Je vous propose de replonger en l'an 1994, année de parution du célèbre XCOM : Ufo Defense, qui a pratiquement créé son propre genre, essaimant jusqu'à aujourd'hui dans des productions allant de la Guerre Froide avec Phantom Doctrine, au monde post-apocalyptique de Mutant Year Zero : Road to Eden, sans oublier les reboots des Américains de Firaxis depuis 2012. Revenons donc en arrière pour comprendre ce jeu mixant allègrement gestion et tactique (et pour plus de détails, mon site internet).

I. Microprose ou grande littérature

Nous commençons notre retour en arrière avec la société d'un certain Sid Meier, s'amusant à développer des simulations aériennes, à éditer des 4X tel Master of Orion (1993), ou à développer le 4X historique le plus célèbre, à savoir Civilization (1991). Mais l'histoire commence plutôt avec Julian Gollop. Notre ami réalise des jeux au sein de Mythos Games et notamment un certain Laser Squad, paru en 1988 sur Zx Spectrum. Pensez-donc, on retrouve une escouade de gus, un terrain, des lignes de vue, des points d'action, des inventaires propres, des armes à utiliser. Le matériel tactique était bien présent, malgré l'aridité sonore et visuelle du titre. Même chose pour Lords of Chaos (1990), qui troque l'univers futuriste pour la fantasy.

 


Après le bac à sable spatial Elite (1984) développé par David Braben et Ian Bell, c’est au tour du monde de la flibuste de proposer une expérience libre, entre commerce, combat et évolution de carrière avec Sid Meier aux manettes dans Sid Meier’s Pirates (1987).


Jullian Gollop et son équipe travaillent alors avec Micropose pour proposer XCOM. Le pitch est simple : des extraterrestres envahissent le monde tel qu'on le connait dans les années 90. Ils commencent doucement par apparaître dans des grandes villes, capturer des êtres humains, et esquiver ou massacrer les forces de sécurité qui se trouvent sur place. Seulement, vous représentez une agence secrète, XCOM, dont le but est justement de se préparer à cette éventualité. A l'aide des meilleurs scientifiques, soldats et ingénieurs, à vous de combattre l'engeance, mais aussi et surtout de l'étudier afin de mieux l'éliminer.

II. Gestion de crise

La première étape consiste à établir votre première base. Elle comporte les installations que toute base secrète visant à détruire un ennemi mystérieux pourrait avoir : une caserne où s’entraine vos soldats, un hangar pour stocker vos avions de combat et de transport, vos entrepôts pour stocker vos armes et ce que vous allez récupérer sur le champ de bataille, des laboratoires pour étudier l’armement adverse, et des arsenaux pour fabriquer votre propre équipement high-tech à l’aide de vos nouvelles connaissances, ainsi qu’un radar pour détecter les Ovnis volant à basse altitude. Vous pourrez peu à peu, à l’aide des pays qui vous financent, construire davantage, établir de nouvelles bases, et même créer de toutes nouvelles installations : des défenses anti-Ovnis, des salles d’interrogatoire et j’en passe.


L’intérieur d’une base. On reconnait notamment les trois hangars. A vous de recruter des hommes, construire de nouvelles salles, rechercher de nouvelles technologies, concevoir ou acheter des équipements divers, et préparer les inventaires de vos avions de transport ou de combat.

 

Par ailleurs, une fois l’infrastructure mise en place, gare à vous : n’oubliez pas la logistique. Chaque arme doit être achetée ou construite, avant d’être équipée sur votre vaisseau de transport qui emmènera vos soldats en zone de guerre, ou sur vos avions de combat. Et il y en a pléthore : grenades, fusées éclairantes au cas où il fasse nuit, fusils, chargeurs de fusils, canons, lance-missiles, missiles, drones téléguidés, etc. Au fur et à mesure, vous améliorerez votre équipement : armures de combat, détecteurs de mouvement, fusils laser, canon laser, … La philosophie tout entière de cette phase de gestion est de s’adapter aux mouvements de votre adversaire, d’apprendre de lui, avant de prendre le dessus.

III. Faible comme un humain

Car vous partez de loin. Lorsqu’on rencontre l’engeance alien avec des gilets pare-balles et des fusils d’assaut, on s’attire quelques déconvenues, surtout quand les tirs lasers déchiquètent en une fois les armures que vous croyiez résistantes. Mais revenons aux causes des missions. Lorsque vous détectez dans votre base secrète un Ovni à l’aide d’un radar, vous pouvez envoyer un avion de combat pour essayer de l’abattre à coup de missiles nucléaires. Une fois la cible abattue, ou même si l’Ovni se pose juste, vous pourrez envoyer un avion de transport avec une escouade de vos hommes. Notez que d’autres types de missions proposent d’envoyer directement votre avion de transport pour aller au secours de civils attaqués en masse par une nuée d’aliens.


