Bonsoir à toutes et à tous !

Voici la dernière fournée de mes réponses à vos questions après quelques longues semaines d'absence ! Pour ma défense, je finissais Ghost Recon Future Soldier :P. Au jourd'hui c'est donc au tour de Nasma et de Traquenard. 

Je voudrais remercier tous ceux qui ont participé et qui m'ont envoyé moulte questions intéressantes :). J'espère que vous avez pris autant de plaisir à lire mes réponses que j'en ai eu en les écrivant ! 

Enjoy!

David Grivel

 

Mes réponses à Nasma

Nasma : Qu'elles sont les problèmes rencontrés pour régler la difficulté d'un jeu pour différent type de contrôle? (manette/claviers-souris)

Je pense que le principal problème est en fait d'arriver à adapter la vitesse du gameplay au controlleur. Ainsi dans un FPS, avec une manette, on ne peut pas réagir/viser aussi rapidement qu'avec un clavier/souris.

Après il y a aussi le mapping des touches (cad. Quelle touche sert à quelle action) qui est important. Car il faut l'adapter au gameplay de son jeu tout en oubliant pas ce dont les joueurs ont l'habitude, comme par exemple : la gachette droite sert à tirer, le stick gauche à déplacer son personnage, etc... C'est le genre de contrôle qu'il ne vaut mieux pas changer, si on ne veut pas perdre les joueurs.

 

Nasma : Qu'elles sont les problèmes rencontrés pour régler l'IA en particularité dans les niveaux arènes et contre un joueur qui peux se rendre indétectable?

Le fait d'être dans une arène nécessite que l'IA puisse naviguer proprement car qui dit arène, dit possibilité que le joueur se retrouve à peu près n'importe où, donc il lui faut une certaine adaptabilité.

Concernant le fait que le joueur puisse se rendre indétectable, je pense qu'il faut que l'IA sache comment réagir lorsque le joueur disparait. Et qu'elle fasse ça d'une manière crédible ou logique tout du moins. Ainsi il ne faut pas qu'elle reste sans réagir, mais que, par exemple : elle envoie une grenade sur la dernière position connue du joueur. Ou alors qu'elle aille chercher là où elle avait vu le joueur pour la dernière fois.

Après ça, il y a également tout l'aspect détection qui entre en compte : lorsque le joueur est en mode invisible, à partir de quelle distance l'IA va le repérer ? Ou bien est-il complètement invisible ? Bref, il faut que le joueur sente que le fait d'enclencher l'invisibilité va provoquer telle ou telle réaction évidente chez l'IA, de manière à ce qu'il puisse planifier ses actions en fonction.

Nasma : Que ressent t'on quand en tant que développeur quand pendant le développement ont subis des tonnes de critiques pas forcément justifié a cause de maladresse du marketing?

Je crois qu'en tant que développeur il faut avoir une bonne carapace, comme je le disais précédemment dans un autre article et ne pas prendre les choses trop personnelles. Il faut savoir trier les critiques « trollesques » des critiques fondées et justifiées, qui sont bien plus importantes.

Les joueurs ne savent pas ce qui se passe en interne et ne peuvent donc se baser uniquement sur des articles publiées par la presse ou les relations publiques pour se faire un avis sur un jeu. Moi personnellement, je ne prête attention qu'aux remarques fondées et surtout du retour des joueurs, une fois que le jeu est sorti. Le reste, mieux vaut l'oublier car si on prenait tout à cœur, on ne pourrait pas tenir ;).

 

Nasma : Que ressent t'on quand en tant que développeur quand son jeu est top 1 ... du piratage?

De la peine...Pas pour l'éditeur ou même pour le distributeur mais vraiment de la peine que le boulot que des personnes ont abattues pendant 3 ans soit volé ainsi. Il y a eu des répercussions financières concrètes à ce problème et les premiers à en pâtir sont malheureusement aussi ceux qui ont le plus contribué au jeu (Crysis 2).

Je ne vais pas rouvrir le grand débat du piratage, mais à titre personnel, oui, j'ai trouvé ça bien triste de par ces répercussions dont je parlais précédemment. Les gros jeux coûtent cher à développer et il faut qu'ils soient vendus en grosse quantité pour pouvoir être rentables. C'est aussi simple que ça. Si ça ne marche pas, alors, dans le meilleur des cas, le développeur aura de « simples » problèmes financiers et au pire, c'est licenciements et tout ce qui s'en suit...

Bref, dans tous les cas ce n'est pas beau à voir et ce n'est pas un top dans lequel on est content d'apparaitre...

Nasma : Que ressent t'on quand en tant que développeur quand on dit que votre jeu est un très bon jeu mais qu'il n'égale pas son ancêtre.

Une petite déception bien sûr, mais par contre le côté positif c'est que généralement les gens vont ensuite expliciter ce qu'ils veulent dire par « moins bien ». Et là ça devient un feedback intéressant pour nous, les développeurs. Il faut faire attention aussi à ne pas tomber dans le syndrome du « c'était mieux avant » (en gros, simplement dire que c'était mieux car à l'époque c'était quelque chose de nouveau alors que là c'est une suite). Ca par contre, ça ne nous sert à rien ;).

