Bonsoir à toutes et à tous !

 

Me revoici avec cette fois-ci des réponses à 2 Gameblogueurs en même temps ! Oui, c'est une performance incroyable...Hum...Non plus sérieusement, il se trouve que les questions étaient plus courtes et du coup j'ai pu compiler les réponses à Billou et à TinyToony en même temps.

Allez, maintenant on passe aux questions ! Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard : répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à Billou

Billou : Est-ce qu'on arrive à jouer sans penser à comment ils ont du faire tel ou tel chose ? Sans penser au boulot en somme... Ce qui est con quand on veut jouer pour se détendre ^^

Oui tout à fait on y arrive. Il suffit « d'éteindre » notre cerveau de développeur. Pour moi c'est assez facile, car quand je cherche à apprécier un jeu, je déteste que quelqu'un vienne et dise « ah ce shader là il est mal compilé c'est moche ! » donc c'est encore pire si cette personne c'est moi-même ! ^^

Après ça, si je veux jouer à un jeu pour l'analyser, alors là on ne « joue » plus en effet et on note ce qui nous intéresse.

Ce sont 2 choses bien distinctes et que je m'efforce de ne pas mélanger. Il y a le plaisir et le travail...

 
Billou : En tant que membre de l'industrie, que penses-tu des services type OnLive ? Flippant ? Ca ne changera rien ?

Oh non personnellement je ne trouve pas cela « flippant » du tout. Moi je n'ai rien contre le dématérialisé et même si c'était le cas, on y va de toute manière qu'on l'aime ou non. Et je trouve ça d'ailleurs un excellent concept que d'avoir le jeu hosté à distance, ce qui évitera d'avoir à acheter une bête de course à chaque fois qu'on veut jouer au dernier jeu à la mode.

Je sais que pour l'instant, dans Onlive, tout n'est pas parfait (vitesse de connexion, contrat, etc...).

D'un point de vue de développeur, je pense que c'est une bonne chose également, ça réduit les coûts en terme de distribution (pas de DVD, de logistique à traiter...) et puis c'est comme avec Steam, au final, les joueurs payeront peut-être le même prix que les jeux en boite mais la part du gâteau revenant aux développeurs sera plus grosse (car les magasins actuels prennent pas mal), donc c'est une bonne chose à tous points de vue pour moi.

Billou : La vie étant ce qu'elle est (imprévisible) si demain tu devais te retrouver à bosser sur du jeu communautaire (genre mobile ou facebook), quel serait ton était d'esprit ?

Si je devais travailler sur un jeu communautaire ? Et bien je m'adapterai. ;) C'est sûr que je suis plus axé sur les jeux consoles / PC type FPS / TPS mais en effet, on ne sait pas de quoi demain sera fait...

 
Billou : Ketchup ou mayonnaise ?

Ca dépend de l'aliment ! :)

 

Mes réponses à TinyToony

TinyToony : Si demain, je t'offre de quoi développer le jeu de tes rêves, tu ferais quoi ? (N'hésites pas à être exhaustif en détails et précisions )

Héhé, alors toi t'es comme ça hein ? Tu veux un Game Design gratos et complet hein ? ^^

Plus sérieusement... Le jeu de mes rêves hmmm...

Déjà je pense à l'équipe. Je sais maintenant que pour faire un jeu exceptionnel, il faut des gens exceptionnels donc j'essayerai de monter une équipe de personnes très expérimentées dans le jeu vidéo.

Ensuite on irait travailler dans un beau pays, genre la Thaïlande (comme Sakaguchi l'a fait avec FF IX à Hawaï) afin que les membres de l'équipe puissent avoir un cadre magnifique en dehors du boulot.

Quant au jeu lui-même, hm pleins d'idées me viennent en tête. J'imagine qu'en réfléchissant, je pourrais évidemment trouver un projet personnel (comme Dirty Racer par exemple). Mais une autre chose que j'aimerai énormément faire c'est ranimer d'anciennes licences du jeu vidéo, tombées dans l'oubli aujourd'hui.

Vous savez, le genre de licence auxquelles vous pensez parfois en vous disant « aaah oui je me souviens de ce jeu là, rha il était excellent, quel dommage qu'ils n'en fassent plus ! ». Par exemple : Streets of Rage, Shinobi, Alex Kidd , Hybris, North and South, etc... Bref, beaucoup de jeux qui ont bercés mon enfance / adolescence.