L’inventaire d’un individu. Vous pouvez mettre des armes ou des munitions dans son sac à dos, mais cela coûtera quelques points d’action de sortir n’importe quel objet de son sac. Sinon, pour armer la grenade, glissez-là en jeu dans votre main, armez-là, et lancez-là.

 

Quoi qu’il en soit, une fois que votre avion se pose, et avant de poser le pied sur le sol, à vous d’équiper vos hommes à l’aide d’un inventaire très complet, comptant le nombre de chargeurs, de grenades, avec des emplacements allant de la main droite à la ceinture et au sac à dos. Chaque soldat a ses propres caractéristiques : précision pour bien viser, force pour porter des équipements plus lourds, courage pour éviter de paniquer quand la moitié de l’escouade périt, psychisme pour un peu plus tard dans le jeu, et j’en passe. Puis la rampe s’ouvre.


Le stress de la sortie de l’avion, quand le terrain est peut-être hostile et que des salves peuvent cueillir vos frêles humains.

IV. Tactique d’escouade

Vous découvrez alors un jeu de tactique au tour par tour. Chaque soldat, en fonction de son équipement et de ses caractéristiques, a un nombre de points d’action lui permettant de se déplacer, de se retourner, de s’accroupir, d’ouvrir des portes, de tirer ou même de riposter s’il garde des points en réserve à la fin de son tour. Les cartes présentent des fermes ou des villes aux bâtiments à plusieurs étages, et la première difficulté consiste à trouver l’adversaire avant que lui vous tire dans le dos. A vous de bien positionner vos hommes pour empêcher ces embuscades. Pendant le combat, au prix de quelques PA, chaque homme peut utiliser son inventaire, pour par exemple armer et lancer une grenade, recharger son arme, sortir un missile de son sac pour recharger son lance-missiles. Les possibilités sont nombreuses.

 
Petite découverte en ouvrant la porte du vaisseau alien. Espérons que le monsieur avec son armure et son arme élaborée fasse le poids. A gauche on reconnait un drone automatisé.

 

La fragilité est aussi de mise. Vos ennemis sont agiles, voient dans le noir, ont des armes bien plus évoluées que les vôtres, tandis que d’autres sont juste des monstres d’endurance, et dans un monde où la mort est rapide et permanente, il arrive que vous perdiez des hommes sur le terrain. Si vous réussissez à aller au bout de la mission, vos meilleurs hommes seront promus et plus expérimentés, et vous ramènerez du matériel, des corps, et peut-être même des prisonniers si vous avez la force d’aller au corps-à-corps et d’essayer d’assommer des créatures aussi étranges. Avec de bons scores, c’est-à-dire réussir vos missions sans perdre tous vos hommes, les gouvernements n’hésiteront pas à davantage vous financer. Mais si vous enchaînez les échecs, les Etats tomberont sous la coupe des aliens les uns après les autres, vous privant définitivement de leur soutien financier…

 
Les statistiques d’un individu, toutes générées aléatoirement, impliquant son nombre de points d’action, sa précision, sa carrure pour porter de lourdes armes, et plus tard sa puissance psychique. En survivant au travers des missions, il peut gravir les échelons, dans la limite des grades disponibles. Ici nous avons un colonel ayant réalisé pas moins de 11 missions. Un exploit !

Conclusion

Finalement, la boucle est bouclée : la tactique est au service de la gestion. Ce n’est qu’en allant sur le terrain et en risquant au tour-par-tour la vie de vos hommes dans un jeu brut aux musiques et sons angoissants et à la difficulté importante que vous parviendrez, avec quelques heurts, à apporter à votre base suffisamment pour améliorer peu à peu votre potentiel. Et c’est cette évolution qui est gratifiante.

 
Le XCOM de 2012 retranscrit de manière très réussie l’ambiance oppressante sous ses plus beaux atours. Néanmoins, il s’avère plus scénarisé, et certaines options sont moins poussées.

Le jeu est resté dans le cœur de nombreux joueurs, malgré les nombreuses tentatives d’adaptation : outre Terror from the Deep (1996) qui met la formule sous l’eau, ou Apocalypse (1997) qui l’urbanise, Mythos Games disparait en 2001. Les Tchèques d’Altar Games ou de Chaos Concept tenteront de ressusciter la license, de Ufo : Aftermath (2001) à Ufo : Extraterrestrials (2007), sans succès. Il faut attendre le XCOM de Firaxis en 2012 et le XCOM II en 2016 pour un reboot de qualité qui renouvelle en partie la licence, sans parler du petit Xenonauts (2014), ou du prometteur Phoenix Point. Pour ce dernier jeu, je me dois de préciser qu’un certain Julian Gollop est à la manœuvre, 25 ans après le premier XCOM, en s’aventurant dans un monde moins contemporain et plus science-fiction, à la manière d’un vieux Laser Squad

 

Liste des jeux rétros :