Nasma : A tu déjà joué a des maps amateurs pour crysis? Et si oui a tu vus des utilisations intéressantes du moteur parmi ses cartes?

Nope, pas de maps amateurs malheureusement.

Nasma : Dans le sujet de ton blog sur les crédits tu envisage l'hypothèse d'accepter de faire un crysis 2 en multi avec la communauté. Tu parlé de qu'elle platforme?

Aaaah en effet, il faudrait se le faire ce multi. Bon, en ce moment je suis pas mal chargé mais une fois posé on pourra se le faire sur X360. Je vous tiendrai au courant dès que j'aurais un peu plus de temps. Et puis on pourra y ajouter aussi GRFS par la même occasion du coup, vu qu'il sort dans une vingtaine de jours !

Nasma : Question cacahouète : Quand tu mange des cacahouètes tu préfère les mangers dans leur sachet/boite , a même la table, dans un ramequin en plastique, dans un ramequin en inox, dans un ramequin en porcelaine, dans un ramequin en platine incrusté de pierre précieuse?

Hmmm la question la plus difficile à ce jour, celle que j'attendais de pied ferme...Et bien je préfère les manger dans une grande coupe, comme ça je peux en prendre les pleines mains ! Et accessoirement graisser ma manette de 360 encore plus, de manière à ce qu'elle brille de mille feux ! ...Ou pas ;)

 

Mes réponses à Traquenard

Traquenard : Que penses-tu des tricks comme le Bunny Hop et le Strafe Jump ? (Pour ceux qui connaissent pas, c'est des techniques de sauts pour aller beaucoup plus vite)
Et ce qu'une équipe se pose la question de savoir si elle va l'intégrer dans un FPS ou non ?
Parce qu'on retrouve ça jusque dans Rage, en passant par les Portal et les Half Life.
Mais c'est un calvaire à faire à la manette. Surtout si on ne peut pas faire la config soi-même.
Donc qu'en certains disent que c'est aussi pratique de jouer sur console, je me dis qu'ils ne doivent pas connaître les tricks...

Oulah, moi je ne suis pas trop versé dans les tricks. Par contre, il est certain qu'on n'a pas autant de réactivité sur les FPS en jouant avec un pad que si on jouait avec un clavier / souris.

Ce qui est sûr c'est que ces tricks ne sont pas une « erreur » de l'équipe de dev et qu'ils sont bien voulus par le design (comme dans ton exemple). Mais en effet il faut que le design s'adapte aux manettes et que les développeurs aient bien conscience de la perte de réactivité que ça engendre pour le joueur.

 

Traquenard : D'ailleurs, tu ne trouves pas ça frustrant de faire un FPS sur console ? Moins de touches et moins pratique qu'un clavier+souris. Moins puissant aussi. Surtout quand tu fais le jeu sur les deux supports en même temps.
J'entends souvent que quand un FPS sort sur pc/console, certains ont peur du côté « consolisé » du jeu pour le pc. Pour les touches je crois. Tu ne vois pas ça comme une adaptation, ou d'avoir le cul entre deux chaises ? Alors que si ça sortait que sur un support, ça serait bien plus optimisé

Non je ne trouve pas ça frustrant de faire un FPS sur consoles. Il y a des contraintes techniques, certes, mais c'est aussi ça qui est intéressant. Je veux dire par là qu'il faut être ingénieux pour réussir à faire rentrer ce que l'on veut sur une console. Ca a été comme ça de tout temps d'ailleurs, depuis que les jeux vidéo existent.

D'un point de vue de développeurs, il est évident que moins on a de plateformes et plus on peut se focaliser pour l'optimisation du titre et essayer d'exploiter à fond la machine. Quant à savoir si je considère le jeu console comme une « adaptation », non, pour moi c'est un portage, SAUF pour les contrôles qui doivent vraiment être pensés pour la console.

 

Traquenard : Est-ce que tu regardes comment les joueurs contournent le jeu ? Que ce soit pour régler le problème sur le prochain volet, ou l'intégrer. C'est ce qui s'était passsé pour Quake, ils ont gardé le Bunny Hop. Et ça ajouté énormément de profondeur. Plus tous les autres tricks avec armes ou non. C'est ça qui est génial : on peut faire un gros Free For All bien gras en étant un noob et se marrer, ou sortir des midair et flickshot en traçant dans la map et se marrer autant.
Pour prendre un exemple radicalement différent : Mario Kart. Avec tous ses dérapages et ses boost, c'est dingue ce qu'on peut faire. Et ça a été gardé aussi par la suite. Et tout le monde peux y jouer. Peux importe l'âge et le niveau.

Ce dont tu parles ici se rapproche des « exploits » des joueurs. Le fait d'exploiter une mécanique de jeu pour en détourner son utilisation. On peut aussi appeler ça « emergent gameplay ». Un des meilleurs exemples reste le rocket jump de Quake. A l'origine, les développeurs n'avaient pas prévu cet effet, mais lorsque les joueurs ont commencé à s'en servir pour le gameplay, alors ils ont gardé cet « exploit » pour les jeux suivants.