Alors attention, si j'ai tout l'argent que je veux, je ne ferais pas de remake, mais vraiment un nouvel opus, dans le respect de la licence et SURTOUT le respect du gameplay. Voilà, et je ferai quelque chose de bien, pas forcément des jeux extrêmement longs (ils ne l'étaient pas à l'époque), mais avec le plus grand respect. Et si je peux avoir le créateur originel dans l'équipe, je le ferai aussi ;).

TinyToony : Quel est selon toi le jeu possédant le meilleur Game Design de tous les temps ? Pour quelles raisons ?

Game Design ? Difficile... Pour moi un bon Game Design est addictif, et certainement que le jeu le plus addictif, reste l'éternel Tetris...

Mais bon ce n'est pas très original tout ça hein ?

Pour moi, une bonne mécanique de jeu est facile à utiliser, peut être répété fréquemment sans être ennuyeuse ET permettre une certaine marge de progression. C'est pour ça qu'il y a certains jeux qui m'ont réellement accroché par leurs mécaniques, comme par exemple Fallout 3 et son système de visée (je ne me rappelle plus l'acronyme). J'ai trouvé ça juste génial. C'est le genre de mécanique qui, peut importe où se passe le jeu, fonctionne excellemment bien. Fallout 3 aurait pu se passer au temps des Vikings que ça aurait aussi bien marché.

Sinon il y a eu aussi Max Payne et sa mécanique de combat au ralenti. A l'époque j'ai vraiment été scotché pendant des heures à sauter dans tous les sens pour faire le kill le plus classe possible. Idem pour FEAR...

Mais pour moi il y a aussi un autre ingrédient important dans le Game Design, c'est faire en sorte que le joueur ne s'ennuie pas et que donc ces mécaniques de jeu s'enchainent et varient parfaitement. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'aime tellement des jeux comme Uncharted, qui savent solliciter intelligemment le joueur et rafraichir les séquences de gameplay d'un niveau à l'autre et même au sein d'un niveau.

Bref, je pourrais continuer des heures à lister les jeux qui ont un Game Design exceptionnel, mais en voici déjà quelques exemples pour moi.

 

TinyToony : Quel est selon toi le jeu possédant le meilleur Level Design de tous les temps ? Pour quelles raisons ?

Alors en terme de Level Design, j'ai 2 noms en tête, pour 2 raisons très différentes : God of War 2 et Portal.

God of War 2, non pas pour la topographie du LD mais pour le rythme incroyablement bien calculé des évènements du jeu ainsi que le contenu des combats au fil des missions, calibré au millimètre. Ca a vraiment été une révélation en terme de LD pour moi.

Portal : Là oui, pour la topographie :), pour ce LD « puzzlesque », qui fait que le joueur se sent INTELLIGENT au possible ! Et c'est bien là la principale prouesse de Valve sur ce jeu ! Combien de jeux vous font sentir intelligents ? Alors attention, je parle pas du genre de jeux qui demande un doctorat en physique nucléaire pour en comprendre les astuces, mais je parle de jeux qui semblent difficile au premier abord, mais qui, une fois que vous avez trouvé la solution (pas très compliquée au final), vous fait sourire de fierté ;).

TinyToony : Lorsqu'on travaille sur des projets aussi gros faisant intervenir autant de personnes, est ce qu'on arrive vraiment à s'approprier le projet ? Ce que je jeux dire, c'est que malgré le travail colossal que ça représente, si par exemple 200 devs bossant sur le jeu fournissent la même quantité de travail, ça implique qu'on a participé à hauteur de 0.5% sur le jeu au final.
Dans ces conditions, a t'on l'impression que son travail est noyé dans la masse ?

Je ne pense pas que son travail soit noyé. Après j'imagine que ça dépend des spécialités, il y a des boulots plus ou moins visuels que d'autres (par exemple un character artist « verra » son travail plus facilement qu'un technical animator) mais tous sauront ce qu'ils ont fait sur le projet, et c'est bien ça le plus important.

Car pour moi c'est vraiment un travail de groupe, il n'y a pas de « ho moi j'ai fait ces 1 % là », non, il y a plusieurs personnes qui interviennent à tout moment de la production sur des jeux de cette taille.

Donc si je prends mon expérience personnelle en tant que Game Designer, je vois au final dans le jeu quel a été mon travail ou mon « influence » sur le jeu (bien que ce soit un grand mot) et j'en suis très content. Mais je suis aussi parfaitement conscient que tout a été un travail d'équipe.