaque génération de console marque une nouvelle étape du fonctionnement général de notre société de consommation : il est fascinant de comparer l’évolution des façons de consommer par tranches de 5 années depuis les années 1970 jusque 2020. Le jeu vidéo n’est plus une activité dans laquelle on prend le temps de s’immerger complètement, rapidement lorsque nous sommes bloqués dans un jeu nous cherchons la solution via internet ; ou le jeu devient une activité fragmentée dans le temps, on préfère les sessions de jeu courtes. Et c’est justement cette tendance de fond qui me révolte, le jeu devient un consommable et non plus une expérience à laquelle on accorde du temps. La recherche du plaisir immédiat et sans cesse renouvelé pousse à la création de jeux dont le gameplay devient axé sur des quêtes type Fedex, complètement détachées d’une réelle cohérence de son univers ; l’argument hypocrite de dire au joueur qu’il se crée sa propre expérience et qu’il est libre de faire ce qu’il veut, cache en réalité une paresse des développeurs peu inspirés. On fait croire au joueur qu’il est unique et qu’il est maître de ses actions, mais en réalité il ne fait que jouer le jeu d’une entité éditoriale et marketing qui vise à le faire consommer toujours davantage.

Un paradoxe m’habite cependant, j’ai adoré et je continue d’y consacrer beaucoup de temps, à la nouvelle licence qu’est Overwatch, le nouveau jeu compétitif de Blizzard, et pourtant il incarne en quelques sortes ce qu’est devenu le nouveau jeu moderne de l’hyper-consommation; je le trouve extrêmement bien conçu par rapport à ce qu’il est conçu pour délivrer au joueur : de l’action continue, des batailles en équipes, une grande diversité de personnages pour créer un maximum de synergies. J’ai toujours été plus un joueur de FPS que de RTS ou MOBA, en ce sens j’y ai plus vite trouvé mes marques que dans Starcraft II ou Heroes of the Storm. Mon seul regret est de ne pas avoir pu le pratiquer avec 5 autres amis en même temps, voire même soyons fou avec 11 autres amis.

Au final, après plus d’une 20aine d’années de pratique, si je ne devais retenir que quelques jeux, il resterait surtout des jeux Nintendo et des jeux indépendants : Smash Bros, Metroid, F-Zero, Mario Kart, World of Goo, The Witness, Sword and Sorcery, Starcraft II, Age of Empires II, Battlefield 3.