Ce test revient uniquement sur les différences de la version WIiU du titre. Avant de le lire, je vous laisse prendre connaissance de mon test de Ninja Gaiden 3 dans sa version de base.
Parmi les rééditions de jeux sur WiiU, Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge était celle qui me faisait de l'œil. La Team Ninja a réparé les erreurs de la première version, à ce qu'il paraît.
Ayant énormément apprécié cette dernière, et trouvant que finalement, son seul reproche était de chercher à s'occidentaliser alors qu'on lui demandait justement le contraire, j'ai été assez surpris des choix effectués par l'équipe phare de Tecmo sur Razor's Edge.
Razor's Edge donc. Au programme ? Tous les DLC de la version première (avec la flanquée d'armes, habitude de la série) et le trio de charme Ayane, Momiji et Kasumi histoire de venir suppléer Ayabusé, comme on l'appelle dans Dead or Alive.
Le jeu possède une grosse mise-à-jour day one, à installer absolument pour profiter de Momiji, de Kasumi, et de régler de sérieux problèmes de framerates de la version 1.0 .
On lance le jeu, et quelques constatations : les passages ridicules de l'histoire ont tout simplement été zappés. Ryû redevient la machine à tuer qu'il a toujours été. Après tout, les états d'âme, c'est pour les lows.
Le soft est bien plus dur qu'avant. Pourquoi ? Parce quatre points essentiels du gameplay ont été drastiquement modifiés.
Le premier, c'est la gestion de la malédiction de Ryû, qui lui permettait auparavant de trucider tous les ennemis à l'écran. Ici, deux seulement.
Le deuxième, c'est les coups « jusqu'à l'os » : Ryû achève l'ennemi blessé (à ne pas confondre avec la situation où il leur manque un membre) d'une attaque puissante, lui permettant d'enchaîner les kills. Ce n'est aujourd'hui plus le cas, seuls deux ennemis de suite peuvent être tués de la sorte.
Ensuite, la gestion des points d'expérience, ici plus proche d'un RPG : on grimpe de niveau plus doucement, et en vue de la palanquée d'armes à faire évoluer, il n'est pas rare de devoir combattre à l'aide d'une arme niveau 1. Aouch contre les boss.
Enfin, la gestion des ninpô : elle est identique à celle des anciens opus, alors que Ninja Gaiden 3 proposait en l'utilisant de raser la carte et de remettre sa barre de vie à fond. S'en suivait une gestion en fil tendu de sa barre de vie, qui n'a ici plus raison d'être.
Le jeu a beau proposer une magie permettant de se générer contre sa barre de mana, ou une esquive automatique pour le niveau de difficulté le plus faible, il est indéniablement plus dur qu'avant. Il en devient même le plus dur des Ninja Gaiden, tout en sachant garder une belle courbe de progression pour le skill du joueur.
Les nouveaux personnages ne sont pas tous équivalents : Ayane à son propore mini-scénario avec deux chapitres rien qu'à elle, tandis que Kasumi et Momiji sont relayées au second plan et sont uniquement jouables en time attack et survival.
Le gameplay des trois Kunoichi / Miko est excellent et bien plus profond qu'il ne pouvait l'être dans Sigma 2. Mention spéciale à Kasumi, dont le sabre est souvent à envier à celui de Hayabusa.
En bonus bonux, pas de pass online (merci Nintendo <3), des démembrements bien gores, des costumes à débloquer, un online raffiné.
Bref, en deux mots : Razor's Edge est une négation de Ninja Gaiden 3, aussi bien dans son gameplay que dans certains détails qu'il modifie allègrement. Est-ce un choix judicieux ? Au joueur de sortir son sabre et de trancher, et j'avoue davantage apprécier cette version dopée aux amphétamines, même si le côté nanardesque et la candide maladresse de la version PS3 / 360 lui donnaient un charme certain.
Beaucoup diront que Razor's Edge est la version finie de Ninja Gaiden 3. Je serai pour ma part moins péremptoire et le vois comme une preuve de ce que donne un développeur qui se remet en question et se plie aux exigences du joueur. Le résultat est bon, mais la liberté de ton en prend un coup.
Il reste toutefois un excellent beat'em all avec une suave odeur de début des années 1990. Et c'est ça qu'est bon.