FFXIII n'est pas le RPG que j'attendais. Ce n'est pas vraiment un RPG d'ailleurs à mes yeux. C'est un bon jeu, ne vous méprennez pas, je prends du plaisir à y jouer (je suis à 40h de jeu et environ à la moitié seulement). Mais ce jeu souffre du phénomène de casualisation du jeu. Clairement trop et cet article va vous exposer ma vision de ce système de jeu.

D'une part, on ne controle qu'un seul personnage. Il est clair que de toute façon, controler 3 personnages avec le système de jeu tel qu'il est conçu c'est tout bonnement impossible. FXII avait déjà montré les prémices de cette déviance, mais il permettait tout de même la possibilité de ne pas entièrement se reposer sur l'IA.
Cette même IA, qui aide tant le joueur, mache clairement le travail. En clair pour moi, le choix du joueur lors des combats repose uniquement sur ce seul postulat : adopter la bonne stratégie face au bon adversaire et au bon moment. C'est tout. Et trop peu, et trop léger à mon gout. Une fois un ennemi scanné, l'IA va adapter automatiquement les sorts les plus efficaces. Y compris pour votre personnage, où l'auto attaque s'occupera de choisir pour vous à votre place les meilleurs sorts. Certes vous pouvez vous en passer, mais dans le fond, ça fait bien son boulot et y'a rarement besoin de choisir ses sorts manuellement.

La disparition des MP repousse la complexité. Je ne dis pas que les MP sont indispensables. Dans les anciens FF, les mp vous obligeaient globalement à dépenser de l'argent pour les regagner. Mais lors des phases d'explorations, ça vous poussaient à des choix. Dépenser les MP en dégats ? en soins ? ou garder pour les invocations ? Ici pas de choix à faire. Si un ennemi est sensible à telle ou telle magie, lachez la sauce.
Mais pire, après chaques combats, vous êtes automatiquement soignés et guéris de toute altérations et les morts se relève tout seul. Du coup, qui se moque de tomber sur plus fort que lui. Dans FXIII, la peur du combat de trop disparait. Il n'y aucune crainte à aucuns moments. Quand un combat est mal engagé, il suffit de se laisser tuer, et de recommencer. Où sont passés les situations de combats tendue, dans lequel un de vos membres est mort et que vous devez le rescussité tout en gardant en vie le reste de l'équipe. Vous allez me dire, rien ne m'oblige à jouer le jeu et ne pas recommencer le combat perdu d'avance dans FFXIII. Ouais, mais y'a une différence entre un gameplay imposé, et s'imposer un gameplay. Et globalement, je cède à la tentation du gameplay imposé, parce que je suis flemmard.

Bon mais ce sytème, dans le fond, c'est quoi. Je le qualifierais de Job à la volée. En effet, chacun des rôles existant est finalement sembable à ce qui s'apparenterais un job dans l'univers de FF. Et le système repose sur le fait d'avoir les bons jobs (rôles) contre les bons adversaires. Les combats sont généralement court. Les ennemis sont conçus de sorte qu'il faille régulierement changer les stratégies au gré des combats. De même, la carotte que sont les étoiles et les points, qui ne servent à rien sinon à motiver (et augmenter les chances de looter des loots de plus grandes valeurs en XP) marche. On cherche à aller vite constamment, pour avoir le meilleur score.
Et finalement, tout vas vite, trop vite. On change de stratégies, on virevolte. Ca reste plaisant, mais finalement, tellement superficiel...
Dynamique oui, il l'est. C'est rapide, c'est stratégique, il faut préparer ses stratégies, et les choisirs au bons moments. Mais une fois tout ça choisis, que reste t'il ? dans un combat, si on prends une grosse claque, une stratégie défensive, et zou, vous êtes soignés en 2 temps 3 mouvements. Besoin de buff ? Facile, vous switchez.
L'IA fait tellement tout bien et rapidement qu'il est finalement inutile de jouer autre chose que Combattant ou Ravageur. Et quand bien même, l'échec est tellement peu pénalisant. Entre les sauvegardes tous les 100m (sans mentir, j'ai jamais vu autant de point de sauvegardes), des armes finalements peu utiles (vous pouvez finir le jeu avec les armes de bases; et le système d'expérience est sympa, mais lui aussi dispensable pour finir le jeu). Tout repose sur le crystarium et les stratégies. Ca fait léger pour un RPG... Crystarium au passage lui aussi très limité. On est rarement en manque de points, et les choix sont très limités dans le fond, on suit un parcours établis, et les gains de points sont tels qu'on remplis les rôles dans l'ordre "imposé" par le nombre de points réclamés pour progresser. Le sphérier était bien plus intérressant et profond que le crystarium.

Au final, ce jeu a clairement eu la volonté de se simplifier. Le FF du débutant. Le FF de l'époque Wii. Où l'on aime plus se prendre la tête contre des combats trop longs, trop durs, trop compliqué. Où seul doit rester une aventure longue mais pas semée d'embuche. C'est un partis pris de Square Enix. Une volonté de s'ouvrir de plus au plus à la masse de nouveaux joueurs, qui n'ont jamais connus de Final Fantasy. Beaucoup ont qualifiés ce jeu de bon jeu, mais de mauvais FF. C'est un avis que je partage. Son nom lui a apporté un succès qu'il aurait sans doute eu plus de mal à rencontrer s'il était une nouvelle licence. Regardez les scores de ventes de Resonance of Fate, un RPG autrement plus classique et difficile dans son déroulement. Finalement, Square ne fait que surfer avec son époque. Pour moi, dorénavant tout repose sur l'épisode Versus.