Il y a un après Dune II comme il y a dans le domaine du city-builder un après SimCity (1989). Développé par Westwood Entertainment, qui souhaitaient combiner le charme des wargames avec le côté arcade / action en oubliant l’austérité et le tour par tour, Dune II fixe les bases du STR pour longtemps en s’appuyant sur l’œuvre de Frank Herbert, écrite originellement entre 1965 et 1985. Nous allons voir immédiatement en quoi. Et si cet article vous intéresse, rendez-vous sur mon site pour la version complète ;).

 

I. Le STR originel

 

Sans oublier les productions de stratégie se déroulant en temps réel avant cette date, Dune II apporte tout de même un système de jeu unique qui fera des émules, entre les futurs jeux du studio Command & Conquer (1995), et sans compter l’appropriation de ces codes par Ensemble Studios avec Age of Empires (1997), ou encore Blizzard Entertainement avec Warcraft (1994) ou Starcraft (1998). Dans une campagne de neuf missions suivant à peu près l’idée que trois maisons se battent pour le contrôle de l’épice sur la planète Arrakis, vous prenez le contrôle d’une maison qui se bat de territoire en territoire par le biais d’escarmouches. Au fur et à mesure, vous débloquez bâtiments et unités, et affrontez vos ennemis, d’abord individuellement, puis face à plusieurs bases et plusieurs adversaires lorsque l’Empereur lui-même et ses légions de Sardaukar essaye d’empêcher votre monopole.

 

II. Des plaques partout

 

A partir de votre complexe de construction initial, vous pouvez construire tous les modèles de bâtiment dedans en échange de crédits. La première chose à faire est de construire des plaques de métal, qui formeront l’ossature de vos bases, et seront à déposer sur les zones pierreuses. Les bâtiments auront besoin par la suite d’une plaque, de 2*2 plaques ou encore de 3*2 plaques en fonction de leur taille. La centrale électrique suit, pour avoir un bilan positif en terme énergétique, ce qu’il faudra vérifier au fur et à mesure. Enfin, le troisième bâtiment essentiel est la raffinerie. Elle produira automatiquement un transporteur qui devra aller collecter l’épice présente sur la carte à divers endroits. Ce transporteur, une fois plein, reviendra dans la raffinerie pour déposer son chargement, qui sera converti en crédits.

 


Vos deux premiers bâtiments sont toujours les mêmes : d’une part, les fondations métalliques, construites une par une puis quatre par quatre, d’autre part tous les autres bâtiments. Pour cette centrale électrique, donnant accès aux autres bâtiments militaires et défensifs, vous voyez en bas à droite la place que le bâtiment prend. Il faudra donc poser un carré de quatre plaques métalliques pour poser ce bâtiment.

 

III. Une Epice pour les gouverner tous

 

Par la suite, vous pourrez construire des murs, des tourelles, des casernes d’infanterie, de véhicules légers, lourds ou spéciaux, des palais pour vos unités uniques en fonction de la famille choisie, des Fremen des Atréides aux missiles balistiques des Harkonnen, des spatioports pour faire venir directement des unités, des accumulateurs de crédits pour pouvoir en stocker davantage, des stations de réparation de véhicule, et même, attention, un centre radar qui vous permettra de débloquer la MINI-CARTE. Et oui, rien n’est gagné d’avance. Il faudra donc défendre vos chargements d’épice face aux vers des sables qui se baladent, et détruire la base adverse qui vous enverra ses sbires au fur et à mesure.

 


La mini-carte est débloquée car le centre radar (à droite des autres bâtiments) est construit. On reconnait sinon un centre de construction, une centrale, une raffinerie et une caserne de blindés légers. Ici, un petit raid Atréides est repoussé par les troupes Harkonnen. On reconnait à leur gauche un transporteur qui va aller récupérer l’épice (le format granuleux rouge). Vous ne pouvez d’ailleurs poser que des bâtiments sur les roches à vif grises.

 

IV. Pour l’honneur

 

Vous pourrez donc produire en échange de crédits des tas d’unités différentes, des soldats d’infanterie aux escouades de soldats d’infanterie, avec des chars légers, lourds, lance-missiles, soniques, des aéronefs-bombardiers, des véhicules légers pour explorer, patrouiller et éliminer l’infanterie adverse. La petite subtilité de ce tout premier STR est donc de donner le contrôle direct au joueur, contrairement au genre du city-builder, au contrôle indirect. Les ordres sont limités à en gros bouger et attaquer, et ce ne sera pas de mal car il faudra veiller à former de belles lignes de batailles vu que l’IA de vos unités reste assez limitée. De plus, vous ne pourrez sélectionner les unités qu’une à une, et devrez utiliser des raccourcis claviers pour les faire se déplacer. Au bout d’un certain moment, le tout peut s’avérer assez fastidieux avec une vingtaine d’unités agissant de concert. Faire des lignes de bataille et assurer le lien entre les diverses unités sera donc important pour le joueur.

 


La bataille bat son plein, avec de plus en plus d’unités à contrôler individuellement pour former des lignes de défense puis d’attaque.

 

Conclusion

 

Agréable mais un peu fastidieux, Dune II pose les bases du STR : construire une base, récupérer des ressources, construire des unités de plus en plus avancées, se défendre et attaquer. Le jeu est un beau succès et inspirera d’autres titres à succès parmi ceux cités précédemment. Il est un jalon essentiel dans l’histoire du jeu de stratégie. Si vous êtes intéressés par celle-ci, n’hésitez pas à aller voir site internet, Facebook et Twitter, car Dune II n’est que le premier STR à tomber entre mes griffes…

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