Personnellement je trouve ça génial lorsque les joueurs découvrent une nouvelle façon de jouer à laquelle nous, développeurs, n'avions pas pensé auparavant. C'est le jeu qui prend vie au-dela de ce qui a été designé (rha c'est beau cette phrase ^^).

Traquenard : En parlant de ça, quelles-sont les jeux, pour toi, les meilleur pour le gameplay ? Dans la simplicité mais avec une profondeur comme les Mario Kart ou les Quake. Voir selon d'autres critères.

Simplicité et profondeur ? Hmmm récemment pour moi il y a eu Little Big Planet : un jeu où l'on peut simplement sauter, courir et s'accrocher et qui malgré ça arrive à créer des situations assez rocambolesques, ceci étant notamment dû à la physique dans l'environnement.

Bon je pourrais citer pas mal de jeux mais il y en a un qui symbolise pour moi totalement  les mots « simplicité et profondeur », c'est un petit jeu flash du nom de « One button bob » (http://www.lingolux.com/2010/02/03/one-button-bob/) . Dans ce side scroller 2D, on contrôle le héros avec le clic gauche de la souris et c'est tout. Là où c'est très malin c'est que sur un écran, le clic de la souris servira à tirer, dans un autre à sauter, dans un autre à arrêter le perso, etc, etc...

Pour moi c'est un excellent exemple de comment réussir à faire un gameplay varié, avec un seul bouton, dans un genre de jeu qui généralement demande (au moins) quelques combinaisons pour avancer.

 

Traquenard : Ne trouves-tu pas les FPS trop lents, dans le rythme, la progression ? Je parle surtout du multi, où il n'y a pas la mise en scène ACME Hollywood pyrotechnic inc qui permet de combler. Même sur des vieux jeux comme CS, Enemy Territory ou Day of Defeat, je me suis toujours ennuyé. En campant ou non. Alors que dans un MGS, SH ou D(emon's/ark) Souls, la progression lente est voulue et fonctionne.

Comme tu l'as dit, dans certains jeux, la lenteur est une vertu (infiltration, RPG, etc...) et ça n'est pas différent pour un FPS. Il faut ajuster le rythme au type de jeu qu'on essaye de faire. Donc non je ne dirai pas que je trouve les FPS trop lents, mais c'est plutôt au cas par cas qu'il faut regarder, je ne peux pas faire de généralité là-dessus.

 

Traquenard : Et ce que ça ne te déranges pas que certains joueurs n'utilisent pas le jeu comme tu l'avais pensé ? Est-ce que tu as l'impression qu'ils te font passer pour une quiche, ou tu trouves ça trop cool aussi qu'on puisse s'amuser autrement sur votre jeu ? Du genre les speed runs.

Tout comme les « exploits » ci-dessus, je trouve ça cool ! C'est vraiment marrant de voir comment quelqu'un a réussi à contourner les règles de son propre jeu et arrive à s'amuser avec.

Par exemple, dans Crysis 2, quelqu'un a réussi à trouver comment exploiter le jeu avec...une porte de voiture ! :D (http://www.youtube.com/watch?v=-wMCpDgDEqI&feature=player_detailpage#t=37s) Il s'est rendu compte qu'une fois que l'on porte une porte de voiture, on devient virtuellement invincible.

Pour la petite histoire c'est dû au material sur la porte qui a été mal setté et qui est en fait impénétrables aux balles alors que ça ne devrait pas être le cas. Mais l'important c'est que le mec a l'air de s'amuser avec, donc c'est cool ;).

Traquenard : Est-ce que ça arrive que vous tombiez sur un bug cool et décidiez de l'intégrer, ou vous faites toujours un génocide dans ces bêtes-la ?

Bien sûr ça arrive ;)

 

Traquenard : Est-ce que dans les testeurs il y a des speed runners ou Tool Assisted Speed Runners ? Pour traquer les bugs c'est les champions. Quoique, ça leur prend des plombes, donc peut-être pas compatible avec vos délais.

Non, il n'y a pas besoin de speed runs pour voir les bugs. Il y a d'autres moyens (test de collisions, etc...). Et puis, on sait pertinemment que même avec toute la volonté du monde, on n'arrive pas à faire un jeu complètement exempt de bugs et que quelqu'un trouvera un exploit, aussi minime soit-il. C'est d'autant plus vrai avec un jeu qui joue avec la physique.

Traquenard : Pourquoi on ne peut pas faire de server de jeu sur sa console, comme sur pc ? Au moins il ne serait pas supprimé. Se voir amputer une partie d'un jeu au bout d'un certains temps, je trouve ça grave. Un peu comme certains DLC ou pass, mais à l'envers. C'est sûr que ce n'est pas vraiment sur Call of que ça va être utile, comme y'en a un tous les ans... et que tout le monde raque.

Certains jeux sur console ont une option serveur dédié, comme sur PC. Donc, c'est possible de créer son propre serveur.